ゲームを初めて投稿してから1年経ちました
9月30日。気が付いたら経っていた。長かった。短かった。
一周年記念ですが、特に何もすることがないので、とりあえず今までの一年で制作したゲームを振り返っていきたいと思います。
なんで開発を始めてからではなく、公開してからの一年なのかって?
…忘れたから。
ということで、いい加減書いていきます。
『ユノのフライドアンドフライト』
一番最初に制作し、公開したゲームです。
元々、自分の中にある世界を「ゲーム」という媒体を使って表現したい、という動機からゲームを作り始めました。
実は、このゲームを制作するまでに一度、当初からの目標でもあった、「世界を表現する」ということで『Undertale』のような大作RPGを作ろうと奮起したことがありますが、出だしからダイアログの表現方法がどうしてもわからない、という理由ですぐに頓挫したことがあります笑。そういう訳もあって、ゲーム制作を創めた日は記憶に残っていないです。
それから一年ほどドット絵を描いたり、作曲したり、プログラミングを勉強したりして、ようやく、ひよこ本に書かれてあるコードが一通り理解でき、絵や音楽もある程度作れるようになってから、更に7か月の制作期間を経て完成したのが、この『ユノのフライドアンドフライト』です。
数あるツールの中でもUnityを選んだのは、サークルで薦められたこと、ウディタやツクールなどよりも表現の幅が利きそうだと思ったことが挙げられます。一年経った現在でも使い続けている理由は、馴染みがあること、unityroomなどの十分なプラットフォームがあること、将来性があると思えることなどが挙げられます。特にunityroomの存在は大きいですね。
話をゲーム制作に戻して、そんなUnityも当初は全く操作に慣れず、何度もエラーを起こしては夜通し作業をして、ひよこ本を読んではプログラミングわかんね~、と嘆いてばかりでした。そもそも、動画を見たり、ネットサーフィンをしたり、Wordでレポートを書いたりする以外の用途でPCを使ったことが今までに無かったので、絵を描いたり作曲したりなど、他のことにも相当苦労しました。
制作期間中は先述の苦労のほかに、データを間違えてゴミ箱に捨てて消えそうになったり、ビルドが出来なくて公開予定日に間に合わなかったりなどもしました。ようやく完成して感想をもらえた時は、かなり嬉しかったです。
↓データ消えかけた時
今と比較すると、一番最初のゲームということもあって、現在と設定が大きく異なっている部分が多々見られます。それでも、ある程度やりたかったことをやりきり、ゲーム制作の一連を行うことができたという点では、今の自分を作っている基礎のほとんどがここにつまっているようにも思えます。今でもこのゲームからプログラミングのヒントを引っ張ってきたり、ゲーム性を考える基準にしたりしています。たまに遊んでみると、ちょっとした遊び心を感じられたり、細かい工夫が随所に見られたりして面白く感じられる部分もあります。そういう意味では、自身のゲーム制作の原点であり頂点ともいえます。
↓制作して最初の一週間。目の前でキャラクターが実際に動いてかなり感動したのを今でも覚えています。
『ミリアとキリアのまじない返し』
学園祭でサークルの出し物として展示するために制作しました。
『ユノのフライドアンドフライト』を公開してすぐに制作にうつったため、学園祭までの2か月程をフルに使って完成させるつもりでした…が、既に展示できるゲームは作ってしまったので、なかなかモチベーションが上がらず、結果的に学園祭3日前ぐらいになってようやく手をつけ、なんとか期間中に完成させました。実質、unity3daysですね笑。いや、笑いごとじゃない。
今にして考えてみても、よく3日で完成出来たな、と我ながら他人事のように感心してしまいます。unity1weekには未完のまま遅刻したくせに、なぜこのゲームは3日で完成出来たのか…。おまけにゲームバランスを除けば、ちゃんとゲームの形にはなっているので、完全に今の自分より制作上手です。この一年、僕はいったい何をしていたのでしょう…。
このゲームを機に、しばらくゲーム制作から離れて、絵の練習や作曲練習、UI、設定を深めるための勉強などを始めることにしました。タイトルにもある「まじない」が自分でもよく分からなかったので、その手掛かりを見つけるために、無駄に国会図書館や子ども図書館まで足を運んだり、絵を練習するためにiPadとPencilを買ったり、作曲のために給付金を音源とDAWに溶かしたりと、何かに憑りつかれたかのような勢いで行動していました。結果的に「まじない」という要素のゲームへの落とし方はいまだに決まっていませんが、次作の基礎がつくられることになりました。
『ミリアVSルイン』
色々手に入れたツールを使ってみた作品です。
元々別のゲームを作る予定でしたが、前作からの投稿間隔が長くなってしまったと思い、急遽簡単なゲームを作ることにしました。元々作る予定だったものは…来年か再来年になりそうです。
数年前に作曲したものをうまく使ったゲームにするということもあって、バトルものの雰囲気になりました。ツールの力で絵作りや演出の面で大幅なパワーアップができたと思います。
ただ、単調なゲーム性もあって、楽しさに欠けたものになってしまったと今では思っています。また、絵作りや演出にに力を入れた分、制作期間も当初の1ヶ月予定から伸びに伸びて4か月程になってしまいました。そして、この楽しさと制作期間の課題は次作でより顕著に表れるのでした。
『マーチャのクリーニングランニング(デモ版)』
初めてunity1weekに投稿したゲームです。
とにかく投稿することを第一に考えていたので、初めて未完成の形での投稿になったゲームでもあります。地味に初めて作曲しなかったゲームでもあります。
少し前の記事にも書いた通り、計画した割には制作期間に間に合わず、あまり楽しさが見いだせないゲームになってしまいました。未完のままというわけにもいかないので、当初の予定通り、なるべく次回のu1wまでに完成させたいと思います。
振り返り
短いようで、意外と成長する分があるほどには長い期間なんだな、と切実に思う一年でした。今年が終わるまでにまだ3か月程あるので、もう一作という気分でまだまだ作っていきたいと思います。今回は制作したゲームの概略に絞って書きましたが、今年一年の活動全体についても年末に別途書きたいと思います。次の一年は予定が詰まっているので、しばらくはあまり制作に耽られなくなると思いますが、この一年で見つけた課題を解決させていく一年にしたいと思います。
そろそろ長編RPG作ってみたい…。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
それでは。