ロンドリア物語R:全キャラ評価
ロンドリア物語Rをノーマル・ハード・ルナティック・ルナティック下級職縛りで攻略して全キャラに触れたので今さらながらキャラ評価をしてみる。
20000文字弱の殴り書きとなっています。
駄文なので読む場合は深く考えないでお読みください。
全キャラ評価
成長ランダムで露骨な吟味やボスチクをしない難易度ノーマル・ハード・ルナティックの3プレイを経ての評価。
フィクスドではまた違った評価になるかも。
基本的に、初期値、成長率、CC、スキルについて触れて解説。
無印の成長率はファンブックを参考にしたが、本作の成長率はレベリングして推測して測っているためおおよその値で感覚重視で評価。
また、この作品は特定のドーピングアイテムを競馬や秘密の店で選んで入手することが出来るので1人2人程度ならエースとして理想のパラメータを手に入れることはかなり容易かと思われる。
私のキャラ評価では、他の似たユニットと比較して個性が光るものがあるかというのを大きく評価に反映させる。
ロンドリア物語(無印)との違いで特に影響の大きいもの
・攻速の計算方法に腕力が使用されず、体格を使用するように変更
・敵のステータスの傾向として、力は高いが技・速さ・幸運が低く命中と回避が低い
・三すくみの影響が10%から15%に変更されたうえ、武器を二本持っている雑魚敵がほぼいないため後攻で不利になりづらく3すくみで受ける戦法が非常に決まりやすい
・最大レベルが30になり、ごく一部を除いてレベルアップ回数が減った
・経験値の入る量にレベルが大きく依存するようになり、基本的にレベルアップのテンポが遅くなり一人だけレベルが高いといったような状況にもなりづらくなった
・リア(ノーマル採用):オススメ★★★★★
無印と比べて下級職での移動が1下がり、CCするまでの機動力は減ったものの以前通りの空中から高速で魔法を押しつける強さは健在。
それどころか速さは上限が上がっているためより強く育つことも。
だが、攻速の計算に体格が関わるように変更されたので体格4→5のリアにとっては影響が大きく、ギガファイアなどを使うときは要注意。
スキルのマナバースト+は魔防-4のデバフを付与する効果だが、魔防のデバフをかけないと2回で倒せないような敵はまずいないと思われる。
そのため生存力に関わる見切りの方が好き。
★ペンダントの効果はバッドステータス無効とあまり強くないので他のアイテムで上書きすると良いだろう。
・ロンド(ノーマル採用):オススメ★★★
やはり突出した成長をしないバランス型王子様。
そのため誰かの劣化になりがちな性能をしていると思う。
だが、スキルは優秀なものを持っているため採用メンバーに応じてスキルを僕を守れ!(守備+2,3)にして壁として頼るか、戦闘指揮で味方の必殺を上げるか変えてみると良いだろう。
今作は今まで人間しかいなかった章にも魔物が出現するなど魔物の量が増えたためロリティオンの活躍及びロンドの活躍機会は多くなったと感じる。
リアとロンドの二人は強制出撃なものの、ハードとルナティックではほぼレベリングをしていない。
私のプレイの場合、リアとロンドに経験値を与えないことで他の12人が終章前にだいたいレベル30に到達することが出来ている。
また、二人のクラスチェンジアイテムやリアのミラクルブレイズを売ることで金策が可能になるので二人を育成しない利点はおおいにある。
ヴェイク(ノーマル採用):オススメ★★★★★
やはり安定して強いマーシナリー、ヴェイク。
技の成長率が少々低い以外は全体的に高水準。
剣は命中が高いので多少技が低くても問題ないだろう。
CC先は剣の火力を追究するならソードマスター、守備と斧装備が強みのブレイバー、変わり種で槍を装備できるグランドナイトがある。
汎用性の高さを考えると、移動7で間接の斧攻撃が出来るブレイバーがやはり強いだろう。
グランドナイトは硬そうにみえて実際は守備の補正はブレイバーと変わらないうえ重装特攻を受けるようになるので個人的には見劣る。
スキルは攻撃力を上げる居合い斬り+が安定して強い。
数の多いブレイバーの中では火力と速さが高く、守備も十分確保できるためドーピングなしでもバランスが良いユニット。
まず間違いなく1章から終章まで活躍してくれると思うが、レベルアップ回数がおおいゆえ場合によってはへたれて使い物にならなくなるかも?
ナンナ(ノーマル採用):オススメ★★★
誰にでも宝箱の解錠、扉の破壊が出来るようになったため無印時代と比べると役割が少なめなナンナ。
それでもチェイスとのイベントが追加されているのでまず1回は使うべきだろう。
成長率は昔ほど力の成長の低さを感じることはないが、CC前はスティアルソードを使えなかったり、短剣も火力は低くデバフが特徴だったりする変わりモノなため特にCC前は武器の弱さが目立つかも。
CC先は順当に強化されるアンクノワール、弓が使えるかわりに剣を捨てたスカウト、杖を使えるサポート特化のメイドといった感じ。
自軍に弓が欲しいならスカウト、回復役が欲しいならメイドといったようにCCを選んで決めるといい。
盗賊の特徴である暗器はどれもコストが高く、癖のあるものが多い。
そのうえ三すくみも活用できなくなるのでメイドはその点に注意して選択すべし。
スキルはやはり見切り+が優秀。
盗賊が必須ではなくなったものの、CCで役割を大きく変えることが出来るようになったため自軍の状況によって弓や回復役など後々欲しくなったクラスに変えられる便利ユニットと言えるようになった。
ランベイル(ノーマル採用):オススメ★★★★★
