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印象に残ったゲーム・2024年3Q版(前編)

皆様おはようございます、こんにちは、こんばんは!
前投稿ではたくさんの方にお読みいただき感謝です!と同時に、前回のような記事はそうそう書けないので、「この記事で皆様をガッカリさせちゃわないかな?」と内心ドキドキしている、18toyaこと冬夜です^^;

さて、今回は「印象に残ったゲーム」シリーズ、第3四半期分をお届けします^^
第1四半期、第2四半期の記事はこちら。

さて、第3四半期なのですが、第2四半期の忙しさが一旦落ち着いた頃でした。
おかげさまで結構多くの作品を遊べ、それゆえインパクトさんもかなりガッツリ増えてます^^;

これらを一度にご紹介となると文章が長くなり、皆様にも読みづらくなってしまいそうですので、第3四半期のインパクトさんは3回に分けることとし、今回はその前編をお送りしたいと思います!

なお前回・前々回と同様、「その時期にリリースされた作品さんたち」という意味ではなく、「その時期に遊んで、自分にインパクトを残した作品さんたち」という括りです。ご理解をお願いします^ ^



トックリテイキング

OPENやLOOPでお馴染み、Brain Brain Gamesさんの作品。
上記した作品も「今まで遊んだことのないプレイ感」をもたらしてくれた作品さん達だったが、本作も新たな感覚で遊ぶことができた。

ゲームの名称は「トリックテイキング」をもじったものだが、ゲームの中身は「徳利(トックリ)をたくさん飲み干してゲームの勝利を目指す」というもので、そのシステムはトリテではない。えっ、そのタイトルで!?とツッコミを入れたくなるのも本作のチャームポイント 笑

面白いのは「自分の徳利でも人の徳利でも、飲み干した人がカードを引き取って点数にできる」仕組みと、点数にできないダミートックリの存在。人の徳利を飲み干していざもらってみたらダミートックリだった!という時に思わずみんなから笑いが漏れる。

点数をたくさん取れるか取れないかは多分に手札運と流れに影響されるためゲーマーズゲームとは言い難いが、気軽に遊ぶ分には良いゲームだ。


ディヴィナーレ

以前日本語版で販売されていたようだが、その後国内では絶版となり、中古品もプレ値となっていた作品。評価が高かったため私も気になっていたが、いかんせん遊ぶ機会がなかった。そんな中、今年サニーバードさんがなんと再販をしてくれることに!こういう取り組みは非常に有り難く、感謝したい。

本作は36枚のカードのうち、山札に残っているカードが何か分からない状態の中で、4種のカードがそれぞれ「何枚ずつ全プレイヤーに配られたか」を予想するゲームだ。タイトルのディヴィナーレ(Divinare)とは予知能力者のことであり、フレーバーとしては集まった予知能力者の中で自分が最も予知能力が高いことを証明する、というものとなる。

ラウンド中、各プレイヤーは部分的な情報から全体を推測していく。頼りとなるのは自分の手札と隣から回ってくるカード、各プレイヤーのプレイカード、そして他プレイヤーの動向だ。

面白いのは、自分の手番で1枚ずつ手札からカードをプレイし公開していくのだが、この際「公開したカードの予想コマを必ず動かさなければならないし、逆に言うと予想コマを動かすためにはカードを公開しなければならない」のが面白い。

どういう事かと言うと、最初から本当に「これくらいの枚数をみんな持ってそう」と思う枚数に予想コマを置いて大丈夫?という話。後でその色のカードを公開しなければならなくなった時、せっかくいい枚数の場所に置いた予想コマを動かす必要が生じてしまう。各プレイヤーは同じ数を予想枚数にすることができないので、自分が空けてしまった場所にするりと他プレイヤーが滑り込んでしまうかもしれない。

と言って、最初から本当の予想と違う場所に予想コマを置いたは良いものの、その駒を後々動かせる手札になるだろうか、という悩みもある。

一応回避方法として「予想をしない『待機場所』に移動する」という手もある。マイナス点を受けそうな場所にしかコマを置けなそうなら、いっそプラスマイナイス0の方がマシという事だ。

各プレイヤーに配られたカードのうち、プレイ人数によって決まったタイミングで何度か、手札の半分を右隣の人に渡し左隣の人から同数のカードをもらう。これによって各プレイヤーは情報が増えて全体を推測しやすくなるが、同時にいい場所に置いてある予想コマを動かすよう促されているのかもしれず、「左隣の人は一体何を知っててなんの意図でこれを送り込んだの?」と疑心暗鬼になる。

