ORK Framework 3を使ってみよう!(7)〜バトルシステムの設定あれこれ〜
ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。
基本情報と目次は以下。
バトルシステムの設定
バトルシステムはMakinomのBattle > Battle Systemで設定する
CTB、ATBなどお馴染みのシステムが予め用意されてる
CTBはTurn Base、ATBはActive Base
Real Timeはマップ上に敵が現れて戦うARPG形式
Phaseはマップ上でグループ毎に順番に行動するシミュレーション形式
Real TimeとPhaseは設定項目が異なるのでこのプロジェクトのままだと使えない模様
とりあえず今回はTurn Baseを調整
AGIで行動順を決める
サンプルではバトルの行動順はレベルとATKで決定している
せっかくAGIを追加したので行動順決定に使う
0: Turn Base のTurn Based Settings > Turn Order Settings > Turn CalculationからCombatant > Status Valueを選択
Status ValueからAGIを選択
Use Secondary Check > Secondary CalculationからCombatant > Levelを選択
AGIが同じだったとき、2番目に比較する値
レベルが高い方を優先するようになる
他の値でもヨシ
逃走成功率を設定する
逃走成功率の設定は各種項目ではなくGeneral Settingsで
逃走率100%にしたいならValueのまま100を設定してもいい
Base Settings > Chance & FactorsのBase Escape ChanceからValue > Formulaを選択
FormulaにEscape Chanceを設定
Escape Chanceの作り方は(5)戦闘計算式を調整するにて
先制攻撃と不意打ちを設定する
先制と不意打ちもGeneral Settingsから
デフォルトでは発生しない設定になっている
当然UIも設定されてないが、そっちは後で
Battle Advantage Settings > Player Advantageで先制攻撃を設定できる
Enableを有効化
ChanceからValue > Formulaを選択
FormulaにPreemptive Chanceを設定
Preemptive Chanceの作り方は(5)戦闘計算式を調整するにて
Player Group Advantage > First Moveを有効化
これでターンが先に回ってくるはず
Battle Advantage Settings > Enemy Advantageで不意打ちも同様に設定
Enableを有効化
ChanceからValue > Formulaを選択
FormulaにSneak Chanceを設定
Sneak Chanceの作り方は(5)戦闘計算式を調整するにて
ここにおけるUserはPlayerが該当する
Enemy Group Advantage > First Moveを有効化
バトル終了時にTPを0にする
バトル開始時と終了時には指定したSchematicsを実行している
Schematicsの作り方は(5)でやったFormulaとほぼ同じ
Schematicsはツクールでいうところのコモンイベント
ORKでのイベントの扱いは基本的に全てコモンイベント
Base Settings > Battle Start/End Schematics にバトルの前後で実行されるSchematicsが設定されている
Victory Schematicsに設定済みのBattleEndVictoryをダブルクリックして編集する
BattleEndVictoryを編集してバトル終了後にTPを0にリセットしてみる
一番最後のLoad Sceneノードを選択する
Add Node > Combatant > Status > Change Status Value で下流にノードを追加
Combatant > Object からPlayerを選択
Combatant ScopeからGroupを選択
Status Value Changes > Status ValueからTPを選択
OperatorからSetを選択
Save Schematicsで変更を保存
バトルメニューの設定
バトルメニューの項目はMakinomのUI > Battle Menusで設定できる
逃げるを追加する
サンプルでは逃げるコマンドがないので追加する
UI > Battle Menus > Default > User HighlightのAdd Optionボタンでメニュー項目を追加
追加されたOption 4のTypeからEscapeを選択
Button Content > TextのEdit Textボタンを押してテキストを設定
とりあえずEscapeにしてみる
Abilityの項目をまとめる
サンプルだとAbilityのタイプごとに項目が表示される
AbilityのタイプはSkills、Spells、Supportの3つ
Skillsが物理技、Spellsが攻撃魔法、Supportが補助魔法
Fighterは物理技しか覚えていないためSkills項目が追加される
Casterは攻撃魔法と回復魔法を覚えているので、SpellsとSupportのメニュー項目が追加される
ツクールと同様に、タイプ別でも同じ項目で表示してみる
UI > Battle Menus > Default > Option 1: Ability > Type DisplayからCombinedを選択
Button Content > Textに適当な名称を入れる
今回はSkillsで
これで技も魔法もSkills項目でまとめて表示される
バトルキャラクターの設定
ORKにおけるバトルキャラはCombatantsで設定
敵側のエネミーも味方側のアクターもまとめてCombatants
エネミーかアクターかの分類はFactionsで設定
エネミーにTP、AGI、LUCKを追加する
アクターには成長曲線でAGIとLUCKが反映されたが、エネミーには成長曲線が設定されてないので個別に設定する
Combatants > Combatants > 1: BlueMushroom > Status Settings > Status Value SettingsのAdd Initial Valueボタンで項目を3つ追加
それぞれStatus ValueからMax TP、AGIとLUCKを選択
Start Valueを適当に入力
TPは0で
レベル1のAGIだとFighterが10、Casterが5なので6〜9とか
他のエネミーにも同様に追加
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?