低めだった初期値が大幅に見直されて成長も尖っており、以前よりも格段に頼れるようになった重装兵。
成長率は力と守備が高く、守備は全キャラ最高クラスに伸びてくれる。
また、速さは同じ重装のポルトンよりも高いため上振れるかドーピングをすれば一気に使いやすいユニットになるだろう。
幸運は最低クラスだが守備さえ高ければ必殺も怖くないうえそもそも今作は敵の技は低め。
CC先は速いグランドナイト、守備を極めるジェネラル、ステータスに下降補正が無く弓を使えるようになるフォルカークと選択肢が広め。
ちなみに無印のジェネラルは移動5だったが今作は6と強化、代わりに剣を持てなくなった模様。
スキル大盾+は受けるダメージを減らせて強力だが、発動率に関わる技の伸びは悪いためドーピングを推奨する。
無印時代と比べて圧倒的に使いやすいので、そのギャップを味わえる点を加味してかなりオススメなキャラ。
オリバー(ノーマル採用→17章でリストラ):オススメ★★
無印での下級職ナイトはアクスナイト、ランスナイトのようにロンドリア2と同様の仕様である武器種が1種に弱体化されている。
オリバーの場合、命中の低い斧を低い技の初期値、成長率で使わないといけない点が少し弱め。
ナイトの中では速さは遅めだが、力と守備は高めの傾向にある。
CC先は順当進化なダークナイトと速さを捨てて守備を上げるアサルトナイト。
純粋に頼れる騎馬ユニットにするならダークナイト、長所だけを磨くならアサルトナイトといったところか。
スキルは確率発生のダークラッシュ、守備を下げて後続の火力サポートになれるブレイク+、命中回避を上げる先の先があり、コレが一番強い!というのはないので変えながら試してみるといいだろう。
この作品の騎馬は移動力以外は地味な存在になりがちなイメージであり、歩兵の方が強い印象を受けた。
ボルクス(ルナティック採用):オススメ★★★★
見るからにネタキャラだが、割とハッキリした性能を持ついい男。
戦闘会話が多く、ノンケだって構わないで食ってくれる。
成長傾向はHPと力、ついで技が良く伸びて守備性能もヴェイク級に期待できるが、速さは重装を除くと最底辺。
CC先は火力特化のバーサーカー、弓を使えるようにしたウォリアー、移動7で安定のブレイバーが選べる。
バーサーカーは「力と技が大きく向上」とあるが、実際には技は1しか伸びないあるある詐欺説明文、ウォリアーは速さが伸びず地味であるためブレイバーの速さ+3、守備+3は特に優秀に思える。
スキルの正々堂々(+)は発動しやすく力+3(+5)と大きいため強力、誘い受けは幸運%で反撃時に必殺のため使いたいなら幸運ドーピングを、待ち構えは先制系のスキルの中でも特に発動が容易といったようにいずれも強力で良いモノ♂を持っている。
俺の斧を見てくれ、こいつをどう思う? すごく・・・大きいです・・・
コッド(ルナティック採用):オススメ★★
三斧の中では見るからに地味な存在となるコッド。
成長率はHPが100%であること以外は魔力と魔防も含めて平坦な傾向にある。
速さはボルクスよりも高いが、それ以外の物理方面のステータスはボルクスと同等以下。
結果ボルクスの方が強く感じて多くのドーピングを与えることとなった。
魔力が伸びる特徴を活かしたいが、シエル、プリミア、ルトなどと比べると初期値が低く成長に左右される印象。結果、死にステに近いような感じで上手く活かすことは難しいだろう。
CC先はボルクスと同様。
スキルを考えると対空迎撃を持つうえ魔力+2となるウォリアーが相性が良いだろう。
が、そもそも今作は無印やロンドリア2と比べると敵の回避は明らかに低いので影響は低め。
連続攻撃は運頼りで火力UP、対槍有利+はどの上級職でも非常に効果的で安定して優秀。
なお、HPの成長率は100%なため計28回のレベルアップで+28、最もHPが伸びるバーサーカーのCCで+4を初期値のHP27に足すとレベル30でのHPは確定で59となり封印の重騎士で見たことある妖怪1足りない現象が起きる。
まさか想定内のイジワルなのか…?
サム(ノーマル採用):オススメ★★★
斧戦士の中で最も無難に使いやすく育つ筋肉モリモリマッチョマンの変態だ。
いや、変態はボルクスでサムは常識人か?でもどこでも上裸だしな…。
ボルクスと同等程度の力に初期の速さもある程度あり、速さ成長も低すぎないので追撃込みの火力面に期待が出来る。
一方HPと守備はボルクスとコッドに見劣るため打たれ弱さを感じることも。
また幸運の初期値と成長も低いのでルナティックだともしかしたら必殺を受けやすいか?
CC先はボルクスと同様。速さと耐久が欲しいならブレイバー、火力が欲しいならバーサーカーだろう。
スキルは鷹揚自若(+)がボルクスより発動しやすく力+2(+3)で強力だが、ボルクスの方が+5と大きく最大火力はボルクスの方が高くなりそうだ。
別に弱いということはないが、編成におもしろさを与えたいならボルクスとコッドのペアを採用する方が楽しい印象。
メディ(ノーマル採用):オススメ★★★★★
無印と比べて明らかに育ちやすくなったと感じる魔改造幼女プリースト。
無印では低かった魔力と速さの成長率は今作では50%近くあるように感じた。
そのうえ初期魔力も高くなっているため昔のような弱ステータスになることはないだろう。
というか意外にもリアよりも魔力はおそらく上、運勢は全キャラでも珍しいカンストを狙える高さ。
CC先は無難なハイプリースト、短剣を使える変わり種のメイド、移動が伸びるロッドナイトがある。
ロッドナイトを選ぶ場合は武器レベル魔法Cが弱いため魔法の術書を使うべき。