ちなみに、少し歴のあるゲーマーはルールを聞いて「クニツィアさんのメンバーズオンリーに似てない?」と思ったと思うが、私もそう感じた。

ただし、メンバーズオンリーにおける予想は「場所の早取り合戦」ぼいのに対し、本作は「カードを出したら、その都度予想コマを動かさなければならない」ため、場所の早取り要素はそれほど大きくない。むしろ、カードを出せば必ずコマを動かさなければならないからこそ、「隣にどのカードを送り込んで、何の駒を動かさせるか」がゲームの焦点となる。
メンバーズオンリーからインスパイアは受けているとは思うが、見事に本作独自の楽しさに昇華している。

個人的にはかなり好きなテイストで、正直メダル圏に食い込んでもおかしくなかった。単に試行回数が少ない点で入賞を逃した感がある。

漫画「カイジ」の如き濃厚な駆け引きを楽しめる一作だ。駆け引きゲーが好きな方はぜひプレイを。


デックローグ:アセンション拡張

2Qで見事🥉を取ったソロボードゲーム・デックローグ。その初拡張が本作だ。
大元になっているスレイ・ザ・スパイアのごとく、本アセンション拡張はデックローグの難易度を上げてくれる。その難易度は8段階あり、アセンション3,4辺りからなかなかの難易度になってくる。かく言う私もアセンション5から先に進めていない^^;

デックローグは今後ミニオンやボス、報酬カードなどの追加で更にバリエーションが増える可能性は十分あると考えるが、そもそも「ひとまずデックローグ本体を全クリアした」人にとって次の目標を提供してくれる本拡張も十分有り難い。

歯応えのある本拡張を楽しみつつ、今後の展開を待つとしよう。


ドラゴンキーパー

本作は協力ゲームの名作「アンドールの伝説」を作ったミヒャエル=メンツェル氏の作品。アンドールはなかなか歯応えのある難易度の協力ゲームだったが、本作は比較的軽めの中量級対戦ゲームといったところだ。

基本的にはドラゴンカードをプレイして得点を取っていくのだが、山札に「色々な色のドラゴンが見えている山札」と「条件が見えている山札」の2種あり、これが「カードの効果を発動できる条件」になっている。つまり、カードドローをすると、プレイできるドラゴンの色や条件が変わっていくのだ。

ただし、自分の力で運命をねじ曲げることも可能だ。手札から1枚を「ドラゴンが見えている山」か「条件が見えている山」のどちらかに置くことができる。手札の表面にも「裏面が何か」がちゃんと書かれているのでひっくり返す必要はない。

ただし、手番のプレイヤーが山札の指示に従ってドラゴンを使い点数を取った後、「他の人はプレイできますか?」と聞くタイミングが用意されている。その際、条件を満たしているプレイヤーは手番プレイヤーと同じく、ドラゴンカードを使って点数を取ることができるのだ。よって、あまりにヌルい条件にしてしまうと後続がぞくぞくと点数を取るだろう。

さらに工夫が効いてるのが、ドラゴンの色種類が3種類以上になった場合、両端の色のドラゴンしか置けなくなる点。いくら枚数の条件がゆるくても「この色を出せる?出せないよねぇ」というイヤミが効く。可愛い絵柄だが、意外と互いの行動や意図は剥き出しになる駆け引きゲーだ。

運にも左右されるためプレイ感はライト寄りではあるものの、悪くないと感じた。また最近は高価なボードゲームが増えているが本作は比較的安価で入手できるのも好印象だ。


トライブス・オブ・ザ・ウィンド

放射能で汚染された未来世界で、風を利用した移動手段を用い、人類は生き残りをかけて汚染を浄化し、住める場所を広げていく。そんな世界観のゲーム。

え?なんだか聞いたことある設定?気のせいですw 決して「⚪︎の谷の⚪︎⚪︎シカ」なんて呼んではいけませんよ?笑

まぁ、それはさておき、本作のシステムはカードをプレイして「汚染を取り除き」「水を取って」「木を育て」「人を送り込んで」樹上都市を作り、人間の領域を広げていくというもの。

