ボードゲーム勢が2024年に初めてデジタル版「Slay the Spire」を遊んでみた話
◇ボードゲーマー、デジタル版Slay the Spireに触れてみる
皆様、おはようございます、こんにちは、こんばんは。
18toyaこと冬夜です。
基本的に私の記事はボードゲームに関するものがメインなのですが、今回はデジタルゲームの「Slay the Spire(スレイ・ザ・スパイア、以下スレスパと表記)」について書いてみたいと思います!
ボードーゲーマーの方なら「ああ、アレに触発されたのね?」とすぐにピンと来るかもしれません。
お察しのとおり、昨年くらいにクラウドファンディングで投資者を募集していたスレスパのボードゲーム版が、デジタル版スレスパに触れたキッカケでした。
そもそも私、2023年までデジタル版のスレスパについて全く知識がなかったのです。
ですので、ボードゲーム版のクラファンが始まった当初も、「あの超名作デジタルゲームがなんとボードゲームに!」という話を聞いて初めて「Slay the Spireと言うデジタルゲームがある」ことを知ったくらいで、当時はそのデジタル版にハマる事になるとはこれっぽっちも思ってませんでした 笑
とまぁ、スレスパに対してはそんな感じのスタンスだったので、当時はボードゲーム版のクラファンにもデジタル版にも深い関心を抱きはしなかったのですが。
いざ「ボドゲ版スレスパ」の完成が近づいてくるにつれ、改めて「一斉発送後は着弾ツイートや感想ツイートが盛り上がるんだろうなぁ…何も知らないのもちょっと…少しは自分も一緒に楽しみたいもんね」と思うようになり。
ちょうどその頃、steamのスプリングセールでデジタル版スレスパが6割オフだったのをいい機会と考え、購入して遊んでみたのです。
その結果。
ええ、200時間以上遊びましたが何か?笑
いや、スレスパさんを完全に見くびってましたごめんなさい!
何も知らなくてごめんなさい!
コレ、スッゲェわ!時間泥棒だわ!遊ぶ麻薬だわ!廃人製造機だわ!
とまぁ、すっかりスレスパに脳を焼き切られた訳です 笑
今でも遊び出したらいくらでも遊べるだろうな…と分かっているので、実績解放が恐らく相当難しいと思われる残り3つまで来たところで自分の中で一旦区切りをつけることにしました 笑
だって、そうしないと止め時が無いからね!w
◇今から始めて間に合うの?
まずこの記事で最初にお伝えしたいことは、かつての私と同じく「興味が皆無って訳じゃないんだけど、今更とも思うし…」勢へのお誘いです。
表題への答えは明瞭。「全く問題ありません!」
本作はたしか2019年にリリースされた作品で、5年ほど経ってます。流行最先端のゲームって訳じゃありません。
しかし最初はSteamのみでのリリースだったインディーゲームが、その後AndroidやiOS、SwitchやPS4、Xboxなどのプラットフォームにもどんどん拡充されて現在に至っています。私はデジタルゲームには詳しくないので詳細は分かりませんが、インディーゲームでここまで爆発的に売れた作品ってきっとそう多くはないんじゃ無いでしょうか。
そう、スレスパって元はインディーゲームなんですよ。つまり大々的な広告を打たれた訳でもないはずなんです。なのにここまで爆発的に売れたってことは口コミとかYoutuber実況者の推しなんかで情報が広まったってことなんでしょ?これってスゴいですよね!
つまり、それだけ魅力的なゲームだ、ってことです!