また、今作は下級職と上級職でレベルが共通になったためプリーストのメディとネリッサは杖だけでレベル20に育てなくても損しなくなったのも嬉しい変更点だろう。
スキルは低いHPと守備から起きる即死を防ぐ祈りか、隣接を回復する癒やしの波動+が良いだろう。
無印時代はロンドリア2のマロンと比べて圧倒的に弱かったが、今作では同等以上のパラメータに育つ強ユニットの仲間入りをしている。
フィオラ(ノーマル採用):オススメ★★★★
序盤に加入する扱いやすい飛行ユニット。
三姉妹の中では速さと幸運に優れ、HPが低め。
腕力や守備は無印時代ほど低く感じなかったため強化傾向にあるのだろう。
三姉妹共通の変更点として、下級職で斧を使えなくなった点、体格が低めで攻速が落ちやすい点を持つ。そのため下級職時点では弱体化されたと感じることが多いだろう。
CC先は順当進化のビーストマスターか、速さと魔防を下げて物理に特化するドラゴンナイト。
フィオラは特に体格が低く、ブロンズランスでも攻速が下がるのでドラゴンナイトにするのもアリかと。
スキルの対弓有利+はあったとしても決して安心は出来ないので、見切りか攻め立てでプレイスタイルに合う方が良いか。
デルタストームは3人ともスキルが固定されてしまうのが嫌で私は使わなかった。
無印ではたまに役立つスキルであったが、今作でスキル枠を計3つ潰すほど使いたいスキルではない。
キーラ(ノーマル採用):オススメ★★★★
三姉妹のSっ気が強い次女。
その性格通り、三姉妹の中では力と守備が高めに育つ。
その一方速さは"三姉妹と比べると"低めで幸運も低め。
また、体格が7と姉や妹と比べて優遇されている。
CC先は、速さに悩みたくないならビーストマスター、物理性能を伸ばすならドラゴンナイトだろう。
スキルは隣接相手の攻撃-4の威圧+も魅力的だが、マルチスケイルがロンドリア物語2からやはり魅力的。
ちなみに2回攻撃の2発目にもマルチスケイルで半減できるため、ポケ○ンだったら暴動が起きる効果となっている。
マルチスケイルならやはりドラゴンナイトへ進化したさもある。
ティアレット(ノーマル採用):オススメ★★★
貴重な移動+2のドーピング鍋を作ってくれる三姉妹の長女。
成長傾向は三姉妹の中では魔力と魔防が伸び、技がカンストしやすい。
だが守備はかなり低く、力も微妙であるため微妙なステータスに育つとキツいだろう。
CC先は長所の魔防が減るドラゴンナイトは相性が悪い気がする。
スキルは敵に飛行兵が多いなら空の女王+、それ以外なら居合切りで火力補助をするのが良い。
正直三姉妹の中では微妙寄りの性能だが、三姉妹は支援を考えると揃って出撃させたいため三姉妹+ノヴァは同時採用が安定だろう。
支援を意識したいが、ビーストマスター・ドラゴンナイトのクラススキルは周囲に誰もいないと~系のスキルなのだがこれは支援と同時に発揮しないのがマイナスなのか、支援なしでも補正がかかり動かしやすくなりプラスと捉えるかどうかは人によるだろう。
フラム(ハード採用):オススメ★★
赤緑のうちの真面目な赤担当。
成長傾向は無印よりも結構変わったと感じた。
最も伸びる技の成長は変わらないように感じたが、ケビンよりもかなり速さと幸運が伸びづらいと思った。
CC先は力が大きく伸び、速さも伸びるダークナイトか、守備魔防が伸びて耐久を手に入れるパラディンがある。
フラムは速さが伸び悩むのでダークナイトの速さ補正が嬉しいだろう。
スキルは敵の力を-4する力封じ+が耐久的に考えると強そうだが、盾としてなら後の先の方が効果があるだろう。
そもそもこのテの攻撃した敵にデバフを付与するスキルは大体使いづらい気がする。
戦闘終了後ではなく攻撃ヒット後に即時発動するデバフなら文句なしに強いのだが…。
剣を使えなくなったうえ個性も少なく、ストーリーでの出番の量に反して強さが目立たないユニット。
技が伸びるフラムはロンドリア2では安定感のある優秀なユニットだったのだが、環境が違うので今作には合わなかったのだろう。
ケビン(ハード採用):オススメ★★★★
赤緑のうちの女癖の悪い緑担当。
フラムよりも力と技が低くなりがちだが、速さと幸運は明らかにこちらが上で扱いやすい。
体格も1高く、攻速面で有利になりやすいが、同時に味方を救出しづらくもある。
HP、守備、魔防はフラムと誤差レベルだろう。
CC先はどちらでも良いが、フラムをダークナイトにするならこっちがパラディンになるだろう。
スキルは隣接する女性の速さを+3するレディファースト+がおもしろく、唯一無二で重要度が高くなるだろう。
パラディンやダークナイトやオリオンナイトのCCボーナスは歩兵らと比べて上昇量が低く、おそらく移動力があり便利なぶん弱く設定されているのだろうか。
ポルトン(ハード採用→16章でリストラ):オススメ★★
固い!強い!遅い!の太っちょさん。
ランベイルと比べてHP、幸運、魔防、体格に優れるが力と速さは劣り、守備は同等以下かと思われる。
速さの低さから追撃を受けやすいためアイテムのエルガントレットを活用すると良いだろう。
また高すぎる体格も良いことだけでなく、移動が低いのをサポートするために騎馬で運びたいのに救出出来ないという不利な点が目立ってしまう。
CC先はランベイルと同様だが、元の速さが低いのでグランドナイトの利点はそこまでない。
物理に強くするならジェネラル、スキルと合わせてより魔法に強くするなら遠距離攻撃を-3するフォルカークが合うだろう。
スキルは熱い脂肪が魔法に強く出られて他ユニットと差別化が出来て偉い。
熱い脂肪じゃ脂が燃焼してそうだけど良いんか?
