シズカ

ディレクター / ゲームデザイナー / 仕事と趣味でゲーム作ってます / 日々思ったこ…

シズカ

ディレクター / ゲームデザイナー / 仕事と趣味でゲーム作ってます / 日々思ったことや創作の進捗を投稿します

マガジン

  • 『Robstar』開発日誌(本制作)

    Robstar本制作時の日誌のようなもの

  • 日記のようなもの

    僕の思うことに関する記事をまとめたものです。 メモみたいなものです。 写真と記事の内容はほとんどあってません。

  • 『Robstar』開発日誌(モック開発)

    『Robstar』のモック制作におけるログ。 企画から開発まで完全におひとり様。

最近の記事

  • 固定された記事

自己紹介と目標

自己紹介普段はゲーム会社でゲームデザイナーやディレクターとしてゲームを作っています。社名は伏せておきます。業界歴は現在8年ほど。 大規模開発の割と中心の方でゲームを作らせてもらっているのですが、同時に大きく焦りを覚えています。 それが何かというと、昨今ゲーム開発の大規模化が進むにつれて「生涯で作ることのできるゲームの本数が減っている」こと。それ故に、「ゲームクリエイターとしての成長の幅が狭まってしまっている」こと。 あまり過去の人とは比較したくないのですが、20年前に第一線で

    • 【8/10】【Robstar】月次報告(2024.08)

      はじめに本日はスーパーゲ制デー。 ということで、月次報告の記事を書きます。 夏季休暇に入ったこともあり、自主制作の時間が多く取れています。 一部仕事の予定もありますが、今週1週間は多く進捗を出したいところです。 トピックパッド対応がひと段落 インゲームのパッド/キーボードがひと段落しました。 とはいえ一旦入っただけなので、これからより遊びやすくなるように調整が入る予定です。 インゲームUI調整中 インゲームUIを調整しています。 レイアウトやデザインをFixさせるべく

      • 【7/31】【Robstar】月次報告書(2024.07)

        はじめに公私共に忙しく、noteの更新は優先度が低くなってしまう。 ただ、最近は忙しくても書いてた時期の方が充実していたような気もするので、前ほどと言わずとも、更新再開するのもいいなと思ってます。 とりあえず今回は『Robstar』制作の7月の進捗を書きます。 今月のスーパーゲ制デーの更新はこんな感じでした。 トピック全体 合宿 6月末に日帰り合宿をしてみました。 普段は隔週での全体打ち合わせとアート定例をリモートでやっているのだけど、やはりたまには顔を突き合わせなが

        • 【6/22】【Robstar】月次報告書(2024.06)

          はじめに毎回スーパーゲ制デーのときに月次報告書を更新していたけど、 公私共に多忙を極めていたことにより、すっかり失念していた。 ということで今月書くか迷ったところだけど、 続けるという意味でも書いた方が良さそうなので、今更更新。 今月のスーパーゲ制デーの投稿はこちら。 トピック全体 先月通信プレイが実装され、課題もたくさん見えてきている現状。 特に同期周りは今後継続的な課題となっていくと予想してます。 それとは別に、アウトゲームシーケンスやインゲームUIの第二弾の実装

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        自己紹介と目標

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        • 『Robstar』開発日誌(本制作)
          13本
        • 日記のようなもの
          124本
        • 『Robstar』開発日誌(モック開発)
          22本

        記事

          【5/12】【Robstar】月次報告書(2024.05)

          はじめに昨日はスーパーゲ制デー。 今月も恒例の月次報告書の回です。 今月の投稿はこちら トピック全体 今月は仕組み周りの実装が主だったことと、UI担当のPC調達、各人の本業の多忙により見た目としてはあまり更新がない月だったかなと思います。 とはいえ、仕組み的には大きなアップデートが…! 通信対戦の実装 ついに、通信対戦ができるようになりました! 今月の一番の成果だと思います。 遊べる状態ではありますが、ラグの対処や異常系はもちろんのこと、まだまだ対応することがたくさ

          【5/12】【Robstar】月次報告書(2024.05)

          【5/6】ゲーム会社で成長するには

          こんばんは。 GW最終日… とくに後半の4連休はあっという間でした。 最近考えていることが1つありまして。 それが「若手や経験の浅い人がゲーム会社で成長するには」。 ゲーム会社で成長するには昨今、ゲーム開発は基本的に大規模化・長期化の傾向があります。 インディーゲームを含む個人開発はその類ではないのですが、会社で作るゲームの多くは当てはまることが多いのではないでしょうか。 一昔前を考えると、もっと小規模なタイトルが多かったように思います。 その時代を生きてきたクリエイタ

          【5/6】ゲーム会社で成長するには

          【5/5】noteとの付き合い方

          ゴールデンウィーク。 今年は間に平日が3日挟まったことによって、 長期休暇という認識がほとんどありません。 最近はnoteとの付き合い方を少し考えていました。 仕事のウェイトが上がったことにより、プライベートに割ける時間が相対的に少なくなってしまっています。 さらに、プライベートは自主制作を最優先としているので、なかなかnoteを更新するところまで手が届かなくなってしまっています。 先月、2日に1回の更新していたところを週1にしてみました。 ただ、これあまり良くなかったん

          【5/5】noteとの付き合い方

          【4/21】知らない土地

          はじめに今日は家族旅行で函館に来ています。 初めての北海道上陸。 今回の旅行は親に誘われ、旅行中も言われるがままに行動してますが、それだけで函館を満喫できて感謝です。 函館といえば、今年のコナンの映画『100万ドルの五稜星』の舞台。 コナンファンな僕はもちろん鑑賞済み。 そんなタイミングも相まって、充実した旅行になってます。 知らない土地昨年福岡に旅行をしたときにも思ったのですが、知らない土地を歩くというのは、それだけで楽しくあります。 僕は知らない土地で、知らない喫茶