要素は色々あるが、まずは盤面がエモい!プレイするだけでも気分が高揚してくる良いグラフィックだ。

手札のプレイは両隣のプレイヤーの手札の色(背面に色が付いてる)に依存しているが、隣のプレイヤーがプレイしたいカードの条件まで見れる訳ではないので、何が相手に都合が良く、何が不都合かまでは分からない。そのため、意図的な妨害等はしようと思ってできるものではないが、結果的にプレイしたいカードの条件が揃ったり、逆に条件を崩されることはよくある。

それはあくまで「結果的に」なので、都合のいいカードをプレイできてニッコリできるか、泣きっ面になるかは運次第だが、少なくとも両隣のカードの裏面は自分のカードプレイ条件に直結するので他人のプレイを気にする必要がある。

実際、他プレイヤーの個人ボードに影響を及ぼす方法は一切無いにも関わらず、他プレイヤーの盤面や手札、そしてカードプレイをかなり良く見ていたと思う。ダウンタイムはそれほど気にならなかった。

大量の作品がリリースされる昨今、昨年出たゲームとなるとXでのツイートも少なくなり評価を調べるのが難しくなると思うが、個人的にはなかなか楽しく遊べたので、本作が気になる方は一度遊んでみる価値はあると思う。


プエブロ

ボードゲーム界の黄金コンビ、クラマー&キースリングの作品。元の作品は2002年の発表だが、2024年にJelly jelly cafeさんがリメイクし流通に乗せてくれた。ディヴィナーレでも書いたが、入手困難となった古い名作をリメイクしてくれる流れは非常に有り難い。努力されてるメーカーさんに拍手を送りたい。

本作のシステムはアブストラクトで、建築現場を見張る監督(ワシ?)に自分の色のブロックがなるべく見つからないように、そして相手のブロックをなるべく見つけさせてあげるように建築を進め、監督を動かしていくというもの。

自分の手持ちブロックは自分の色のブロックと、ワシ監督が大好きな白いブロック。ワシ監督は白い壁なら文句は言わないが、プレイヤー色の壁を見ると「はい、そこダメよー!美しさ足りないよー!」とマイナス点を食らわせてくる。

となれば当然白いブロックで自分のブロックを完全に覆いたいのはやまやまだ。やまやまなのだがブロックの形が絶妙にいやらしく、完全に隠すことがなかなかに難しい。また、ブロックを置けるエリアは結構狭く、上方向にも積んでいかないと手持ちのブロックを使いきれない。しかしワシ監督に白以外の色が見つかった時、それが高い場所なら高いほどマイナスも大きくなってしまうので、3階4階あたりのブロックが見つかってしまうと泣きたくなる!もちろん、狙いとしては相手を泣かせたいのだが 笑

2002年作という事もあるかもしれないが、マニュアルは1枚ものの表裏だけで、かなり小ざっぱりしている。しかし遊んでみれば2024年現在でも十分に楽しく、そして歯がギリギリと軋むほど悩ましい。さすがの黄金コンビ作品だ!


厄介なゲストたち

色々な情報を総合してウォルトン氏殺害事件の真相を探る。
「クリプティッド」「惑星Xの探索」「クロノロジック:パリ」などと同ジャンルの論理パズル。好きな人はとことん好きなタイプのアレだ。

本作はマニュアルに掲載された謎が多数あるほか、惑星Xなどと同様、アプリを使った問題自動生成機能があり、謎を無限と思えるほど大量に作り出せる。答え合わせもアプリででき、ソロでも遊べるのも嬉しい!

準備段階が若干厄介で、証拠カードを指定の番号の通りにセットしないと謎が破綻してしまうが、そこさえクリアすれば論理の謎解きに没頭できること間違いなしだ。自分自身はプレイ試行回数が全く足りていないが、それでも本作の面白さは十分垣間見えたためインパクトさん選考とさせてもらった。
みんなも論理の海に溺れよう!


以上、前編では7作品紹介させてもらいました!面白い作品ばっかりで、ホントびっくりしますね。一体この世にはどれだけの面白ゲームが溢れてるというのでしょう。今後の出会いも楽しみです^^
と言いつつ、まだまだ試行回数が少ない作品も多いので、もっと深く遊びたい作品もたくさんあって、ホント嬉しい悲鳴です。

あとは現状、記事執筆を最優先にせざるを得ないため、時間が…時間が全く足りませぬ…😭 遊びてェぇぇぇぇ!!!

と魂の叫びを上げたところで本日はここまで!
皆様、最後までお読みいただきありがとうございました!
次の記事でまたお会いできたら嬉しいです♪

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