体格が高すぎて扱いづらい点を除けば魔法を耐えられる重装という個性があり十分強いユニット。
採用するなら三姉妹やロッドナイトなど、体格が低くて再移動出来るユニットで救出出来ると扱いやすくなるはず。
その場合は救出役に体格のカードを使わないように注意。
レイン(ノーマル採用→16章でリストラ):オススメ★★★
むっつりスケベのレイン君。
成長傾向は、技と力が高く、速さも十分伸びてくれるバランス型の弓兵。
ただ速さは思ったよりも伸びず、他の弓兵と比べると全体的に平坦な印象に感じた。
CC先は無難なスナイパー、体格を1下げて速さを3上げるスカウト、速さを下げるが体格が大幅に伸びることで相殺し、守備も高く槍も使えるフォルカークがある。
長所の技の高さを含めて弓兵として高みを目指すならスナイパー、移動が1低いが槍装備や守備の増加でやれることを増やすならフォルカークだろう。
スキルは女性に隣接で必殺+15のむっつり+が条件が緩く強力。
本人の技の高さもあり必殺率にはとても期待が出来る弓兵として活躍できる。
しかし、本作では弓を使える上級職が多く、移動5で動かしづらいレイン・カーナー両名を育てるよりも他のユニットに弓を任せるか上級職を採用する方が楽だと思われる。
アーバイン(ルナティック採用):オススメ★★★★★
大幅な強化を受け覚醒したジェイガン。
成長率は昔よりも大体2倍ぐらいは高くなってるイメージ。
それでも力や速さは控えめだが、他のナイト系にはない守備成長を持つため重装に次ぐ第二の盾として使える。
実は武器レベルが初期から剣A槍Aと二種がAであり、長年積み重ねてきた技の重みを感じることが出来る。
スキルは隣の守備を2(3)上げる隣接護衛(+)、少量の回復手段及び自身のレベリングが出来る杖装備を切り替えていくと良い。
隣接護衛は初期レベルで覚えているため、出撃する枠が余っているなら例え丸腰でもアーバインを連れていくべき。
序盤・中盤は隣接護衛や救出再移動役として戦闘以外での活躍が光り、自軍平均レベルが10を超えてからは自身もレベリングを開始することで後半戦でも個性を保ち続けられるのでナイト系の中では特に有用な人材となっている。
この爺さんをただのジェイガンだと思って隠居させておくのはもったいないのである。
今作のアーバインならアーバイン単騎ルナティックももしかしたら可能かもしれない。
それぐらい可能性を感じるユニット。
アゾット(ハード採用):オススメ★
同じクラスでもヴェイクが傭兵なら、こちらは剣士系の成長傾向を持つ。
具体的には技と速さがヴェイクよりも高く、HP・力・守備で劣る。
また魔防は初期値の差でアゾットの方が高く、体格は意外にも1高い。
CC先はヴェイクと同じなため、高い速さ成長を活かすなら速さ限界の高いソードマスターが良いだろう。
もっとも、この作品は敵の攻速が抑えめ気味であるため速さが極端に高くても恩恵は回避が上がるだけとなるだろうが。
更にソードマスターは剣のみで斧相手にしか三すくみ有利が取れず、支援相手もナシのため言うほど回避性能が高くなるわけでもない。
ブレイバーも強クラスであるため普通に強いだろうが、ヴェイクの下位互換感は否めない。
スキルはアゾットを使うならやはり火力を補う流星斬り+だろう。
本作の流星斬りは武器耐久を気にしないで済むのでありがたい仕様である。
本人が弱いということはないものの、競合ユニットが多いうえに強力、スキルは運頼り、支援相手も0なためあまり採用価値が生まれないユニットだと思う。
敵の攻速が高い無印なら十分活躍機会のあるユニットになれただろうに。
カーナー(ハード採用):オススメ★★★
詐欺師だったり転売ヤーだったりする弓使い。
前章に加入するレインとクラスが被り、HP・力・魔力・守備・魔防・体格に優れ、特に力は弓兵の中では最上位クラスか。
一方、技と幸運はかなり低く速さはレインと同等以下程度になる。
また、HPはレインと比べて初期値が極端に高く、守備魔防も伸びるため耐久面は確実にレインより上だろう。
命中不安と速さの低ささえ補えればレインよりも優秀なステータスになれるはずだ。
CC先はレインと同様だが、後述のスキル観察眼の発動には体格が関係するので体格を下げるスカウト、大幅に上げるフォルカークで観察眼を上手く活用するのがいいか。
スキルはHP50%未満の敵相手に攻撃UPでトドメを刺しやすい弱い者いじめ+、自ターン攻撃時体格の高い相手に対して力+3、低い相手に対して速さ+3の観察眼が強力なスキル。
基本的に、スカウトでの観察眼は力+3で威力が高くなり、フォルカークでの観察眼は速さ+3でCCで2下がる速さを補える。
レインよりも強化幅が大きく感じ、速さ以外は強く感じたがコイツは将来転売ヤーとして社会の敵になるからな…。
スピカ(ノーマル採用):オススメ★★★★★
魔道士に欲しい成長率を持っているシリーズ皆勤の宮廷魔道士。
無印よりも初期値が魔力+2、速さ+2、魔防+3されておりかなりの強化を貰っている。
成長傾向は魔力はリアよりも高く、速さはリアには負けるがそれでも十分高くなる。
一方守備はかなり伸び悩み、物理耐久の低さはやはり気になる。
それでもメディよりかは硬いだろうが…。
CC先はクラススキルと合わせて火力を上げるソーサラー、速さ+3&体格+2および剣使用可能のマジカルフェンサー、移動力8だが速さ-2が痛いマージナイトがある。
速さが足りないならマジカルフェンサー、速さが十分だったら杖が使えるソーサラーが良いだろう。
スキルの魔法結界+は待機で魔防+5と章によっては効果大。
通常は敵を撃破すると魔力+3の魔力増強で殲滅力を上げるのが強い。
初期値の強化もあり、無印よりも序盤から活躍しやすい魔法使いになれるだろう。
ブルガリタ(ルナティック採用):オススメ★★★
初見プレイで採用されなさそうな下級職筆頭候補。
成長傾向は尖った所もないが、悪いところもないあまり特徴の無い成長率だと感じた。
速さはそこそこ伸びるが初期値はレベル6で8であり、レベル3で8のフラムと比べると最終的にはそうでもない気もする。
ソードナイトは歩兵の剣使いのヴェイクらと比べると移動力以外はどうしても弱く感じてしまうため、早々にCCしたいところ。
CC先は弓を使えるようになるオリオンナイトか守備を固めるパラディンの二択。
守備魔防はフラム・ケビンの両名よりも高くなると思われるので無難にパラディンでも良いし、弓を目当てにオリオンナイトも全然アリ。