リリース年なんて関係ないんです。
まぁ、ボドゲ勢はむしろアクワイア、カタン、ニムト、エルグランデ、スコットランドヤード等、1900年代の「未だ現役」なゲームさん達をたくさん知ってますから、リリース年をそこまで気にしている人はいないかもしれませんね^^
あともう一つ、スレスパが時を越える証明は「グラフィック・音楽は平凡」と当時から言われていたこと。つまり「ここまで爆売れしたのに美麗なグラフィックとかが理由ではない」。裏返すと「中身が抜群に凄い」ってこと。
つまり、流行りすたりの無い、本質が面白いゲームという訳です。
グラフィックが売りだと、どうしても時代が進むにつれ美しくなっていくグラフィックと見比べて「うーん、当時は綺麗だと思ったんだけどね…」と、残酷にも評価が変わってしまう事が避けられない。こうした心配はスレスパには全く当てはまりません。
ゆえにスレスパは
「気になったときが遊びどきのゲーム」
って事です!これで安心して手を出せますね! 笑
◇スレスパの骨格
さて、「スレスパを今始めても良い理由」は語りました。
次は「スレスパの何が面白いのか」について説明してみましょう。
スレスパのゲームプレイの骨格は以下の通りです。
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「デッキから5枚のカードを引く → 5枚の中からカードを何枚か使用 → 敵を倒してたら終わり、倒してなければ敵の反撃。その後、自分が死んでなければ再度『デッキから5枚のカードを引く』に戻る」
これを繰り返し、1戦闘で出てきた敵を全部倒したらお金、ポーション、カードなどをご褒美としてもらえる。
このセットを15〜20回前後(3回のボス戦を含む)繰り返し、3回目のボスを倒せばゲームはひとまずクリア!
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え?割とシンプルで、中毒ゲーには見えないけど?と思った方もいるでしょう。
もちろん、上記は骨格の話。肉付けが非常に巧妙でうまい。
◇デッキ構築が神!
まず、スタート時点で持ってるデッキは基本的に弱いカードばかり。ドミニオンでスタートデッキが「銅貨7枚と屋敷3枚」なのと同じです。このよわよわデッキを、敵に勝った戦利品のカードで強化していく。まずここで「デッキ構築ゲー」が好きな人は既に楽しい気持ちになるでしょう。
ただし!
このデッキ構築、一筋縄ではいきません。
と言うのも、戦利品で手に入れられるカードの種類は数十枚あるのに、戦利品として提示されるのはたった3枚のランダム抽出されたカードだけ。プレイヤーはこの3枚の中から1枚を選び、自分のデッキに加えるシステムです。
この3枚ランダム抽出の時点でまず「え〜どれもいらんなぁ」と言うカードが並ぶ場合もあれば「うわ、この中で1枚しか選べないのか…どれも欲しい、どうしよ」と言う場合もある。
つまり、ランダム性が結構高いのです。ゲームを遊んでいくとだんだん「アレとアレを組み合わせたらコンボになりそうだな、シナジー生まれそうだな…」と容易に気付くと思うのですが、コンボのパーツになるカードを獲得できたとして、コンボのキーカードを入手できる保証はない。
え〜じゃあ思ったようなデッキ組めないじゃん、爽快感ないじゃん、って思うじゃないですか。
だから良いんですよw 保証がないから良いのです。
いつでも容易に想定したコンボが組める訳じゃないからこそ、そこに色々な試行錯誤が生まれる。
どこまでリスクを取り、どこでリスクを減らすか。想定通りのシナジー、想定外に生まれるシナジー。今の自分のデッキ状態の見極め。そしてカード獲得で不足している要素を補うのか、ストロングポイントを伸ばすのか。等。
スレスパでは戦闘は「1対多」の事が多く、同じ種類のミニオン(通常敵のこと)が複数体で連れ立って襲いかかってきたり、雑多な種類のミニオンが徒党を組んで現れることもある。だから「やられる前にやってしまえばどうという事はない」とばかりにワンパンワンキル作戦という訳にもいかない。
攻撃はもちろん大事。でも本作では体力を回復できる機会は限られているので「いのちをだいじに」作戦も割と大事。
だからと言って「何でもできるデッキ」を作ろうとすると「何でもできるがどれも中途半端な器用貧乏デッキ」にもなりかねない。
ここら辺を考えながらデッキを構築していく楽しさはまさに神。まさに中毒。各戦闘はその場その場のカードドローで即興で相手を捌きつつ、カード獲得の場面では最後のラスボスまで辿り着いて倒す長期プランも考えなければならない。
これが痺れます! 笑
◇「プレイヤーのレベルが上がる」気持ち良さ!
