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【5/6】ゲーム会社で成長するには

こんばんは。
GW最終日…
とくに後半の4連休はあっという間でした。

最近考えていることが1つありまして。
それが「若手や経験の浅い人がゲーム会社で成長するには」。

ゲーム会社で成長するには

昨今、ゲーム開発は基本的に大規模化・長期化の傾向があります。
インディーゲームを含む個人開発はその類ではないのですが、会社で作るゲームの多くは当てはまることが多いのではないでしょうか。

一昔前を考えると、もっと小規模なタイトルが多かったように思います。
その時代を生きてきたクリエイターは、小規模から始め、徐々にテクノロジーの進化と共に規模が大きくなっていったのではないかと。
そして徐々に視野も広がっていったのではないかと思います。
簡単に言えば「ゲームクリエイターとしてのレベルデザインがいい感じにされていた」ように思います。

今はどうかというと、
最初から大規模なプロジェクトの配属になり、気を抜くと限られた範囲の同じことことを長期間担当することになったりします。
ちなみに世代としては僕も同じような世代。
最初に配属されたプロジェクトは150人規模でした。

長期的に考えたときに、面白いゲームが減ってしまうのではないかとすら危惧してます。
(お前が危惧することではないというのはさておき)

その中で考えている対策を3つ書いてみます。

PDCAを素早く回せる場所に配属する

具体的に言えば、運営タイトルまたはDLCなど。他にも比較的小さいプロジェクトや部分受託など。
やはりPDCAのC(Check)はリリースするに越したことはないと思います。上述したものはリリースまでが早いという側面があります。
また、こういった場所は開発規模が比較的小さいこともあるため、PDCAを回しつつ、立場を変えてみたり、他のセクションに目を向けることがしやすくなります。
ゲームの根幹ができあがっていることで、紆余曲折が少ないのもポイントですかね。

PDCAの意識を強く持つ

リリースすることが最もPDCAのC(Check)に効果的と書きましたが、リリースせずともPDCAは回せます。
それはディレクターや上長を含む周囲の開発メンバーによるCheck。
リリースするよりも効果は落ちそうな気がしますが、PDCAを回す意識を強く持って取り組めば、より早い成長につながるのではと思います。

個人(または小規模)でゲームを作る

大変であるということは前置きしておきます。
一昔前のクリエイターがたどってきた道を自分で作るという手段。
今はツールも豊富なため1人でもゲームが作れます。
そして、それによる得られるものは多いです。
ただ、もし将来の目標が「大きな作品のディレクター」なのであれば、完全に1人ではなく複数人で作ることをお勧めします。
他職種の作業を近くで見ることができ、意見を交わしたりすることは変え難い経験になります。
また、他職種とのコミュニケーションはゲーム開発と切り離せられないものなので、小規模でその経験を積むことには大きな意味があると思います。

個人的な話

個人的な話をすると、
自分は年齢の割にそこそこの立場をいただいているように思います。

それは単に「PDCAを素早く回せる場所に配属する」ことに運良く当てはまってたからだと思います。また、いけそうなら任せてもらえる組織だったことも大きいかと。

それでも、焦りがめちゃくちゃあります。
今はまさに大規模開発の真っ最中なのですが、似たような焦りが強くあるため、「個人(または小規模)でゲームを作る」ことを始めました。

両立は大変だけれど同時に成長も実感することが多いです。

おわりに

改めて前提として、若手や経験の浅い人に対しての話です。
ある程度成長して視野も広がったら、大規模開発を経験した方が良いと思います。

偉そうに色々書いたけれど、こういうことをやってきた身としては成長の実感はあります。
ただそれでも毎日悩みながら過ごしています。
人生とゲーム開発は難しい…!

ここまで書いたけれど、もちろん大きなゲーム開発をすることだけが偉いわけでもないし、個人や小規模開発でめちゃくちゃ良いものを作っているクリエイターもいます。
要はどの道を進みたいか、将来どうなりたいかでしかないし、それに対して足りない部分をどう補うかでしかないかなと思います。

僕が年老いた時に面白いゲームがたくさんあるといいな。


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