スキルは敵騎馬に与えるダメージが大幅に増える人馬一体+を基本的に採用し、騎馬がいないマップではダメージ吸収を付けると良い感じ。
人馬一体を活かすためにもやはり武器範囲が増えるCCは早めにしたい。
ゼルクス組は支援関係を考えると4人同時採用が賢いだろう。
ルト(ルナティック採用):オススメ★★★★
切り込み隊長のようなキャラだが実際には力も速さもかなり微妙な成長率を持つ見た目詐欺感を感じるユニット。
特に良く伸びるのは幸運、少し高いぐらいに守備が伸び、魔力は力とほぼ同程度の成長をする。
高めの魔力でCC前でもサンダーブレードで間接攻撃を仕掛けられるのは彼の個性であり、他の剣使いと差別化出来る。
欠点として、体格が7と他のナイトと比べて低いのでスティアルソードなどによる体格負けには注意したい。
CC先はブルガリタと同様なので長所の守備を伸ばしたいならパラディン、弓が欲しいならオリオンナイトとなる。
彼の最大の個性はスキルであり、専用スキル先陣(+)は自ターン最初の行動で力+2(+3)、速さ+2(+3)と微妙だった2つの重要ステータスを伸ばしてくれる嬉しいスキル。
個人的には魔力がプラスされないのが残念だが、それでも破格の強スキルであるため必ず最初に行動させるように。
騎馬の中では重要ステータスの伸びがかなり微妙だが、それ以外の個性が強いので割とオススメできるユニット。
ホーク(ルナティック採用):オススメ★★
今作では特に強さを感じることが出来なかった弓兵隊長。
力と速さの初期値がラムダより1高く、加入直後はホークの方が強く感じることが多いが、ホークの速さ成長は割と低いためへたれた攻速の低さが不便に感じた。
成長率は力と技と幸運が良く伸びる方だろう。
このクラスはCCが問題であり、オリオンナイトは速さ+0、アサルトナイトは速さ-5と速さの補完が出来ないのが痛いところ。
通常通り弓騎兵として使うならオリオンナイト、速さが低く育ってしまって速さ-5も気にならないなら守備と一撃の威力目当てでアサルトナイトを選ぶと良い。
スキルは技%で重装・ドラゴンの防御無視の貫通、HPの減った敵に必殺+10の狙い撃ち、命中+40の対空迎撃+がある。
対空迎撃+は対飛行相手に欲しいスキルな気がするが、普通に技が伸びて敵の回避も昔より低いので正直影響度は低めか。
章によって防御無視の貫通と必殺+10の狙い撃ちを切り替えると良いだろう。
ロンドリア物語2では敵の飛行兵が強すぎるために序盤の方に仲間になり飛行相手に必中スキルを持つホークはかなり頼れる存在だったが、今作では三すくみの影響の強さやあまり急ぐ必要のない章が多かったりするので彼は活躍の機会に恵まれなかったという感じがする。
ラムダ(ルナティック採用):オススメ★★★★
目が描かれたことで印象が変わったゼルクスの知恵者、ラムダ。
成長傾向は、技がホークよりも更に高く、速さが十分伸びていくほか魔防がホークやレインと比べると伸びるか。
一方力はシエル以下にも感じるぐらい非力気味であり、幸運もかなり低め。
体格は優遇されておりホークよりも1高いため、ロングボウやスティアルボウなど重さ10の物を使うときの攻速減少が抑えられる。
CC先は速さの個性がなくならないようにオリオンナイトが良いだろう。
スキルは強めのものを持っており、必中+は後々過剰にはなるが加入直後には割と丁度良い効果を持ち、追撃は攻速差1でも追撃出来るようになる強スキルなため、速さが地味に物足りないラムダにとっては非常に嬉しいスキルとなる。
静止の矢も変わった特徴を持つため上手く使うと立ち回りが強くなりそうだ。
無印時代は攻速に力の値が影響していたため非力なラムダにとってはかなり辛い環境だったが、今作では体格が1高くてそこそこ速くてスキルで実質攻速を上げられるため、弓兵の中でも追撃が安定して出せる優良なユニットへと変化したと感じる。
さらに、高い技と二人の支援で命中+15も合わさり外すこともほぼないので使いやすい弓使いといえばラムダを挙げることが出来るだろう。
プリミア(ルナティック採用):オススメ★★★★★
追加の新シナリオにて加入かつ専用職を持つ優遇キャラ。
成長率はHPが少し控えめな点以外は全てバランス良く優秀。
だが超速と言えるほど速くなく、力もそこそこなだけなので伸び次第、ドーピング次第といったところ。
無印から引き続いて初期値が低く、成長率が高いというキャラかと思われるので育成してて楽しいユニットだと感じた。
無印で使えていた斧は使用不可となり弱体化したが、槍の強さでは全キャラトップのステータスで槍エースとなってくれるだろう。
CCは補正値が高く、CC後の強さは一級品と言える。
スキルは対剣有利+で剣相手に無双するのが良いだろう。
支援相手は対斧有利+のアグレスであり、剣槍斧をカバーできるこの二人を一緒に動かして三すくみ有利相手と戦うようにすればルナティックでも無双は容易だろう。
ノヴァ(ハード採用):オススメ★★★★★
様々な優遇仕様を抱える前線で戦う王女様。
彼女は下級職唯一の二種武器使いであり、主人公二人と同様に下級職ながらクラススキルを持っている。
さらに下級職でもステータス限界値が20以上に設定されているという仕様まで存在している。
そのため、下級職でも随一の扱いやすさを持つユニットだと言える。
だが初期値はかなり抑えめであり、レベル7でありながらレベル3のアゾットとほぼ同格。
成長率は速さと幸運が良く伸びるため回避率がとても良く伸びる。
特に速さは無印では伸びない方であったためかなりの強化だと思う。
だが、HP・守備は相当低く、一撃被弾してしまうとかなり痛い。
ほかに力はアゾットほど非力ではなく、そもそも斧を最初から使えるためそこまで低さを感じることもないだろう。
しかし斧を使うのには体格が低く、スキルで補えはするがそれでも体格負けが気になるなら体格のカードの使用を検討したいところ。
CCの補正はHP+4、魔力・幸運以外の全ステータスが+2される隙がなく影響の大きいCC。
スキルは器用で体格負けする斧を使いやすくし、攻速が十分な場合は倒し損ねた敵の命中を減らせる撹乱戦術+で生存率を上げると良いだろう。
この作品は武器の三すくみが強く、武器に関しては回避ゲーの印象が強い作品なので、剣斧二種・速さ、幸運が高い・支援2人の彼女は当然のように強キャラである。
ネリッサ(ルナティック採用):オススメ★
魔防が特徴のメガネプリースト。
