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【ミストウォーカー】ファンタジアン ネオディメンジョン、スーファミゲーマーの私がドハマリした理由【作業ゲーFF16との比較】
こんにちわ、アルゴです。
スクエニから2024年12月5日に発売された『ファンタジアン・ネオディメンジョン』ですが、発売日に購入してプレイしています。
数年前に坂口さん植松さん率いるミストウォーカーがアンドロイド(Apple Arcade)向けに出したものですが、このたびコンシューマーでも発売されました。
発売早々に、私が購入したPS5版はロードが終わらないバグがXでも話題になっていたのですが、ようやくアップデートがあり改善され、楽しんでプレイしています。
まだクリアはしていないのですが、30時間プレイで、物語は終盤・・・?なのかな?思ったよりもボリュームがあってびっくりです。
今日はこのファンタジアンについて、40代ゲーマーがレビューしていきます。
スーファミFFが好きだった人にはおすすめ!絶対買い!
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いきなり今回記事の結論、
スーファミFFが好きだった人は、絶対ハマると思います。
私はFFシリーズのナンバリングタイトルは1,2,3以外、スーパーファミコンの4以降は〜16まで全部プレイしています。
(オンラインの11と14もやってます)
とくにスーファミのFF6が好きで、キャラクターがそれぞれオリジナルコマンドを持っていて、かつ魔石を装備させて自由に魔法を覚えさせられるのが面白かったですね。
このファンタジアンは、10年くらい前に、ファミ通かなんかの企画で坂口さんが久々にFF6をプレイしたことがきっかけだったそうです。
FF6の次はFF7でプレステ、ポリゴン、一部3Dになりましたが、坂口さんいわく、もうひとつのFF6の続編。FF7を作るとしたら、こんな感じになるだろうという気持ちで作ったそうです。
実際、このゲームには『機械』や『魔法』の要素がガッツリ登場しますからね。
① 想像以上に奥が深かった戦闘システム
私はドラクエのナンバリングタイトルもオンラインの10以外全部やっていて、昔ながらのターン制、コマンドRPGが好きなんですよね。
ファンタジアンもコマンド制RPGなんですが、いくら昔ながらのRPGが好きな人が多いとはいえ、
「この令和の時代に、昔のシステムをそのままもってこられても…」
・・・と、それでは古臭い感じがしますよね。
このファンタジアンは、昔ながらの良さを現代風にアレンジした戦闘がめちゃくちゃおもしろいです。
まず、このゲーム。
エンカウントシステムが革新的です。
フィールドやダンジョンを歩くとモンスターとエンカウントして戦うのは昔ながらの感じですが、『ディメンジョン・システム』によって、エンカウントしたモンスターをストックしておくことが可能なのです。
ストックしたモンスターは任意のタイミングでまとめて戦うことができます。これにより、フィールド探索のストレスが激減しています。
私の今の進行度では、最高40体までストックしておけるのですが、
「😅40体を後でまとめて倒すって、かえってメンドーじゃない??結局、その都度たたかうのと何が違うの??」
・・・と思うかもしれません。
それが違うんですよ。
このゲーム、範囲攻撃や貫通攻撃を各キャラがたくさんもっていて、キャラやスキルによって、微妙に攻撃範囲や攻撃軌道が異なります。
それらを駆使すれば、ディメンジョンシステムによってストックしたモンスターを気持ちよく一掃できるのです。
とあるキャラの「バキューム」というスキルで、10体以上のモンスターをまとめることができますので、まとめたモンスターに連続攻撃を叩き込むのが痛快です。
さらにとある場所でお金を払えば、ストックしたモンスターをゼロにすることもできます。
ディメンジョンシステムは ON OFF も切り替えられるので、面倒くさいエンカウントをどうするかプレイヤーが選べるのも素晴らしいですね。
② キャラの個性を活かす成長マップシステムと、一筋縄ではいかないボス達
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このゲーム、過去のFFにもあった成長マップ的な要素があります。
過去にもFF10にスフィア盤、FF13にクリスタリウム、FF12などにゾディアックシステムなどがありました。
どれも、キャラクターにどのスキルを覚えさせて、どのパラメーターを強化するか、プレイヤーが選べるというものです。
ファンタジアンでこのシステムが開放されるのはけっこう後半で、後半からキャラがべらぼうに強くなります。
しかし、後半のボスもかなり強くなります。前半はヌルゲーかな・・・?と思ってしまいましたが、ちゃんと後半はキツくしてきしたね。