          【4/21】知らない土地

          【4/14】【Robstar】月次報告書(2024.04)

          はじめに昨日は「スーパーゲ制デー」でした。 というわけで、毎月恒例の『Robstar(仮称)』の月次報告書の回です。 今までのものから少しだけ書き方を変えて、トピックを並べる形にしようと思います。 今月の「スーパーゲ制デー」の投稿はコチラ。 トピック全体 インゲーム実装とネットワークの基盤実装が並行して進んだことと、特に見た目の更新が多かった月でした。 目に見える成果が多いのは嬉しいですね。 仮の3Dアセットが続々追加されました 人に見せる機会があったところ、仮の3

          【4/14】【Robstar】月次報告書(2024.04)

          【4/9】Xに自主制作の進捗を上げるワケ

          はじめに今までこのnoteは2日に1回更新していたのですが、本業が明らかに多忙になってきたので、週1更新とします。 また、それ以上更新したくなったときは突発的に更新します。 最近「なぜXに自主制作の進捗を上げるのか」と聞かれました。 今日はそのアンサーを書こうと思います。 Xに自主制作の進捗を上げるワケこの理由はいくつかあります。 また、前提として僕は本業でもゲーム開発をしています。 それ故な理由もありますので、ご承知おきを。 では、それぞれ書いていこうと思います。 1

          【4/9】Xに自主制作の進捗を上げるワケ

          【4/2】少しだけ見方を変える

          はじめに新年度が始まった。 来期ヤバいと言っていたらあっという間。 入学組や入社組のみなさま、おめでとうございます。 少しだけ見方を変える新年度を迎え、僕の環境は大きく変わった。 一点目が在宅勤務から完全に出社勤務になったこと。 二点目がコアタイムが復活したこと。 ちなみに弊社のコアタイムは10:00-14:00。 10:00を過ぎると遅刻扱いになる。 この二点の変更により、10:00に会社にいることがマストとなった。 (しかも家が結構遠い…) 1月〜3月は出社練習期

          【4/2】少しだけ見方を変える

          【3/30】常に最悪を想定する

          はじめに今日は最終営業日。 2023年度のお疲れ様会的なことをやって、今に至る。 来期は職務範囲が増える。 仕事量的にも多分増えることが予想されるけど、勉強だと思ってしっかりやっていきたい。 とはいえ自主制作も今年は大事。 時間は有限なので、できる限り集中してこなしていきたい。 常に最悪を想定するそんなタイミングでの日記は「常に最悪を想定する」ということ。 割と意識している方だと思うけれど、来期からはより重要になりそう。 常に最悪を想定することは一見ネガティブ。 だけ

          【3/30】常に最悪を想定する

          【3/28】適切なチェックポイント

          はじめに最近、さまざまことが頭の中でぐるぐるしていて効率が悪い。 そのさまざまなことの中に、重要なものがいくつか入っているので、それだけは溢さないしなくてはいけない。 期末ということで毎日が目まぐるしく、考えることが多い。 考えたからといってすぐにアウトプットに反映されるものでもないので、そこも悩ましい。 こんなに色々考えている期末は初めてかも。 いや、去年もそんなこと言ってた気がする。 適切なチェックポイント何か目標を達成しようとしているときに、チェックポイントがある

          【3/28】適切なチェックポイント

          【3/26】プログラムをかじっていて良かったこと

          はじめに僕は少しだけプログラムが書ける。 大学時代に独学でAndroidアプリをたくさん作っていたときに習得した。 当時使っていたのはEclipseとかAndroidStudio。言語はJava。 Webサイト等も作っていたのでJavaScriptやPHPも少し。 卒業間近くらいからUnityを触り始めたので、その時からC#がほとんど。 新卒のゲーム会社にはプログラマで入社したのだけど、配属後すぐくらいに企画に転向した。 理由は元々企画志望だったことと(その会社には企画入社

          【3/26】プログラムをかじっていて良かったこと

          【3/24】セルフプロデュース

          はじめに昨日は休日出勤。 夜は秋葉原の喫茶店で自主制作をしていた。 よくやるなあと自分でも思う。 セルフプロデュース最近、自分の中で重要だと思っていることがこの「セルフプロデュース」。 セルフプロデュースとは ちゃんとした意味を知っておこうと思って調べてみた。 大体解釈一致。 人やモノをプロデュースするのと同じく、それが自身に向いたものということ。 自身に当てはめると、仕事はもちろん、プライベートの自主制作などでも割と大事。 なぜ大事だと思うのか まず前提として

          【3/24】セルフプロデュース

          【3/22】どれだけ考え、口に出しているか

          はじめにそろそろ今年度が終わる。 この時期は毎日がドタバタしていて、大変だけれど飽きない日々を送っている。 そんな大変な中、唯一の楽しみが明後日のBBQ。 少し天気が怪しい感じなので、気がかり。 最近は自分の考え方などを人前で喋ったり、誰かに伝える機会が増えた。 そういうとき、うまく話せるかどうかは「どれだけ考え、口に出しているか」に比例するのではないかと思う。 今日はそんなような話を書く。 どれだけ考え、口に出しているか最近はプライベートだと、セミナーに登壇したり、趣味

          【3/22】どれだけ考え、口に出しているか