魔防の成長率はおそらく70%で変更なし、魔力と速さは無印時代の弱いメディの更に下だったが、今作では多少は改善されて3割ほどにはなっていると思われるがまだ低い。
このように魔法職で魔力と速さが低いのは痛く、攻撃性能が大幅に強化されたメディと比べると活躍機会が限定的な気がする。
一応魔防以外にもHP・守備もメディより高いが、クリスティ・オードフら上級職の方が更に固いと思われる。
CC先はメディと同様、順当進化のハイプリーストを選ぶか、速さが伸びないので割り切って移動力を目当てにロッドナイトを選択できる。
どちらも魔防+3の補正なので長所には磨きがかかる。
スキルは魔道書相手に攻撃+6の魔法鏡+6はより魔法相手特化に出来て非常に合うが、その場合は敵を仕留められるように追撃出来る速さが欲しい。
下級職では回避を上げる緊急回避を入れておくと良いが、それでもメディ以下の回避になるか。
支援相手のジェスターを使うなら、是非とも彼女を使って活躍させてあげるべきだろうね。
ジェスター(ルナティック採用):オススメ★★★
脳筋タイプの盗賊。
力成長6割ほど、守備成長1割、魔防成長2割ぐらいという攻撃特化の盗賊となっている。
ナンナの力成長が高めになり、ジェスターは技と速さの成長が落ちている気もするのでかなり苦しい調整をされている感じ。
比較すると、力の高さ以外は全てナンナと同等かそれ以下のステータスになる。
採用する場合は力の高さと支援相手が二人がいることの利点を活かそう。
CC先はナンナと同様だが、スカウトとバトラーのCC補正はナンナの劣化になっている。
剣を維持したまま使えるアンクノワールか、弓を使えて力限界が1高いスカウトが良いだろう。
バトラーは魔力が伸びず、回復杖を上手く使えない点に注意。
スキルの影縫いは相手を移動不可に出来るので上手く使うと相手を嵌められるだろう。
凝った使い方をしないなら器用+で重い剣や弓を使ったときの攻速を有利にするのが単純に効果が分かりやすい。
速めで火力の出る剣使い、弓使いとして考えれば十分強いので正直盗賊感のないユニット。
グラッセ(ノーマル採用):オススメ★★★★★
再行動ユニットなので勿論評価が高い。
魔法攻撃が可能だが、火力は期待できないので何も持たせないで良いだろう。
アイテムは移動力を伸ばすムーブーツを一番上に持ってくると扱いやすくなる。
スキルで回避率UPや常時HP回復があるが、本人は速さが20までしか伸びないので回避壁にはそこまで期待してはならないだろう。
再行動は確定で経験値10が入るため、時間をかければ加入章で楽にレベル30に出来てしまい、マジックバリアなどの杖をかけることで杖ユニットのレベルを容易に上げることが出来るようになる。
もちろんバランスブレイカーのテクニックなので活用には注意。
再行動ユニットが強い・便利ということはわかっているのでわざわざハードやルナティックでは使用しなかった。
クリスティ(ハード採用):オススメ★★★
上級職加入の魔道士。
無印時代ではレベルアップ回数が19回だったが、今作では20回可能になり増えているのが特徴。
だが、無印時代から速さの初期値が-4されているうえに攻速に体格が関わる仕様に変更されているため、無印よりも使用感が大幅に変わったユニット。
特に初期持ち物のサンダーフレアを持つと攻速が5になるためまず間違いなく使わせずに剥奪した方が良い。
彼女の強みは下手に低いステータスの無いところだろうか。
初期値や成長率で攻撃面のパラメータは普通に伸び、耐久面も低くくなく、技と幸運のそこまで影響しない項目もしっかり伸びる点が長所だろう。
スキルはマジックガード+は魔道士を相手にするときに役に立ち、それ以外では近接時の耐久を上げる威圧で生存力を上げると良いだろう。
特段強いこともないが、別に欠点があるわけでもないし、即戦力で魔法と杖が使える上級職としては十分な能力を持つごく普通の上級職加入ユニットだろう。
無印ではメディの成長が悪いのでクリスティの強さが目立っていたが、本作ではメディが普通に強く、クリスティが弱体化されているので丁度良いバランスになっていると思う。
ウィルバート(ハード採用):オススメ★★★★★
いかにも誰にも使われなさそうなタイミングで加入する下級職魔法使いだが…。
実態は、初期レベルが2上がり、HP+4、魔力+1、技+1、速さ+2、幸運+1、守備+2、魔防+3とかなり手厚い強化を受けている。
成長率は魔力・技・速さ・幸運・魔防はスピカに劣るが初期値含めて守備が高いという個性を持つ。
速さや魔防が劣るとは言っても全体と比較したら低いわけではなく、初期値やCC補正を合わせれば普通に上位レベルの値まで伸びてくれる。
魔力もソーサラーならスキルと合わせてリアよりも火力が高いと思われる。
これら十分高いステータスに加えて守備が高いという他の魔道士にない個性があるので個人的にはかなり評価が高いキャラ。
ちなみに初期レベル12で守備11というのは初期レベル19で上級職のオードフと同値、レベル16でエルンシス4鋭で馬に乗っている騎士のラヴェインよりも高い(!?!?)。
CC先はスピカと同様、火力と杖目当てでソーサラーか、速さと斧に三すくみで強くなる目当てでマジカルフェンサーを選べる。
スキルはHP満タンで命中回避+10の完璧主義が安定して効果が発揮しやすく、火力が物足りないなら魔道の教本で補完出来る。
魔封じ+はデバフ系で相手の魔力を下げるが、やはり余りにも限定的過ぎて使いづらいだろう。
この作品では魔道士や僧侶にかなりテコ入れが入っており、ウィルバートは見た目や作中の出番に対してかなり強いので一度使ってみて欲しいキャラ。
ゼラキュール(ハード採用):オススメ★
飛行要塞のオカマ騎士。
成長率はHP・守備・力が伸びやすいため重装ユニットと同じようなパラメータとなる。
だが初期値がかなり微妙であり、守備18は大きな長所だが力12、速さ9と攻撃面が貧弱すぎる。
力初期値12というのは下級職のランベイルが9、非力そうなシエルが15という点を見ると個人的にはかなり頼りなく思える。
力の成長率こそ十分高いが、加入初期の敵を倒しきる性能が低いためレベリングに気を遣うキャラだと感じた。
スキルは個性を考えると騎馬・飛行に絶対先制の急襲の竜騎士+となるのだが、正直私には上手く活用出来たためしがない。
騎馬特攻のキルシュヴァリエで地雷戦法をするのが活用例だと思うのだが、難易度ハードでも特攻で敵をワンパン出来ず、そもそも外す可能性も十分あるし、武器修理代がかさむのであまりアテにしたくない戦法だと感じた。
