マガジン

  • ORK Framework 3を使ってみよう!まとめ

    ORK Framework 3を使ってみよう!記事のまとめ

  • Corgi Engine覚書

    Corgi Engine覚書のまとめ

最近の記事

6本腕のVになりたかった話

 Vになってみたい どうせなら人外になってみたい 6本腕のVを作って動かそう!! 6本腕の3Dモデルを作る人型モデルを作るノウハウはググるといっぱい出てくる Vtuber人気だもんな 当然だが、これらに腕を増やすという発想はない 単純に腕をコピペして増やしたら動きが単調になりそう ウェイトを少し散らばるようにしたいが、実際どういう動きになるか予想がつかない ので、動かしながら確認したい 落とし穴1:3Dモデルを動かせない 3DはBlenderを勉強しながら

    • ORK Framework 3で作ってみよう!(1)〜マップを作成する〜

      ORK Framework 3”を使ってみる”、改め、”で作ってみる”シリーズ。 基本情報と目次は以下。 マップを作るそろそろ中身を作っていきたい まずはマップから といっても、マップ自体はUnityの基本機能で作っている 3Dならオブジェクトを配置して、2DならTilemap機能を使って、Collider設定して、という感じ ORKの機能としては、BGMの設定、マップ移動用のイベント設置、カメラの移動範囲の設定などする マップ画像を配置する サンプルには屋内の

      • ORK Framework 3を使ってみよう!(12)〜装備画面を変える〜

        ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 装備画面を調整するQuickstart版の装備画面はシンプルで情報が少ない 選択キャラの能力値表示は欲しい Playground版だと能力値表示があるので真似する ツクールと違い最強装備や全て外す項目はない 全て外すだったら作れそうだが、最強装備は難しそう? 中途半端なので今回はどちらも無しバージョンで作る 装備画面用のUI Boxを作る 装備画面に使うUI Boxを作る 装備スロ

        • ORK Framework 3を使ってみよう!(11)〜能力値表示を設定する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 能力値の表示UIを作成する前回まででステータス画面の構成は大体できた が、能力値の表示がなんか分かりにくい 攻撃力、防御力とかにバー表示がついている HPやMPにはバー表示があっていいけど、白一色でつまらん これを調整する 能力値UIを複製する Tutorial Assets > _Created > HUD > Element に入っているStatus Value UIプレハブを複製

        マガジン

        • ORK Framework 3を使ってみよう!まとめ
          14本
        • Corgi Engine覚書
          1本

        記事

          ORK Framework 3を使ってみよう!(10)〜装備品一覧を表示する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 Shortcutを使えるようにする前回、苦労してステータス画面を作ったものの、装備一覧が表示されなかった 装備一覧 Equipment Listを表示させるにはShortcutという機能を使う ARPGでスキルアイコン並べて発動、クールタイム表示、とかを想定しているものらしい 機能としてはカスタマイズできるリスト、色んな操作も受け付けられる、といった感じか 作成チュートリアルがあるのでやっ

          ORK Framework 3を使ってみよう!(10)〜装備品一覧を表示する〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(9)〜ステータス画面を追加する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 パーティ選択画面を設定する前回、メニュー画面にパーティメンバーの一覧ウィンドウを追加した ツクールとかだと、装備やスキルの項目を選択すると、このウィンドウにフォーカスが移ってキャラを選択できる ORKでも設定は可能 設定はUIのMenu Screenの0: Defaultから (8)でメニューのレイアウトを変えたところ Button List 0 > Menu Item 1: Equip

          ORK Framework 3を使ってみよう!(9)〜ステータス画面を追加する〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(8)〜メニュー画面を調整する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 メニュー画面を改変するにはサンプルのメニューは、メインウィンドウにClose、Inventory、Ability、Equipment、Skills、Save、Exitの項目が並んでいるだけ RPGならメンバーのステータス画面や所持金、現在位置を示すサブウィンドウとか欲しい そのためには大幅なメニュー画面の改造が必要そう ウィンドウの基本的な作り方 ORKではUI Boxというプレハブにウィ

          ORK Framework 3を使ってみよう!(8)〜メニュー画面を調整する〜

          Shader Graph覚書 〜Spriteのアウトラインを描く〜

          Shader Graphでアウトラインを描きたかった話Shader Graphとは ノンコードでシェーダーを作れるUnityの機能 画像の変形や描画、エフェクトの付け足しとかできるので、グラフィックをあれこれ準備する手間が省ける 楽しい アウトラインをつけたかった ゲーム制作中、背景とキャラクターがどちらも黒っぽくなって見分けづらくなった 画像を修正するより、シェーダーでアウトラインをつければ楽では? (悪戦苦闘) まだ勉強中だったから… それでもなんとか形

