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ゲームの不自由さを楽しむ 2024/07/09

今朝はいつもより早起きして、1時間ほど『Stardew Valley』をプレイしていた。普段早起きできないって嘆いているのに、いざゲームにハマると、寝起きから1時間集中できてしまう。『Stardew Valley』は、コツコツ積み上げれば必ず報酬が大きくなるって手応えと、その報酬を与える頻度が秀逸。もう少しだけ遊んで、次の報酬を手に入れたい……!と思わせ続けさせてくれる。現に、この文章を書いている時も、頭の中は今日帰ったら何を作ろうかと考えている。
時間を忘れるほど没頭できる、悪魔的なゲームだな。1ヶ月くらいはずっと遊んでいると思う。


数字をひたすら積み上げていくゲームが好きだ。『Stardew Valley』もその一種。作業を繰り返して、作物や所持金を増やしていくゲーム。手先が不器用で、アクションゲームや格闘ゲームが苦手ってのも理由。

これまでで遊んだゲームタイトルの中で、他にハマった「数字積み重ねゲーム」は以下の通り。

  • Civilization 6

  • RimWorld

  • 『実況パワフルプロ野球』内のミニゲーム『栄冠ナイン』

  • Vampire survivors

『Vampire Surviovrs』には苦い思い出がある。
私が遊んでいた当時、ゲーム内の設定ファイルを書き換えないと出ない隠しキャラというのがいた(今はどうなんだろう?)。その過程で、ファイル内に書き込まれた特定の数字を書き換えると、ゲーム内で稼げる金卵(経験値のようなもの)を好きな数入手できることを知った。
するとどうなったか。急速にゲーム熱が冷めてしまったのだ。100時間以上も遊んでいたというのに。設定ファイルを弄れば「何でも出来る」と、これまで正規プレイでコツコツ遊んできたことが急に茶番に思うようになってしまった。

ゲームの面白さの一つは「ストレスと開放の繰り返しで得られる達成感」だと思う。桜井政博さん的に言うと「リスクとリターン」って奴。ストレスは、ゲーム内の不自由さから生まれる。思い描いたようにキャラクターが動かせない、時間が足りなくてやりたいこと全てが実現できない。そうしたストレスの種になっていた「不自由さ」を、繰り返しの練習やゲームの進行で解決する時に「楽しい」「面白い」を感じられる。
「数字積み重ねゲーム」はストレスを耐え抜いて得た報酬が、明確に数字に現れるのが良い。努力すれば絶対に成果が出る。一方チートや裏技でストレスなしに報酬を得てしまうと、通常プレイでのストレスからの開放された感覚が薄まってしまう。

不自由さにも良い悪いがある。複雑で使い勝手が悪いUIは、ゲームの面白さにつながる「不自由さ」ではない。不自由さはゲームの遊びを際立たせるために使うテクニックであって、覚えにくい、使いにくいはただの失敗だ。

先日、3年ぶりに再開した『パズドラ』に近い感想を抱いた。ある機能にたどり着くために用意されたUI導線が多すぎて大混乱。UIに慣れた頃には、もうダンジョンに挑戦しようって気がわかなかった。パズドラは、11年もの長いあいだ運営しているタイトルだから仕方ない面はある。高難易度のコンテンツを求めるユーザーの声に答えるうちに、仕様が膨れ上がり、UIもカオスになっていく。

ゲームが面白くあり続けようと思ったら、一度今ある機能を解体して、作り直す必要があるのかもしれない。

強化するだけで、一体いくつ選択肢があるんだ



その他、今日おもったこと。

  • 今日の夕飯はサブウェイ。サブウェイでの注文こそ、わかりにくいものの代表例じゃなかろうか。長い間、分かりにくいものの代表としてあり続けた結果、今やそれが愛嬌・ウリになっている節がある。


  • 会社で空前の日傘ブームが起きている。これだけ蒸し暑いと、日傘で作れる日陰なんて気休めにもならないんじゃ?って思うんだけど、実際どうなんだろう?


昨日の日記


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