1週間ゲームジャム 「ふえる」の開発を振り返る
こんばんは。tnk / ティーエヌケーと申します。趣味でゲームを作っている人です。今回も超絶天才ハイパージーニアスが集うunityroomさんの1週間ゲームジャムに参加したので、開発過程の振り返りと今後の方針について。
ゲームの紹介
今回は「ふえる飛空挺パズル」という名前のゲームを開発しました。
ものが勝手に「ふえる」飛空挺が夜を駆けていくアクションパズルゲームです。船のエンジンに指定された燃料を投げ込むと飛空挺の速度が上昇するので90秒間でどこまで進めるかを競う。といった内容です。
・開発過程
アイデアを作る 8/10-8/11
1週間ゲームジャムではお題にそってゲームを開発します。今回のお題は「ふえる」でした。
このお題。考えてみるとなかなか曲者です。そもそもゲームでは何かふえるのは普通のことなのです。何も増えないゲームは逆に珍しいのでは?新規性のあるゲームを考えるのは難しいお題だと思いました。
(小一時間考える)
最初は何が増えたら「嬉しい」or「困るか」といった事をひたすら考えていたのですが。結論としては「基本的には嬉しいが状況によっては困るもの」を題材にすれば面白いものが作れそうだと思いました。要素が少なくても様々な局面を作ってプレイヤーの心を揺さぶることができそうです。
方向性が決まったので、これが当てはまるモチーフと大まかなゲーム内容を検討します。ここでかなり苦戦して20時間くらい考え続けました。
今回は「なぜか?勝手に積荷が増える」飛行機を舞台とします。プレイヤーは墜落しないよう行動しなくてはならない。とりあえず余計な荷物を処理しつつ 「墜落しない様に時間内に燃料を補給するゲーム」という内容にします。
モチーフの選び方
今回は絵になるシーンをたくさん用意したかったので飛行機を舞台にしています。飛ぶ。スピードを上げる。墜落する。etc
舞台がテトリスみたいな箱だったら絵的な魅力を作る事は逆に難しいでしょう。(小規模な舞台なので絵作りの労力を少なくできたのも良かったです。モチーフの決め方って低予算映画から学べる気がします。小規模な密室 x 見せ場)
実装する 8/12-8/16
実装に取り掛かる前に具体的なイメージを掴む必要があるので。スーパーマリオ3の飛空挺や100万トンのバラバラ、あるいはキャサリンのパズル部分なんかを参考にしつつPowerPointでお絵描きしていきます。
イメージが掴めてきたのでさくっと実装していきます。
パズルとアクションどちらも作る必要があって結構大変でした。プロペラから切り離された部分が落下する処理とか、増えた時に他のブロックを押しのける処理の実装にとくに時間がかかってしまいました。
雰囲気作り8/16- 8/17
世界観について考えます。最近は「夜」がお洒落なのでテーマにします。どうやら夜は「切ない」のに「楽しい」もあって「恐怖」でも「憧れ」でもあってステキなんです。
暗闇に輝くネオンが雲の合間を飛んでいく。BGMは寂しい風の音からのダンスミュージック。せつなさと楽しさの二面性のあるという感じで決めていきます。
開発中はこの曲を聴いてました。影響受けてるかもしれないです。
方向転換8/18 -8/20
ここで大きな問題が発生しました。完成間近のゲームが全然面白く感じられなかったのです。 「墜落しない様に時間内に燃料を補給するゲーム」を残りわずかな時間でどうやって面白くすれば良いのか。要素を足す..?(嫌)
ぶっちゃけ、かなり焦りました。ただこういう時こそ冷静に分析します。結果、ルール変更して対応することにしました。どうも「燃料を補給すると速度が増してスコアが伸びるