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⑤真・精霊伝承ランキング1位への道:5章
移動吟味がもうないので攻略は簡単だし気が楽だが、マップが広大でかつ森・山が大部分を占めるので歩数計算とか攻略ルートを考えるのがなかなか大変な章。
前回
5章:港町へ
攻略ターン:4ターン(理論値?)
勝利条件:"主人公"の目的地への到達
序盤最後の章。特に難関ではないのでここまで来たら一瞬で終わらしてしまおう。
この章は書いていた行動メモが適当で詳細が残っていないので、行動はおおまかに書いて行く。
・大きく変わった点
魔力7でレスキュを使えるホノカがいるためレスキュの使い勝手が向上し、4ターン攻略が大幅に楽に。
4ターンでは右上の民家に届かないためアンロクを入手することが出来ない。これにより13章以降の難易度が微増。
・下準備
鋼の剣を数本購入。レイとレイ以外にも適当に持たせる。
持ち物はレイに手斧・鋼の斧・鋼の剣・皮の盾・スキルリング・骨の鎧、ホノカにレスキュ・ゲロ証で後のユニットは適当な武器で。
![](https://assets.st-note.com/img/1727704418-86mtxXqyYgFkQcfTHM4KhEos.png)
・1ターン目
まずセバスの再行動が欲しいのでミラエルでゴブリンを殴って乱数調整。勿論4章から再行動の乱数を持ってきていればこの手順は必要ない。
ホノカで右方向に進み主人公をレスキュ。セバスでホノカを救出して右に進み、再行動後は山の上にホノカを降ろす。主人公はホノカの下の位置まで移動し、ゲロ証を交換しておく。
ハムはリルカ方面へ、それ以外のユニットは全員右方向へ。
敵フェーズで攻撃されるユニットはいない。
![](https://assets.st-note.com/img/1727705004-qVMK40HxJGzS39NkwahAWF8c.png?width=1200)
・2ターン目
ホノカで主人公をレスキュ、主人公は道なりに北へ進ませると下の画像の位置に辿り着ける。主人公はもうゲロ証の移動+1補正は必要ないのでストックに戻しておく。
ちなみにホノカは低い山を移動2で歩けるのに対して、ヒカリは移動3かかる。同じような軽装ユニットだが、僧侶系と魔道士系で違うので注意。
![](https://assets.st-note.com/img/1727705247-LTI40SU1ihn5fdvW3JrCAVgj.png?width=1200)
この後重要になるのはレイの戦闘とレベルアップ成長。攻速11のグロンギに対して追撃したいためレイの攻速を15にしたい。現在のレイは敏捷12であるため、レベルアップ2回で敏捷+2、ゲロ証で+1で追撃出来るように乱数吟味をする。
まずはヒカリでストックからゲロ証を取り出してレイに持たせる。
レイは手斧でハレイドを撃破してグロンギ方面へ進める。命中52を×2発なので乱数調整を他のユニットでして倒せるように。
ハムはリルカ方面へ、他のユニットは乱数調整やらで適当に動かして以下のように。
![](https://assets.st-note.com/img/1727705802-dSlEgCF4TyXReNmkf7Zrb3cu.png?width=1200)
以下敵フェーズ。
レイに対して7体の敵が襲いかかるので、2レベルアップが可能。腕力・敏捷・技量が上がるように調整。
・3ターン目
![](https://assets.st-note.com/img/1727706050-ipS13gqoO6mnbHKul9yJ4Pdt.png?width=1200)
敵フェーズで主人公に攻撃してくるゴブリンは道を塞ぐことがないため無視して進むことが出来る。
グロンギ撃破は2ターンかければ問題なく出来るが、後々の章で楽を出来るようにするために、グロンギの上にいるタマの鈴が欲しいのでグロンギ相手に必殺を出して突破するように調整した。手斧で必殺率7%を4発中1発クリティカルでokなので簡単に乱数が見つかる。
もう後は主人公とレイとハム以外は乱数調整役で適当に。
・4ターン目
![](https://assets.st-note.com/img/1727706471-PNuozHQkfL2UJjiG0elgqWx7.png?width=1200)
ハムでリルカと会話、レイでシーフを撃破してから主人公で目的地にゴールして5章終了。
・おわり
序盤にしては乱数吟味が少なくて楽に終われる章。正直攻略ルートを考えている時間の方が長いと思う。
後の章はスコアタにとって大半が消化試合なので、この章が終われば一段落といったところ。
………
・真実
真の理論値は3ターンである。
よって、今回のスコアタを走り終えた後、唯一妥協が生まれてしまっていたポイントである。そもそも攻略時点で4ターンが理論値だと疑っていなかった。
4ターンのルートを見てもらうとわかると思うが、4ターン目にやっていることが少なくて明らかに余裕がある。ハムは3ターンでリルカに辿り着けるので、主人公が3ターンでゴールに着けるなら理論上3ターンでクリア可能であるが、その方法は存在しないと思っていた。だが、ホノカの存在により3ターンルートが新たに生まれた。以下、やり直した真の理論値3ターン攻略の解説をする。
まず、ホノカが移動7である必要があるため、4章でのレベルアップを吟味して移動を引く必要がある。そのためスコアタのデータを4章からやり直している。幸いにもホノカはゲロ証込みで移動5%なので楽な方。
さらにルカも体格5、主人公は体格8にならないように体格7に抑えるように調整することも必要。
以下5章内の解説。
