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レスレリアーナのアトリエの話

 結論から言うと過去に出したアトリエオンライン等と比較すると出来が良く、何だかんだ続けている程度には面白い。ナンバリングではなく家庭用作品のついでに出すオマケの外伝アプリとして出されたならば、もっとすんなり受け入れられたであろう作品だった。



1.発端

 「最新作発表!」と銘打って出されたのがソシャゲなので一気に冷めたのは事実。何より発表のタイミングが最悪の一言で、ライザ3が発売されアニメ化も好評でその上初代のリメイクも出て非常に盛り上がっているところ出してきたのは悪意しか感じられない。

ただ正直自分の中でのアトリエシリーズに対する熱自体が既に冷めてしまっているので、意外な事にそこまでダメージは大きくなかった。これに関しては自分でも驚いている。

まぁそんなこんなでそもそも触るつもりはなかったのだが、叩くにしても褒めるにしてもちゃんと理解した上でマシな事を書かねば例のアトリエの末路云々の矛盾魂記事と同類に扱われかねない。いくら何でもそれは癪なため渋々インストール。
(ちなみにあの記事は読めば読むほど矛盾点が発見できるという意味では最高に面白いので、一読の価値あり。みんなも「アトリエ 末路」で記事を検索だ!)

2.ゲームについて

2.1. 概要

 結局のところ根底にあるのはオーソドックスなソシャゲ要素…基本的にキャラクターはガチャで当てなければ増えないし、キャラを入手したらしたで次はスタミナを消費して経験値アイテムや素材を集めレベル上げスキル上げ。礼装もレベル上げやら限凸やら。装備は何個も手に入れて厳選しましょう。デイリーは毎日やりましょう。コツコツ強くなる事を楽しみましょう。モチベーション維持の秘訣は推しを見つけ出すことetc…。逆に言えば奇をてらったような要素はほぼ無い。この手の作品に多少覚えがあればすんなり慣れることだろう。

…強いて他のソシャゲと異なる点を挙げるならば、下記の調合ぐらいだろうか?

2.2. 調合について

 戦闘中に使用するアイテムや装備品は基本的に調合で自作する。本作…というよりシリーズの肝である調合について軽く触れると、システム自体は非常にシンプル。

・アイテム毎に「ギフトカラー」と呼ばれる色が、そしてキャラ毎にも左右に色と特性が設定されている。ギフトカラーとキャラの左側が同じ色ならそのキャラの持つ特性をアイテムに引き継げる。

ヒーリングサルヴのギフトカラーは青、紫、黄色。左側が青のシャリステラは特性を引き継げる

・1人目のキャラの右側の色と2人目の左側の色が一緒なら2人目のキャラの特性も引き継ぐ。

シャリステラの右側は黄色。左側が黄色のレスナを選択すれば二つ目の特性を引き継げる

・最後にアイテムを一つ選択したら調合開始。ギフトカラー、キャラの色が繋がっていれば触媒に設定されている特性も引き継げる

ヒーリングサルヴ:青→シャリー:青/黄→レスナ:黄/緑、と繋がっているためアイテムの特性も引き継げる
調合するとアイテムが最大3個作られる。1~2個だった場合は僅かながら育成素材が入手できる

・特性は選んだキャラと触媒に付与されているものからランダムで選ばれ、また5段階ある特性の強さ、アイテムによってはレアリティもランダムで決まる。

以上。非常にシンプル…いや文字に書き起こすと結構煩雑に見えるな?

スマホで家庭用作品並に操作量が多い調合をやらされては間違いなくストレスに直結するので、このシンプルさに関しては割と良い落とし所ではないかと思う。ランダムに関しては始めはどうなのかと思ったが、理想のアイテムが完成したり、理想とは違うけど強い特性が重なって意外と役立ちそうなアイテムが完成した、あるいは躊躇いなく捨てられるゴミが出来上がるなどの一喜一憂が意外と面白い。

…一つ不満点を挙げるとすれば、調合にもスタミナが設定されているのはちょっといただけない。クエストに使うスタミナとは別枠なのは救いだが、作れるものが少なく2~3回調合すれば大体揃う序盤はまだしも次第に作りたいものが増えてくるとスタミナが足りなくなる。厳選なんて始めたら一生足りない。仮に課金して石を全部スタミナに割ったとしても足りない気がする。


(2024/5/10)追記 調合スタミナ周り大幅緩和

 3月辺りの半周年イベントの際に調合時のスタミナ周りが大幅に緩和された。
具体的には
・自然回復する最大値6→10
・自然回復まで5時間/1個→1時間/1個
・有償石で購入できる特典パスの効果で毎日スタミナ5プレゼント
…など。リリース初期および本記事執筆時点と比較してだいぶスタミナに余裕が生まれた。
まぁ厳選してたら無限に足りんのは変わらんが