強いドラゴンナイトを使いたいなら、速さの高いフィオラかスキル込みの物理耐久が強みのキーラをCCさせた方が活躍させられる、と個人的にはそう評価する。
重装系・飛行系を他に誰も採用していなかった、という状況なら彼女を即戦力として使えるだろう。
次に紹介する同章加入、同レベル加入で初期装備の勇者の盾込みのアグレスのステータスと比べると、守備が1高いだけで後は全て下回っているのも弱く感じた理由の1つ。
アグレス(ルナティック採用):オススメ★★★★★
誰よりも勇者が似合う男、アグレス。
無印時代から初期値がかなり変更された結果、他の傭兵系ユニットと差別化がわかりやすくなり、ヴェイクよりも技と守備が高く、力と速さでは劣るのが特徴となっている。
特に守備は大きな長所であり、初期値成長率のどちらも高く、歩兵ゆえに特攻を食らうこともないため最高に安定感のある耐久で最前線を張ることが出来る強キャラ。
また初期値のおかげで魔防も一般的な物理ユニットを上回るため、間接斧による魔法相手の戦闘を他のブレイバーよりも任せやすい。
残念ながら速さは無印よりも下がってしまったので場合によってはドーピングを優先したいところ。
スキルは対斧有利+で斧の敵を命中0にして完封するのが役割に合っていて安定。
ロンドリア物語2にもあったダメージ吸収は吸収量が25%に弱体化しているため微妙、インファイトは強力だが守備が魅力的なユニットに欲しいスキルではないかと。
無印では力の初期値が低かったり守備の成長率が低かったりでパッとしない勇者だったが、今作では本人の強化とブレイバーが強クラスという点が重なり最上位クラスの強さのユニットではないかと思える。
キュレ(ハード採用):オススメ★★★★★
成長率と武器補正によるステータスの暴力で戦う実年齢不詳系幼女。
初期値は低く、追撃は出来ずに火力も抑えめで加入当初は上手く戦えないものの、成長率はさすが竜なので数回レベルアップしてしまえばあっという間に自軍エースに並ぶ強さになるだろう。
竜石はそれぞれ、初期装備で唯一間接攻撃が出来る神竜石、守備特化の火竜石、速さ+5と安定した両耐久と必殺率+15を持つ氷竜石、速さ+10が最大の魅力の雷竜石となっている。
速さ補正のある氷竜石が手に入ってからはキュレの活躍がよりしやすくなると思うが、速さが低くとも火竜石による物理の壁役にもなれるので万能な役割を持てるユニットだと感じた。
ジェネラルが移動6になったなか、ナルドーラは上級職で唯一の移動5のユニットになるため取り回しの悪さは明確な弱点。
鍋で移動ドーピングをするか、ムーブーツを履かせると移動は楽になり、そうしてもしなくても輸送役として常にお供の騎馬を2名ほどつけて運ばせると良いだろう。
アイテムはムーブーツのほか保護クマで竜石を長持ちさせるのもアリ。
その場合、速さを上げるレディファーストを持つケビンが相性良さそうだ。
彼女が持つ最大のデメリットは、採用すると竜石を売り払って資金源にすることが出来なくなる点だろう。
ドーピングに興味が無く余分な資金を要らないと判断するなら惜しみなく竜石を使ってキュレの強さを体感すると良いだろう。
シエル(ノーマル採用):オススメ★★★★★
エルンシスが誇る王国一の弓使い。
大陸一(笑)ではないので普通に強く育つ上級職ユニット。
下級職からの叩き上げスナイパーのレイン・カーナーと比較すると魔防が圧倒的に高く、速さと幸運が上回るのがシエルの特徴となっている。
速さは高めの初期値に4割ぐらいの成長率があるため、レイン・カーナーの速さがへたれて使いづらいと感じたら乗り換えるのも1つのテだろう。
無印よりも力の初期値が+2されたため以前ほど非力さを感じることが少ないうえに、無印では魔力・技・魔防成長が地味だったが、今作ではそれぞれ2倍ぐらい伸びるようになってそれぞれ30%・50%・40%ぐらいな気がするのでかなり上方修正されている。
非力さの改善、速い弓使い、個性の光る高い魔防により上級職の中でもかなり採用価値があるユニットだと感じた。
だが、ロンドリア物語2では速さ初期値21という超速ユニットだったのでその速さがあった方が個性が強いか?
スキルは魔法相手により有利になる対魔有利+、技%で防御・魔防半減のムーンライトが使いやすいだろう。
今作は下級職のソードナイト、シーフ、アーマーナイトのCC先に弓を使える上級職が追加されたため、弓枠というのはかなり競合が多くなったと思える。
その中でシエルは優れた初期値、高魔防から上級職特有の即戦力としての強さはとても期待できるだろう。
ジェノバ(ルナティック採用):オススメ★★★
食道楽で前線を離れていたおかげでふくよかなのか、体格が高いオリオンナイト。
成長率は力が7割程度で非常に強く伸びるが、技成長が1割に近いので命中が課題となる弓使いになる。
そのほか、速さは初期値、成長率ともに減少、初期魔防が7から2に弱体化されており、同章加入のシエルとは真逆の対応を受けてかなり弱体化されたユニットに感じる。
そもそも力が高いという特徴も、初期値がシエルと同値、限界値が24と低いという点があり加入当初でも育て終わっても高火力のユニットというイメージがあまりない。
と、少し悪い評価が続いたが、ホークと比べると力は圧勝、HP・守備も高くて同等以上、となっているためホークよりも強いオリオンナイトではあると思う。
速さ初期値15というのはアグレスの初期値14よりも高いため、別に低すぎる数値ではなく体格も高いのでスティアル系、ブレイブ系で攻速が落ちず、ウィルダネスでの攻速落ちが少ない弓使いとして使いやすくもあるだろう。
そもそもオリオンナイトが剣装備可能になったため、ステータスは下がったものの剣があるだけでもマシな方だと思う。
スキルは隣接時の回避を上げる緊急回避は剣使用時にも適用されるため恩恵が大きく、次こそはは攻撃を外すと力+5なのだが狙って発動させるのも難しいし発動したとしても収支はマイナスになると感じる。
専用スキルの教官+は隣接する味方の命中+15%なのだがコイツは自分の命中を上げるべきである。
ステータスもスキルも地味寄りだが、今作は敵の回避がそこまで高くないので余りがちな技のカードを使うことやラヴェインの支援を受けることで外すストレスのない高火力のオリオンナイトとして使うことも出来るだろう。
クラスは違うが、そもそもオリバーの方が技が低くて命中が低い斧を使うので困りそうな気がする?
