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yu-jinその他記事まとめ

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yu-jinのTRPGや、それ以外に関する記事をまとめた個人的なマガジンです。 まさしく雑記。
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#ログホライズンTRPG

LHTRPGにおけるハイコン、リコン、および資金制限

この記事はログ・ホライズンTRPG(通称LHTRPG)における、ハイコンストラクションルール、リコンストラクションルール、およびyu-jinがGMをする際に運用しているオリジナルルール「資金制限」に関して個人の知見の範囲でつらつら述べたものになります。 ■ハイコンストラクション まずハイコンストラクション(通称ハイコン)に関しては以下 https://lhrpg.com/lhz/i?id=2189 https://lhrpg.com/lhz/i?id=2211 https

LHTRPG ギミック類を雑に考える

■最初にこの記事は、ログ・ホライズンTRPG(LHTRPG)に登場するエネミー種別の一つである〈ギミック〉類についてyu-jinの個人的な覚え書きをざらっと述べたものです。 LHTRPGにおいて〈ギミック〉はエネミーが必ず持つ8つの大種族(人型、自然、精霊、幻獣、不死、人造、人間、ギミック)の内のひとつである。 MMO、もしくはTRPGにおいて(LHTRPG内においても!)「ギミック」という単語自体「(戦場における)独自の仕組み、仕掛け」を差す単語として認知される傾向にある

LHTRPG 戦士職の「硬さ」とその崩し方

この記事はログ・ホライズンTRPG(以下LHTRPG)における戦士職の「硬さ」とは何かという分析と、それに基づいたそれぞれの崩し方についてyu-jinの私見を述べたものです。 はじめにLHTRPGのオンラインサポートサプリメント、ログホラ・ウェンズデイ23において、「戦闘遭遇において目指すのは「危険を感じさせる」ことであり、「決定的な危険」ではない」とされている。 少なくともLHTRPGにおいて戦闘はそれを目指してデザインされていると見るべきだろう。(ユーザーがシステム開発

エネミーデザインを雑に考える

この記事はログ・ホライズンTRPG(LHTRPG)におけるエネミーたちのデザインについて、ログホラ・ウェンズディ23を前提としたうえで、yu-jin個人がこれまでの経験の中で見聞きしたり考えたりしたところをざらっとまとめたものです。 ■エネミー編成のマンネリ化をふせぐためにLHTRPGだけに限ったことではないが、いくつかのTRPGのシステムにおいて戦闘は大きな楽しみのひとつだ。目的のために、交渉不可能な、そして危険な障害を排除しなければならないという体験は、私たちの日常の中

部隊EXから考えるレイドシナリオのデザイン

この記事はログ・ホライズンTRPG(以降LHTRPG)において、レイドランクのボスを登場させるシナリオを作成する際に気を付けたいいくつかの事柄、特にその中でもキモとなる部隊EXの選択に大きく影響する情報項目とその扱い、タイミングについて、yu-jinの個人的な所感をざっと述べたものです。 ■事前情報と部隊EX選択のタイミングの関係部隊EXは汎用的なものと、ピンポイントで大きな効果を発揮するものに大別することができる。 詳細は LHTRPG レイドボスの基本的な特徴とタイミン

LHTRPG レイドボスの基本的な特徴とタイミング別部隊EX雑感

この記事はログ・ホライズンTRPG(LHTRPG)の拡張ルールブックで追加された大規模戦闘(レイド)に関するルールの主軸であるレイドボスのデータの基本的な特徴と、それに立ち向かうためのEXパワーである部隊EXについてyu-jin個人の雑感をざっとまとめたものです。 ■レイドボスの基本的な特徴①HPが通常の敵の5倍から10倍。 レイドボスはHPが多く、通常の単体ボスのHPがノーマルエネミーのHPの4倍程度が目安なので圧倒的にタフ。通常の戦闘が3~4ラウンドが目安なのに対してレ