2.3. 戦闘について

 戦闘に関しては非常に悔しい事に面白いと言わざるを得ない。基本はいつも通りのアクティブターンバトルだが、本作では追加効果を持つパネルがランダムで存在しそれを踏んだキャラや敵に大幅なバフ/デバフがかかる。

青いパネルはダメージアップ、赤いパネルは逆にダメージダウン。バーストスキルは味方が踏めば強力なスキルが発動できるが、逆に敵が踏むと壊滅的な大ダメージを繰り出してくる。

このパネルの効果が非常に大きいため、過去作ではクリア後やDLC、あるいは効率重視プレイや縛りプレイぐらいでしか必要性の薄かった技の硬直やブレイクによる行動順の調整が序盤から重要なファクターとなる。他作品で例えるなら軌跡シリーズのATボーナスの取り合いや調整(相手にクリティカルが渡らないようにする等)に近いか。

全キャラ共通で
・ダメージは小さいが硬直が少なく更に様々なバフ/デバフを持つスキル1
・硬直が大きい代わりにダメージやブレイク値が大きいスキル2
・バーストパネルを踏んだ時のみ使用可能な強力なバーストスキル
を持つ。

またアイテムは行動する度に貯まるゲージが満タンになった時のみ使用可能で、使用するとキャラクターを1ターン分左にずらす事が出来る。感覚としてはアルトネリコ1の詩魔法発動に近い。

画面左下、最下段のキャラ行動順の頭上にある青や赤いアイコンがボーナスパネル

これらを駆使して味方に青いパネルを踏ませる、青いパネルを踏ませるにしても火力が高いキャラに上手く踏ませる事で更なる大ダメージを狙う、危険な敵からブレイクする、敵の強力な攻撃がブレイクなどで回避できない場合はなんとかして相手に赤いパネルを踏ませるように調整し被害を最小限に抑える、いっそ甘んじて相手のバーストを受け入れ無敵でやり過ごすetc…上手くハマれば格上だろうと完封できるためなかなか面白い。

これを家庭用の新作で楽しみたかった…

2.4. 育成について

育成要素を簡潔にまとめると下記。
(0)凡例
・項目…主に強化される内容

(1)キャラクター
・レベル…ステータス
・装備品…ステータス、スキル威力、耐性
・ボード…ステータス、レベル上限、スキルレベル、高Lv特性の出現率up
・覚醒…ステータス、スキルレベル、パッシブ効果、高Lv特性の出現率up

(2)メモリア
・レベル…ステータス
・限凸…スキル効果

(3)プレイヤーRANK
…スタミナ最大値、高Lv特性の出現率up

項目自体はオーソドックスだが、育成…というか主に経験値とスタミナ周りが令和の作品か疑わしい程度には重め。序盤こそサクサク育成できるが中盤から雲行きが怪しくなる。育成に注力すると素材集めが疎かになりレシピ解禁や装備更新が滞る。かと言って素材集めにスタミナを費やすと育成に回す余裕が無い。終盤のやり込みの域に入った結果育成が重くなるとかイベント周回でスタミナが足りないならまだしも、中盤からこれ。本当に令和のソシャゲかこれ?

(2023/12/26 追記)育成周りが改善

 12月のアップデートにより育成周りがかなり改善された。特に最大のネックだった経験値周りの改善が大きく、5人に絞って育成する事で「下限レベル」機能が使用可能になり、下限レベル未満のキャラを下限レベルまで引き上げられた状態で使用可能になる。

下限レベル60の場合、Lv60未満のキャラはLv60のステータスまで引き上げられる。

但し、ボードでレベル上限を解放していないキャラはそのキャラのレベル上限までしか引き上げられない。

ボードVIIIまでしか解放していないキャラはLvは50止まりとなる。

…まぁそのレベルカンストまで上げるのが中々に重いのは変わらないのだが、たった5人のみに注力すれば良くなったため、育成に関しては大きく緩和されたのは事実。


2.5. グラフィックについて

 挟まれるムービーや3Dモデルは非常に出来が良い。シャリステラやユーディーあたりはこんなに美少女だったのかと脱帽した。

誰だこの美少女
現代ナイズドされたユーディー美少女過ぎる
僅かながら上目遣いになるフィリスちゃん
ボード画面でドヤ顔するトトリちゃん可愛い。犯罪的にか細い二の腕や肩周りが見えるのもポイント高い。

