Blender黙示録①
こんばんは!龍飛です。りゅうひです。たっぴではありません。🙌
実は私、先日、こっそり自作アバターデビューをしていました!✨
結構かわいいので気に入っています♨
このように今回は『Blender』にしっかりと触れてみましたのでその感想や軽い使い方の流れを綴っていきたいと思います。
ただ、まだ触って初日になりますので技術的なお話ではなく、私が『どっからBlenderを触ってモデリング~clusterへのモデルアップロードまでをしたか』についてお話しします。
①モデリング
『オリジナルアバター』をclusterにもっていく為に、最初にしなければいけないことは何か。そう、モデリングです。ではモデリングをするためにはどういったソフトウェアを用いなければいけないのか。そうです。3Dモデリングツールです。
世の中には無数のモデリングツールがあり、使いやすい初心者向けのものからプロの現場でも用いられるような実用的なものまであります。
私は3D専門ではないのでそんなに多くのツールを知っているわけではありませんが、そんな私でも『使いやすく実用的』なツールを2つ知っていました。
この二つです。特にMAYAはプロの映画・映像製作、ゲーム制作などに用いられているようなバリバリ現場向けのツールです。CG屋さんはこれがないと生きていけません。
blenderも"通常使用"によるモデリング(人体とか)ではMAYAに引けを取りません。又、アドオンという有志が開発したプラグインのような追加機能を後から入れることもできるので上手く使えばすごいらしいです。(知らんけど)
『え、現場でMAYA使ってるならMAYA使った方がいいじゃん』ってなった方はその通りです。月額3万~(年間24万~でちょっとお得)払えるぜという方はMAYA使ってください。(ゲームや映画は基本的にMAYAらしいので力になると思います。)
対してblenderは無料です。加えて制作作品を商用利用しようがライセンス料は取られません。現在ユーザーも増え、参考動画も増え、シェアも拡大しています。だからblenderを使います。やさいせいかつ。
▼キャラクターモデリングをしてみよう!
今回は技術記事ではないのでモデリングの様子はバッサリカットです。此方の動画を参考にさせて頂いてモデリングしました。1~10まで分かる上にとってもわかりやすいのでマジでおすすめの方です。
<沼地辺境伯zen 様 YouTube再生リスト ↓>
▼テクスチャを塗ろう!**
これを見てください。それでOKです。
<沼地辺境伯zen 様 YouTube再生リスト ↓>
▼スキニングをしよう!
もはや何も言うまい。ステマですかいいえダイマです見て。
<沼地辺境伯zen 様 YouTube再生リスト ↓>
▼Unityにもっていこう!
<沼地辺境伯zen 様 YouTube再生リスト ↓>
再生リスト最後の動画を見・・・とここのパートだけは21:14まで見たら一旦ストップです。あと今更遅いかもしれませんが、動画の最初に紹介、インストールされていた『VRCSDK』は実は不要です・・・。入っていても多分問題ありませんし、cluster以外にVRC用のアバターも作れるようになるので問題はないと思いますが・・・!