また、敵であるミニオンはそれぞれ特徴があり、毎ラウンドどんどん攻撃力が上がっていくやつ、空を飛んでいて(飛行)ダメージが通りにくいやつ、こちらを弱体化させるやつ、こちらのデッキに(戦闘中限定の)ゴミカードを混ぜ込んでくるやつ、防御を張っててなかなか攻撃が通らないやつ etc.
これら多種多様な敵に、初見で全て対応することは至難でしょう。
しかし、「いやー失敗した、あの時ああしてればなー」ときちんと反省し、敵を知り、対策を練ることで次回会った時に優位に立ち回れる可能性はグンと上がる。これにより、キャラクターのレベルではない、真の「プレイヤーのレベル」が上がった感覚を味わえる。
さっき倒せなかった敵を今回は倒せた!
この瞬間がとても気持ちいい!
更にゲームに慣れてくれば、「各場面、各戦闘を打開する」ことと「最後までの道筋を考えて進める」ことの両立を目指してデッキを組んでいる最中にも、「今のこのデッキ状態だと、アイツが来たら厳しいな」とか「こっちのルートに進むのは不味いな」「体力は減ってるが意外と行けそうだな」みたいな、感覚的な手応えみたいなものが分かるようになってくる。(あ、もちろん誤解の場合もありますw)
こうした感覚的なものは言語化が難しいですが、各プレイヤーの中に確実に経験値として蓄積されていきます。
これらの「スレスパ経験値」によりランダムの網を掻い潜り、思うような、あるいは思った以上の結果を出せた時、「神の気まぐれな試練を乗りこなし、俺は成し遂げた!」という達成感を味わえる。
これがまぁ脳汁ドバー!!!な訳です 笑
◇ランダムな地図生成 ー ローグライク ー
更に本作の醍醐味はデッキ構築に留まりません!
ここに、
・常時効果を発動する、または瞬時に強い効果を発動するレリック(遺物)
・保有数は限界があるが、使用すると即時効果を発動するポーション(薬)
も要素として加わるので、考えることの幅が更にグンと広がる。
加えて、
・通常敵よりも良いカードを戦利品でもらえる確率が高い「エリート」。ただし手ごわい
・体力を回復したり、カードを強化したりできる「休憩」
・カード・レリック・ポーションを買ったり、デッキから不要カードを除去したりできる「商人」
・レリックが貰えたりカードを強化するイベントが起こるなど、比較的有利な効果が生じることが多い「未知」。ただし時々商人や敵に化ける
これらが通常敵と織り交ざって、毎回ランダムにマップが生成される。これが「ローグライク」と言われるゆえんです。
言ってみれば「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」などと同じシステム。
こうした毎回違うマップを見て、「どういうコースどりをして何をどのタイミングで踏むか」を考える。
ランダムなマップを乗り越え、ランダムに出現する敵を倒し、ランダムに提示されるカードの中から極力正解に近そうなカードを選び、最後のボス敵まで倒し切る。
はぁ。
どこまで試練を与えてくれるのでしょうね。
もうね、逆に尊い!!wwww
◇キャラクターごとに見えてくる、新しい世界
しかも、1キャラクターで最後の敵まで辿り着いたとて、全く違う個性、違う戦い方、違うカードプールを持つ4人のキャラクターがおり、基本的なノウハウは活用できても厳密な戦略は全く変わるのです。「アイアンクラッド」で通用したことが「サイレント」「ディフェクト」「ウォッチャー」でも通用する訳ではない。
逆に言うと、「キャラが変わってもやることは同じ」なんて事は全然なくて、同じ敵に対して「違うアプローチでの正解」を求められるんです。これがまた新鮮な感覚で面白い!