…それは紛れもない事実なのだが、その影響なのか折角作ったモデルを見せたいのか、演出がやや冗長でテンポが悪い。昨今の作品らしくスキップ機能やリトライは標準搭載されているが、それでもクエスト開始時やリザルト画面など飛ばせない演出が多い。

また細かいところでは一部UIや文字がやけに小さく操作が難しかったり、誤操作が頻発してストレスが溜まる。恐らくは今後出すと言われているPC版を見据えてデザインされており、スマホの小さい画面で遊ぶ事は想定していないのだろう。

3.終わりに

 ゲーム自体は多少不便だったり時代にそぐわない部分もあるが、戦闘と調合に関してはなかなか面白い。ただし冒頭でも書いた通り、ナンバリング最新作ではなく外伝作品として出されていれば…という点どこまでも付きまとう。

とはいえ今までアトリエに一切興味なかった人や、自分の記憶が正しければPS1のマリーやエリーをボロクソに叩きまくっていた自称ゲーマー(笑)までもが今作を楽しんでいたのを見かけたので、案外新規受けは良いのかもしれない。

…まぁこの手のは百聞は一見にしかずなので実際に触ってみてから自身で判断して欲しい。今後、この作品がシリーズの方向性を転換させる革新的な作品として評価されるか、あるいは泥を塗る作品として誰にも語られない作品となるか…。

ちなみに本記事投稿時の自分のキャラ育成具合はこんな感じ。光玉獄級とピース上級、第三章までのメインレシピは全部埋めた。





4.以下、楽しくない話

興味無い人は右下のいいねだけ押してそそくさと立ち去ってほしい。


4.1. 超どうでもいい話1 〜あのキャラ本当に嫌いなんだけど編〜

 これは完全な個人の好みの問題でゲームの良し悪しには全く関係しない話なのだが、ちょっと我慢ならなかったので大変申し訳ないが愚痴らせて欲しい。このゲーム、主人公レスナの第一印象がとにかく最悪。

性格というのか何というか、やる気が空回りする情緒不安定な無能であまりにもキツい。自分の話になると途端に早口になるのもコミュ障のキモオタやクソ女を彷彿させるので見るに堪えない。見た目は十分美少女だしシェルノサージュ辺りから連綿と受け継がれた”揺れ”も完備されているのだが、そんな美少女であっても不快極まりない。

夢はあるがそれに向かうための具体的なビジョンや計画は大して持たずそもそも理解しておらず、にも関わらずやる気だけは人一倍強い。例えば、

「失われた技術である錬金術について皆に知ってもらいたい!」

→「だから(相手の考えや反応など顧みず)錬金術の魅力を説明すればきっと理解してもらえるはず!」

→結果、錬金術というものを知らない人々は、得体の知れないものを人が変わったように早口で語り続けるレスナを訝しみ、離れていく。

…等々。後先考えず行動が先に出るというのか、こんな事をしたら相手に煙たがられる、逆にこうすれば上手くいくに違いないといった筋道立てて考える頭が無い。これに関してはすぐ後に先輩ポジションのキャラからアドバイスを受けて改善するイベントに繋がるが、ゲーム開始後真っ先に見せられる主人公の行動がこれなので先行きがあまりにも不安。このクソ女は今後どんな馬鹿げた失態を犯して他人に不快感を与えるのだろうかとげんなりした。

おそらくはちょっと問題のある女の子が先輩たちとの交流や様々な経験を経て次第に一人前の錬金術士として成長していく物語を描く都合上、意図的に無能として表現されているのだろうが…。

ちなみに、このソシャゲに出てくる美少女がやっても吐き気がする程の嫌悪感に襲われる一連の行動を、現実で特に美少女でもないましてや少女ですらないのに平然と行い他人に不快感を与える連中がたむろする酷いコンテンツがあるんですよ。ファイナルファンタジー14って言うんですけど。…まぁこれはクソ女の生息するコンテンツ全てに言える話。別にFF14に限らない。14叩きじゃないのでご安心ください。

ただでさえ現実でも目にして非常に不快…というかそいつらの被害に遭ったばかりだというのにフィクションの中でも、それもよりによってアトリエ作品の中で見せられるのは本当に勘弁してほしい。

なお、性能面は初期配布キャラながら火力と汎用性が非常に高いシンプルなアタッカーであること、加えて育成も容易で装備による補強が簡単な火属性という優遇ぶり。そのためガチャでよほど良い引きをしない限りは絶対にスタメン入りする程強い。単体の相手には配布ロロナに軍配が上がるかもしれないが、複数の敵を相手にする場合はバフを乗せまくった配布レスナにバースト踏ませて全体大ダメージでゴリ押すのが最適解になりうる。力こそパワー。

久々に心の底から「声帯掻き切って身体だけ使いたい」と思うキャラだった。色んな意味で。


…さて、このように主人公に悪い印象しか無くとも、吐くほど気に食わないキャラが主人公だとしてもゲームに関しては何も問題なく楽しく遊ぶ事が出来ている。つまりこれは"キャラ"という要素はゲームの良し悪しや面白さ、「ゲームとして」の評価には全く関係しない…それが例えアトリエのようにキャラにも重きを置いているゲームであっても…ということの証左ではなかろうか?