          Shader Graph覚書 〜Spriteのアウトラインを描く〜

          Corgi Engine覚書(1)〜ワンボタンですり抜け床を降りる〜

          Corgi Engineってなに?アクションゲーム制作特化のUnity Assets 2Dと2.5Dに対応 横スクかトップダウンで色々作れる ”完璧な2Dアクションゲームアセット”と言われるだけあって便利 有名どころなので日本語での紹介記事、解説記事も多くて助かる One-Way Platformの扱い いわゆるすり抜け床のこと 下からジャンプですり抜けて登ることができる足場 上に乗って↓方向に入力すると降りることもできる One-Way Platformを

          Corgi Engine覚書(1)〜ワンボタンですり抜け床を降りる〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(7)〜バトルシステムの設定あれこれ〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 バトルシステムの設定バトルシステムはMakinomのBattle > Battle Systemで設定する CTB、ATBなどお馴染みのシステムが予め用意されてる CTBはTurn Base、ATBはActive Base Real Timeはマップ上に敵が現れて戦うARPG形式 Phaseはマップ上でグループ毎に順番に行動するシミュレーション形式 Real TimeとPhaseは設定項

          ORK Framework 3を使ってみよう!(7)〜バトルシステムの設定あれこれ〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(6)〜Abilityを設定する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 Abilityを設定するツクールでいうところのスキル なぜかStatusの項目と一緒になってる サンプルでは14個のAbilityが設定済み 攻撃時にTPが増えるようにする Abilities一覧の一番上のAttackが通常攻撃 攻撃で自分と相手がTPを獲得するように設定する Ability内のUser Settings > User ChangesのAdd Status Change

          ORK Framework 3を使ってみよう!(6)〜Abilityを設定する〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(5)〜戦闘計算式を調整する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 計算式を設定するGame > Formulaでいろんな計算式の登録ができる ノードをつなげていく形式で計算式を組み立てるので、視覚的に分かりやすい ただし四則演算をしない 前から順に計算するので、A + B / C が自動的に ( A + B ) / C なる 四則演算するには A + ( B / C ) と組み立てる必要がある サンプルではPhysical Damage(物理ダメージ)

          ORK Framework 3を使ってみよう!(5)〜戦闘計算式を調整する〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(4)〜Statusのあれこれを設定〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 Statusを追加するORKではHPなどのパラメーター、バフデバフもまとめてStatusと括っている パラメーターはStatus Value、ステートはStatus Effects サンプルではパラメーターにはHP、MP、ATK、DEF、MATK、MDEF、EXPの6個が設定されている ツクールと比べるとTP、素早さ、運がないので追加してみる TPを追加する HPやMPなどの消費するパラ

          ORK Framework 3を使ってみよう!(4)〜Statusのあれこれを設定〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(3)〜ウィンドウUIを変更する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 ウィンドウUIを設定するMakinomのUI > UI Boxesで各種UI Boxの設定ができる 各種ウィンドウのデザインみたいなもの Unityエディタ側でプレハブを作成し、Makinomで詳細設定をする 基本的にはGeneral Settingの設定が反映されるが、ウィンドウ毎に設定を変えることもできる メッセージウィンドウで文字送りする メッセージウィンドウは文字送りしたい派

          ORK Framework 3を使ってみよう!(3)〜ウィンドウUIを変更する〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(2)〜操作設定を変更する〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 Makinomを使うORKの各種設定はMakinomというエディタで編集する Window > Gaming Is Love > Makinomで開ける 名前が違うからと言って、ORKのエディタがない!と迷子にならないように(なった) 操作設定をするサンプルプロジェクトの操作方法 サンプルプロジェクトの操作設定 メニューのカーソル移動:矢印キー キャラクターの移動:ASDW 決定ボタ

          ORK Framework 3を使ってみよう!(2)〜操作設定を変更する〜

          ORK Framework 3を使ってみよう!(1)〜Unityの設定あれこれ〜

          ORK Framework 3を使ってみるシリーズ。 基本情報と目次は以下。 スタンダードプロジェクトを作ろうORK Framework 3はとにかくセットアップが面倒くさい 公式がサンプルプロジェクトを配布している これを作り始めやすい設定に改変して、基礎となるプロジェクトを作る プロジェクトの改変については公式で言及されていないが、再配布や最低限の改変での配布は止めとく とりあえず2Dのサンプルを借りる 以下のリンクのDownload Completed Tu

          ORK Framework 3を使ってみよう!(1)〜Unityの設定あれこれ〜