ラヴェイン(ノーマル採用):オススメ★★★★
軍服が似合うエルンシス四鋭のダークナイト。
シエルと同様に、下級職からの叩き上げ同職のオリバー・フラム・ケビンが比較候補。
ラヴェインの長所は力の初期値の高さ、速さ成長の高さ、地味な差だが嬉しい差別化点の魔防初期値にあるだろう。
ダークナイトのクラススキル、ドレインは攻撃性能が優れている程回復量が増えるため、力と速さが高いのはクラスに合ったステータスだと言える。
速さこそケビンには追いつかないかもしれないが、力は上回ると思われるのでケビンに見劣るわけではないし、オリバーのように技が低いという欠点も見受けられない。
だが、HP・守備面は他よりも低いはずなのでドレインがあるからと攻めすぎないように注意しよう。
スキルはHP50%未満で攻撃+4のブラッドライン+は発動条件の危険差に反して少々物足りない気もするが、ドレインの回復量が増やせて嬉しい。
そのほかは安定の対槍有利、敵隣接時被ダメ-2の威圧は不安がある耐久面を補えて相性が良いだろう。
3つとも使い道のあるスキルであり、オリバーやフラムと比べると強力なスキルを持っていると思う。
無印、ロンドリア2で使用したことは無かったが、今作で触れた感じだと最もダークナイトの強みを活かせる優秀なユニットであると評価できると思う。
追記:記事公開後に無印・2でのラヴェインを使用してプレイ済み。両作品とも初期値に問題があるが、ドーピングをすれば成長率が優秀なので使いやすい印象を受けた。
2だと特に初期値と加入タイミング・加入レベルが悪く、かなりドーピングを要するため、Rの今作で即戦力として使いやすくなったのは良く評価できる。
ドム(ハード秘密のチケット採用):オススメ★★★★
超火力の斧の活躍が見たいなら彼がベスト。
まず成長率がイカれており、HPがまさかの100%超えで稀に2上がり、力もだいたい80%と非常に高い。
スキルも火力特化のインファイト+で与ダメ+8となり単発の威力は誰にも負けないだろう。
一方、速さはボルクス級に鈍足、幸運・守備・魔防も伸びないので完全に一撃特化の性能だと思っておいた方がいい。
一応技は十分伸びるので命中が別に低くないのが救いか。
単発超火力というのはとどめ役や、守備の低い弓使いや魔道士をワンパンする目的で使うと良く働いてくれるだろう。
移動6で遅いのだが体格17と運搬が難しいのは要注意。
まさに脳筋というべき性能で使ってて楽しさのあるユニットなのでオススメ度は高めとした。
オードフ(ハード秘密のチケット採用):オススメ★
加入章では敵としてロングヒーリングを使ってくるクソ迷惑な爺さん。
倒せば耐久MAXのロングヒーリングを落としてくれるので、倒す方がお得になってしまう点も見逃せない残念ポイント。
成長率は無印では老体ゆえに低成長という調整だったが今作では普通のユニットと同レベルに伸びる。
傾向としては、HP・魔防が高く、守備も魔法職のなかでは高めなので耐久寄りのユニットとなっている。
ただ、終盤で今さらこんな爺さんが加入しても使う機会はそうないだろう。
最終盤で杖Aのヒーリングフレアを使いたくても使えるユニットがいなかった場合には声がかかるだろうか。
スキルは鈍化の術+は敵の回避を下げるデバフなので、サポート寄りのオードフでは使う機会があり、光の降魔封剣は魔物を移動できなくさせるため終盤の章で発動機会が多いだろう。
ステータスが弱いユニットではなくなったが、別に使う価値の薄いキャラであることには変わりは無いため、ウィルバート・アーバインの支援役として採用してみるか秘密のチケットで5章から使ってみるかでもしないと活躍しなそうだと思う。
バーナード(ハード秘密のチケット採用):オススメ★
ノヴァを育成していないと勧誘が面倒な最後に加入する重騎士。
ただでさえ加入が遅くて今さら1軍入りするのが厳しい状況なのに、なんと速さの初期値が-5されているという超不遇ユニット。
元々弱いユニットが更に弱くなっている理由は、ランベイル・ポルトンの活躍を奪わないようにするためだろうか。
HP・力・守備の伸びは良いため重装が誰もいないなら使うかもしれないが、やはり活躍させたいなら秘密のチケットで5章から連れてって楽しみたいところ。
個人的には終盤ほど物理に関しては回避ゲーという印象が強かったので、やはり重装の彼を使うなら秘密のチケットがベストだろう。
スキルはかなりゴミ揃いで武器の重さで攻速が下がらない歴戦(体格14で攻速が下がる武器は、剣Aにドーピングしたうえでバスタードソードを持たせる場合のみ)、砦・城・城門に陣取っている敵に連続攻撃という限定的すぎる城門突破、待機で命中+15%というリターンが低すぎる迎撃の構えがある。
加入が遅く、ステータスも弱体化されて長所がない、スキルも終わってるとなると全キャラでトップレベルで採用価値の薄いユニットではないだろうか。
作者はバーナードに恨みでもあるのか?
一応アグレスとの支援役としては採用価値はあるかもしれない。
また、アグレスから受ける支援はとても優遇されており、命中・回避が+10されるタイプなのでバーナードを活躍させたいなら是非とも利用したいところ。
そもそもこの二人の接点ってなんかあったっけ?
おしまい
特に強く愛用したユニットは、アグレス・プリミア・ノヴァ・ウィルバートあたりだろうか。
ウィルバートが愛用したユニットなのに人気投票に票が0な理由はまだ強さに気付いてなくて単に投票したタイミングの問題です。
4人とも無印では使用していないor弱く感じたぐらいのユニットなのでリメイクのRのユニットの強さは別物だと思った方が良いと思う。