例えば一番最初から使える「アイアンクラッド」は初期HPが4キャラクターの中で最も高く、かつ最初から持っているレリック「バーニングブラッド」は戦闘終了時に体力を6回復してくれるという有り難いもの。こうした特徴や「筋力上昇」「防御力上昇」に長けていることもあって白兵戦が主戦場のキャラクターです。
そんなアイアンクラッド専用カードは上記の特徴を反映し、筋力を倍にする「リミットブレイク」、筋力が上がることで相手に与えるダメージが跳ね上がる「ヘヴィブレード」、防御力維持に役立つ「バリケード」、防御力分のダメージを与えられる「ボディプレス」など、相手への攻撃と防御に集中できる、殴り合い上等なキャラクターとなっています。
一方、次に解放されるキャラクター「サイレント」は静かなる暗殺者。「毒」を敵に付与することで毎ラウンドダメージを与えたり、必要なエナジーが少ない「ナイフ」などで多段攻撃を得意とするキャラクター。最初から持っているレリックも戦闘開始時に2枚カードを多く引く「蛇の指輪」で、手数を増やせるだけでなく、初動を安定させる役割も果たしてくれます。
専用カードもサイレントの特色を生かし、毒を倍にする「触媒」や、このカードの効力をかけた敵が死ぬと、そいつの最大ライフ分のダメージが他の敵全部に降りかかる「死体爆発」(このカードはスレスパ内でも屈指の強カード)、カードを使用するたびに敵全体に小ダメージを与えるバフを自分にかける「メッタ切り」など、毒でハメ殺すか手数で押すか、といったキャラクターとなっています。
当然ディフェクト、ウォッチャーもそれぞれ全く違う能力と専用デッキを持っており、これらのキャラ全ての使用感が違うのですよね。だから全キャラ攻略を目指したとしても、作業感は全くありません!
むしろ違いすぎて、しばらく使ってるキャラクターと違うキャラクターを使うと一瞬「あれ?どう回すんだっけ?」と考え込む必要があるくらいです 笑
◇どこまでも深い沼 ー アセンション、デイリークライム、カスタム ー
こうした特徴も攻略法も違う4キャラクターでラストのボス敵をクリアすれば当面の目的は達成です。
しかし「まだ物足りないぜ!どこまでも回したいぜ!」と言うやり込み勢には深い深い沼「アセンション」「デイリークライム」「カスタム」が用意されています。
アセンション(ascension)は上昇という意味。これに挑む行為は「登塔」と言われ、階層を1上げるごとに1つずつ制限や不利が増える仕組みです。最上位のアセンション20ともなると相当の難物で、世界最上位のプレイヤーでもクリア率は6割程度、らしいです(聞きかじり)。
デイリークライムは日ごとに違うルールが適用されたゲームでハイスコアを競うモード。この「日ごとのルール」ってのが通常ゲームとは全く違うプレイ感で、「このルールならこのカードが強そう、こういうプレイングが強そう」という目利きが必要となります。
カスタムはさまざまな変わり種のルールで遊ぶ、言わば「味変」。特に「エンドレス」ルールを適用するとひたすら深い階層を潜って潜って潜り続けられます。これと「災厄の櫃」ルールの組み合わせもなかなか苦し楽しい!!
(余談ですが、アイアンクラッドのあるカードがこの「エンドレス」環境にバチっとハマるため、結構なあいだ無双状態を楽しめます。私は1500階を越えたところで「そろそろ他のモードもやりたいな…」と思い意図的に死にましたがw)
もちろん、これらは「とりあえずのゲームクリア」をした後の、いわばオマケ要素です。全キャラをクリアした時点で満足して終わっても全く問題はありません。クリアしたと胸を張っていいと思います。
ただ、「神の気まぐれに振り回される中でより良い選択を何度も積み重ね、私は成し遂げたんだ!」という満足感に浸るには、どんどん厳しい試練が必要になっていく。最初は難しかったことが、プレイヤー自身のレベルが上がることにより、どんどん出来るようになっていきますからね。
もっと苦難を!そしてそれを解いた時の喜びを!!
