#60 やってみたいと思える「余白」
勤務校でICT担当者として「Canva for Education」「Minecraft Education」の申請を行った。まずは私自身が「使いたいと思ったときにいつでも使える環境」を準備しておきたいと思ったからだ。「全校あげて使った方が効果的」と思い、3月中旬にはこれらの「体験会」を実施する。
先日、同僚から「桃鉄教育版もやってみたい」と声が上がったのでこちらも早速申請してみた。すぐに登録が完了されたため、こちらについても「誰でも使える状態」にして紹介した。
本日、「桃鉄教育版」、「Minecraft Education」を「どう活用しようか」と数名の同僚が実際に使いながら話をしている場面を見かけた。今年で3年目の担当となるが、これまでに「情報共有」や「校内での活用事例の紹介」、「研修」など何度か「活用が推進されたらいいな」という思いでやってきたが、今日ほど「嬉しい」と感じたことはない。なぜなら「川端が何かしたわけではなく、同僚の間で勝手にそのような話が始まった」からだ。
もちろん、「エデュテイメント」の力もあると思うが、「やらされる」ではなく「自らやってみたくなる」環境を整えることの重要性、そして「自らやってみたくなったからやってみた」という場面に出会うことに嬉しさを感じる自分を改めて実感することができた。
「Minecraft Education」も「桃鉄教育版」もこれからどんどん活用事例が出てくるものであり、「工夫しがいのある」、つまり「余白がある」コンテンツである。この「余白」があることが同僚の「どう活用しようか」につながったのではないかと考えている。
授業においても、ガチガチに固めたものではなく(ガチガチに固めるのが悪いわけではない)、生徒たちが工夫できる「余白」を意識してみたい。具体的には課題の深度(どこまで深めるか)のようなことから、プリントの構成(文字で埋め尽くさない)など、さまざまな視点で意識していきたいと思う。