どこぞの末路云々様の老害もとい老害を名乗れば何を言っても許されると勘違いしているアラフォーさんにも是非ともこの記事を読んでご感想を伺いたいものだ。キャラの良し悪し好き嫌いは「ゲーム」に一切関係しないっすよ?


4.2. 超どうでもいい話2 〜ソシャゲ化の宿命編〜

 ソシャゲ化の宿命ともいうべきか、ソシャゲしかロクに触った事がなく大してゲームに対して知識も腕も頭も無い輩が大量に流入し、案の定このゲームの対して…は正直どうでも良いのだが、シリーズに対してもシステム周りや調合に難しいだ何だと騒いでいるらしい。逆にこの程度で騒げるとか普段どれだけ程度の低いモノに触れているんだコイツらは。往年のノベルゲーでクリックしかしてこなかったのか、あるいは操作不要で脳みそ不要の「ポチポチゲー」と揶揄されるモノでも未だに続けてんのか?

難しいんじゃなくてアンタがあまりにも下手クソなだけ。このゲームやシリーズはDLCなどの高難易度追加コンテンツと一部の出来の悪い作品以外基本的に低難易度が売りの作品。難しいという感想が湧く時点でやり方を間違えている。

…これもFF14で散々見た流れだな。やはりゲームにおいて下手クソというのは自身の問題を棚に上げて文句を垂れるだけで百害あって一利なし。


4.3. 超どうでもいい話3 〜驚愕の事実編〜

 2024年1月10日にsteam版が配信されたが、レビュー欄が早速荒れている模様。一つ気になった点としては不評レビュー書いている輩の大半がロクにこのゲームを触っていないエアプ(とっくの昔に修正された点を持ち出して問題点として書いている、ちょっとゲームを進めれば解決する不便な点を槍玉に上げている等)、あるいは前述したような根本的にやり方を間違えて無駄に難易度を上げた挙句勝手にキレている(推し()、キャラ愛(笑)など宣う最低最悪のゴミカス勢、オート戦闘のみ、キャラ性能や装備のシナジー考えないetc)だけの残念な人ばかりということ。いやクソな点はそこじゃねーだろ。叩くならもっと上手くやれ。

というかそもそもの話、オートでしか戦闘しないというのはいくら何でも冗談が過ぎる。オートのみでこのゲームやるのは縛りプレイどころの話ではない。このゲームにおける戦闘の基本中の基本であり、そして醍醐味はスキル1とスキル2の使い分け、そしてアイテムによる行動順調整にある。

・如何にしてダメージアップやバーストのパネルを相手に渡さず自分が踏み、相手にダメージダウンのパネルを踏ませるか?

・踏むとしても誰に踏ませるか?

・逆に相手にどうしてもダメージアップやバーストパネルを踏まれてしまう場合はどうやり過ごすか?

オートの場合はスキル2のみ&使用可能になり次第アイテム使用しか行わないため全く融通が効かない。格下相手ならばそれでも何とかなるが、中盤以降オートでの攻略は一気に厳しくなる…というか運があまりにも悪ければ格下相手だろうと負ける。クリア率と効率どちらを考えても上手いこと火力が高いキャラに良いパネルを踏ませて一気に蹴散らす方が手っ取り早くなるため、手動でやった方が良い。だからこそこのゲームはソシャゲ三日坊主の自分でも続けているほどには面白いのだが………

もう一度書こう。難しいんじゃなくてアンタがあまりにも下手クソなだけ。アンタのやり方が悪い。やり方を間違えたらどんなゲームだろうと難しくつまらなくクソなのは当たり前。とりあえず手動でやれ。話はそれからだ。それが出来ないなら黙って自分の巣にでも戻って一生オートで遊んでろ。


正直このゲームが出来が悪かろうと不評だろうと、その結果早々にサ終しようと知ったこっちゃないしどうでも良いのだが、エアプや下手クソがトンチンカンなレビュー書いてネガキャンしているのが目に入るのだけは辛抱ならん。

何もこのゲームに限った話ではないが。

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