という「沼に深く深く沈みたい方」のために、スレスパでは広く深い沼が用意されているのです。
◇弱点と、朗報
さて、ここまでおおむねスレスパを賞賛してきましたが、ボードゲーマーにとっての明確な弱点を一つ、お伝えしなければなりません。
それは本作が「ほぼスタンドアローンなソロゲームである」ということです。
協力モードなどはありません。他者との関わりはスコアアタック、タイムアタックでの比較くらいです。
デジタルゲーム畑の人は「特に珍しくないんじゃ?」と思うでしょうか?
しかしボードゲーマーはソロを好む人ばかりという訳でもありません。「ボードゲームの醍醐味は人とのコミュニケーションや心理的駆け引き、先手番の奪い合い、鎬を削るドキドキ。これは対人戦だからこその特権!」と思っている方も少なくないと思います。
私はボードゲームでもソロで遊ぶことが割と多いタイプなのでスレスパがブッ刺さった、という事実もあります。しかし一方で、このゲームをほぼ同時期に始めた友人がいた事もとても大きかった。
友人とカードやレリックの有効性や使い方について話し合ったり、「昨日はウォッチャーでアセンション5まで行ったよ!」「おお早い!俺も頑張ろ!」などとお互いに進捗を比較しあったり。ゲーム内ではひたすら一人で遊んでいても、ゲーム外でお互いの情報を持ち寄ってワイノワイノするのが楽しかったんですよね。
「モチベーションは自分の中にある。昨日越えられなかった壁を俺は今日越える!」という内なる炎を燃やし続けられるタイプの人は、恐らく現在の環境でもスレスパ沼にどっぷり浸ることができるでしょう。
ただ、「仲間と話し合ったり情報交換をするのも楽しみたい」という方には本作はちょっと古くなってしまったかもしれません。これが唯一「5年前のゲーム」だということのマイナスですね。
ただし幸いにもこの点について朗報があります。
なんと来年デジタル版「Slay the Spire 2」がリリースされるらしいのです!
恐らく基本的な楽しさは維持されたまま、さらに我々を夢中にさせてくれる要素を引っ提げて帰ってくると思います。
という訳で、来年のビッグタイトル・スレスパ2をみんなで同時に楽しめるよう、今のうちからスレスパで肩慣らしをしておくのも悪い選択肢では無いですよ!という現状をお伝えしておきます^^
◇まとめ
以上です。スレスパは名作で爆発的にヒットした作品のため、色々な方のレビューや紹介が世に溢れています。日本語の物だけでも検索すればそれなりの数に当たりますし、さらに世界中まで広げればそれこそ星の数ほど紹介・レビュー・攻略情報があることでしょう。
そういう状況の中、「いま」「私が」レビューを書く意味って何があるだろう?と考えた時、「私が遅すぎ勢だったこと」「元々デジゲーには明るくなかったこと」「でもスレスパにドハマりしたこと」。これらをむしろ私の特色として活かしてみようと思いました。
つまり「今から始めても楽しめるのか?」「ボードゲーマー勢が遊ぶ理由があるのか」という視点からスレスパを見てみよう、という試みです。
結果的に私自身は爆ハマりしましたw もう、一時は「スレスパ廃人になるのではないか」と自分で自分を危惧したほどスレスパの世界に浸り、楽しみました!
もちろん同じボードゲーマーであっても「ボドゲの何を面白いと思うか」は人それぞれですので、スレスパ未プレイのボードゲーマーが100人中100人ハマるとは思ってません。
しかし、まだ未プレイの方で「遊んでみようか、どうしようか…本当にそんなに面白いの?ボードゲーム勢が遊んでる声も聞きたいよ」と思ってた方がいたら、この記事で「まだ遅くはないですよ!未プレイは勿体ないですよ!」と伝えたいと願った次第です^^
以上です。結構な長文になりましたが、スレスパについて思うこと全てを言い表せた訳じゃないのが恐ろしい…w
もしかすると今後、今日とはまた違った視点・違った切り口でスレスパのことを語る時が来るかもしれません。今回をお楽しみいただけた方は次もお読みいただけると喜びます^^
最後までお読みいただきありがとうございました!皆様の良きボドゲライフ、良きデジゲライフに貢献できれば何よりです♪
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