・1ターン目
![](https://assets.st-note.com/img/1728725673-UG4Ck6sqO1jhWK5Mn3TeAP0F.png?width=1200)
従来の山越えをするのではなく、主人公を救出したセバスで再行動を引いて森の中を進み、陸地の道路からではなく海側から港町を目指す。
そのため、まずは救出・入れ替えを駆使して未行動のセバスに主人公を救出させた状態を作る。具体的にはリューン(体格5)で主人公(体格7)を救出後、ルカ(体格5)で入れ替えしてそのままセバス(体格8)に入れ替えすることで実現可能。このために体格初期値4のルカは体格を延ばす必要があった。
救出作業の終了後、ゲロ証を持った移動8のホノカで進み、セバスをレスキュ。セバスでゲロ証を交換後、ピラム(セバスは手斧を使えない)でゴブリンを殴り再行動の乱数調整をしてから川沿いを進む。再行動が引けないなら4章からやり直すしかない。
![](https://assets.st-note.com/img/1728725741-veq58fiZ72CDYsaLPxT3pcjQ.png?width=1200)
再行動後、更に進んで主人公にゲロ証を渡して降ろす。なお、武器は両者共に鋼の剣が無難だが鉄の剣でも特に問題ないはず。
残りのレイ、ミラエル、ヒカリは右方面へ進み、ヒカリは2ターン目にレイにゲロ証を交換出来るような位置に配置する。
ハムは普通にリルカの元へ。
敵フェーズ時、ホノカに対して一撃死命中52の鋼の斧ゴブリンが2体と手斧1体が来るので、鋼の斧を乱数調整で当たらないようにする必要がある。
![](https://assets.st-note.com/img/1728725807-otyIVO8Lxs76uF1XQRAdE0M2.png?width=1200)
・2ターン目
![](https://assets.st-note.com/img/1728625227-aDA5rmF41tGnTqSXzRYWxb70.png?width=1200)
主人公で北に移動し、ゲロ証をストックへ戻す。
セバスも再行動を駆使して主人公の下まで移動しておくが、必要ないかもしれない。
次にハレイド・グロンギ撃破のために必要なゲロ証を、ヒカリでストックから取り出してレイに与える。ゲロ証がないと、雑魚の山賊に腕力が1足りず、ハレイド・グロンギに対して攻速が1足りないので必須の工程となる。4ターンルートと同様に低命中でハレイドを撃破し、右に進む。このとき、下図の位置だと敵フェーズでグロンギが動くので手斧で反撃できる。反撃時は攻速が足りていないので1発しか殴れないが、その1発分の手斧ダメージが重要。
ヒカリは攻撃を受けないようにミラエルで救出して移動、リューンやルカは乱数調整役として動かす。ホノカは鉄の盾を構えて運ゲー回避をもう1ターン、ハムはリルカ方面へ。
![](https://assets.st-note.com/img/1728625588-r8vCIsY0gmLlwZKUyzQtWcSk.png?width=1200)
・3ターン目
手斧1発で削れたグロンギは、鋼の剣2発の1クリティカルで倒しきれる。主人公・ハム・ホノカ以外のユニットは全員乱数調整役に出来るので、クリティカルの乱数は容易に見つけることが出来る。
リルカ・フラパン加入およびグロンギ撃破後、主人公は海を突っ切って港町へダイレクトフィニッシュ。
![](https://assets.st-note.com/img/1728626076-ZQo1Hd83xNkw57VEuWPnKep2.png?width=1200)
・おわり
このようにして5章3ターンの実現が成り、当初予定していた記録から-1ターン、+3点の記録を出すことが出来た。
この章は面白いことに、4章での移動吟味を除いて考えた5章内だけの難易度で見ると3ターンでも4ターンでもあまり変わらない。ホノカの生存乱数の確保があるが、敵フェーズで大量に乱数を動かせるので正直言って余裕。他はレイの戦闘と吟味はほぼ同じ、主人公の運要素は0とほぼ変わらないと言った感じ。それなのに3ターンクリアに気付けなかったのは、単純に海を渡って町へ入るという作戦が盲点であったがために4ターンが理論値だと認識していただけであり、再考察の重要性をよく実感できた。
その他にもこの章独自のテクニックとして、「誰かを救出したユニットに向けての移動杖の使用」も特徴的。6章以降はほぼ1ターンで攻略できるようになるので一切使い道がなかったが、移動力や杖キャラが限られたこの理論値5章でようやく使う機会が訪れた。
流石に2ターンではどうあがいても無理なため、この3ターンクリアが5章の理論値である。よって序盤の理論値は、
1章:4ターン(ガザルに辿り着くために必要なターン)
2章:4ターン(例えレイが1ターン目から移動12でも左奥のナイトスケルトンに3ターンで辿り着くことが出来ない)
3章:3ターン(3ターンクリアがとんでもなくギリギリ)
4章:3ターン(ボスアサシンには2ターン目から戦えるが、間接攻撃しか使えず追撃出来ないのでクリティカルでもワンパン不可。スコアタ1章~3章の短い期間ではボスアサシンをワンパン出来るユニットを用意することが出来ない)
5章:3ターン(主人公のゴール到達・レイのハレイドグロンギ撃破・ハムのリルカ勧誘を同時に2ターンでこなすのは無理。レスキュを使えばどれか1つは2ターン目で終わらせられるだろうが、レスキュの使い手の数や移動・魔力が不足しているので不可能)
で、これで完璧な理論値なはず。
次回の章からは前走からの変更点がなくなってくるので数章ごとに更新してあげる予定。
次回