ただボスは不条理に強いわけではなくて、属性や状態異常など対策をしていれば低レベルでも勝てるように設計されてます。
キャラクターの成長マップはいつでもやり直すことができるので、ボスに勝てなかったら、
「今度はこのキャラに、このスキルを覚えさせて挑んでみよう」
・・・とかそういう楽しみもあります。
ただ単にボタン連打してればボスに勝ててしまうFF16を去年やったばかりですが、ここらへんは昔ながらのゲームのほうが100倍面白いなぁと思いますね。
③ 探索はガッツリ昔ながらのRPGを、ちゃんとしてる
RPGといえば冒険、探索です。
ファンタジアンのフィールドマップはパッと見てあまり広くないし、街も多くないのですが、異なる4つの世界を行き来しながらストーリーが進んでいくので、思ったよりも行ける場所も多いです。
しかし、ただただマップが広いだけでは仕方ないんですよね。ただ、歩かされてる感とかも感じてしまいます。
しかしファンタジアンは、この探索が楽しいのです。
まず、RPGの醍醐味の一つといえば、
「新しい街に行ったら、新しい武器防具が売っている」
・・・という要素です。
またFF16の話題を出すようですが、
FF16は武器防具にはパラメーターの上昇しか要素がなかったので、ストーリーが進んだら武器防具を 『入れ替える』 という 『単 純 作 業 』でしかなかったのです。
FF14でも武器の入れ替えはパラメーターだけ。吉Pの悪い癖ですね。
いっぽう、このファンタジアンは、
ただ単に武器防具を買い替えるのがベターなのではなく、武器防具ごとに特性が違うので、買い替えようか迷います。
さらに後半では強化もできるようになるので、買い替えるか強化をするかも余計に迷います。
この迷うところが楽しいんですよ。
さらにこのゲーム、フィールドに宝箱が落ちているのですが、『鉄の鍵』『機械の鍵』『神の鍵』など、それぞれの種類の鍵がかかっている宝箱があり、対応した鍵でないと開きません。
ストーリーやクエストを進めたりすると鍵は手に入りますが、この鍵付き宝箱に入っているアイテムがめちゃくちゃ貴重品なんです!
いろんなRPGでよくあるのが、
せっかく宝箱を開けたのにゴミのようなアイテムが入っていた・・・・ということ。
売ってお金にしろというなら、最初からお金入れとけよって思いますよね?
ファンタジアンではそんな事を感じたことは一度もないです。毎回、宝箱には使えるアイテムがしっかり入ってます。
ファストトラベルがあるのは現代的です。街やダンジョンの入口だけじゃなくて、その中のどこへ行きたいかも選択してワープできるのはストレスがたまらなくて良いです。
直近やった(プレイ中)スクエニのRPG、FF14、FF16と比較
この前、FF14についてこんな記事を書きました。
↓↓↓
FF14って本当にすごいゲームで、世界一のMMOであることは間違いないと思うんですが、面白い部分と作業的な部分がめちゃくちゃ差があるんですよね。
上の記事で取り上げたのは作業的な部分の問題点。
私たちはゲームをしているのであって、作業をしているわけじゃないんですよ。
作業をするくらいなら、お金になる単純作業のバイトでもするよって思ってしまうくらい、FF14には作業が多いです。
プレイヤーもよくルーティンワークとか言っているんです。
まぁ、FF14はMMOだし、繰り返しやることになるクエストも多いですから、仕方がない部分もありますよね。もしかしたら意図的に作業を作っているのでは・・・?という事を思えなくもないです。友好部族クエストとか作業すぎですけどね。
しかし、去年やったFF16は、これまた吉田プロデューサーの作品ですが、本当に作業ゲーで、FF史上過去最低につまらなかったです。
オフライン専用のRPGでありながら、今回とりあげたファンタジアンとは、真逆の路線を行ってしまっているんですよ。
ただただ、だだっ広いフィールドを冒険しても、行った先に何も無い。
素材もゴミのようなものが落ちているし、ゴミ素材で作った武器もパラメーターを上昇させるだけの交換作業になる。
戦闘はアクションゲームでありながら、同じスキルをひたすら繰り返しまわすだけのスキル回し作業ゲーム。
FF16みたいな作業が面白いと感じるという人は、おそらく『思考停止』『脳死』状態で、考えながら『ゲームを楽しむ』ということを放棄してしまってるんですよね。
それだったら、ゲームなんかやらないで、ネトフリでも見てたほうがよっぽど良いのではないでしょうか。
ゲームというのは・・・・
とくだんRPGというのは・・・
プレイヤーによって様々な選択肢行動をとって、試行錯誤しながら強大な敵と戦うのが醍醐味なのではないでしょうか?
ファンタジアンはもともとミストウォーカーの素晴らしい作品ですが、スクエニはそれをコンシューマーに移植させただけです。(PS5版にはバグをつけて移植)
良かったことといえば、ボイスがついている事ですね。アーケード版にはボイスは無かったので、声優さん達の演技で物語がさらに盛り上がってます。