次のトピックからは『clusterへ持っていく』流れを紹介します。
②作ったモデルをcluster向けにする
参考:【6】VRMアバター作成入門: UnityでVRMの出力 #VRM #アバター #b3d #3dcg #unity
・VRMとUnityChanToonShaderの導入
『cluster』では『VRM』形式のモデルをアップロードすることができます。(拡張子は.vrm)Unityでは、標準の状態だとモデルを書き出す際にFBXでの形式でしか対応していないので、VRMで書き出せるようにしてあげる必要があります。
ここで登場するのが『Uni-VRM』です。UnityでVRM方式で書き出しができるようにしてくれるパッケージです。『Uni-VRM』のサイトから『UniVRM-0.58.1_029d.unitypackage』(2020/8/23 現在)のように拡張子が『.unitypackage』となっているものをDLし、プロジェクトに突っ込んであげてください。
(Asset以下の階層にD&Dでインポートされます。)
上手くいくとメニューバーにこんな感じでVRMが追加されます。
また、もう一つUnityChanToonShaderというツールも入れておいてください。バージョンは今のところ最新のもので大丈夫だと思います。
導入の仕方はVRMと同じです。拡張子が.unitypackageとなっているものを全部ぶっこんじゃえばOKです。こちらのシェーダーは簡単に言うと『モデルを表示するワールドでの影や色味を調整できる』ものになっています。
なんでこれ?デフォルトじゃあかんの?と思う方もいるかもしれませんが私も詳しいことは知りません。郷に入っては郷に従え、先人に倣えです。デフォルトでは何か不都合があったのでしょう。ぜひ調べてみてください。(他人任せ)
導入ができたら次はblenderで書き出したテクスチャをマテリアルにします。詳しくは前述した『Blenderはじめてみよう動画』で解説されておりますのでそちらをご覧ください。(終盤の「Unityにもっていく」あたりです。)
①マテリアルを作成します。
②Shaderを割り当てます。
(UnityChanToonShader→Toon_DoubleShadeWithFether)
※UnityChanToonShader、Toon_DoubleShadeWithFetherはclusterで使えないみたいです。MToonShaderのみが使えるみたいです・・・・
③blenderでモデルと一緒に書き出したテクスチャ(.png)を◎BaseMap,◎1st ShadeMap,◎2nd ShadeMapの横の▭までD&Dします。
④お好みで調整し、ヒエラルキーウィンドウの中に配置しているモデル階層内のbodyに割り当てます。
お疲れ様でした。ここまでで書き出せる状態まで持ってくることができました。
③書き出す、アップロード
・モデルを書き出す
ここからはいよいよ書き出しです。書き出したいモデルをヒエラルキー上で選択した状態で、メニューからExport Humanoidを選択してください。
すると、問題がなければこの画面が出ると思います。
制作した3Dモデルには、作者情報(Author)やバージョン情報(Version)、モデル名(Title)を格納するようで、それらについて記入する必要があります。
記載したら右下のExportから任意のファイルに書き出してください。これ以降の作業をUnityで行う事もあるそうですが今回はアップロードするまでが目標ですので、このままのデータを用います。
お疲れ様でした。ひとまずUnityでの作業は終了です。
次はclusterへのアップロードになります。
・アバターをclusterへアップロードする
clusterホームページから、自分のアイコンをクリック、「アバター」へと進んでください。
アバターをアップロードを選択、アップロード!
上手くいけばこのようにリストに追加できます。
(画面内だと真っ暗ですが、ワールドで遊ぶ際は正常です。)
はーいかわいい。天才。感動。うるわしきかぼちゃ。
最後に
いかがでしたでしょうか。今回は少し駆け足での紹介になってしまったので説明しきれなかったり研究ができていないことも多かったかもしれません。モウシワケナイ
しかし、自分で作ったモデルを自分で動かすことができるという経験は、本当に感動できるものでした。(しかもVRで入れば自分の体にもなる。。。夢かよ。。。)
今までは他人のアバターを使っていたけれど、自分でも作ってみたいと少しでも思った方は是非やってみてください。今すぐ。はい今から。Just now。ここにblenderのリンクもっかい貼っときますのでこの先読まなくていいから今すぐDLして。(Blender)
冗談ですwwって言いたいですが割と冗談ではないです。今やらないと大抵これからはもうやりません。ほら上のリンク踏んで。blenderで新規プロジェクト開いて、cube消して。UV球でループカット、押しつぶしてカボチャ作ってください。
最後なのに全然関係ないこと書いてしまいましたね・・・w
ここまで読んでいただいてありがとうございました!
p.s.
今回記事の作成に時間がかかり過ぎてしまい、5日程かけてしまいました・・・いつも2時間くらいで書くのに・・・
noteはある程度続けたいと感じておりますので、これからも無理のない程度に週一ペースで更新していきます。宜しくお願い致します。
龍飛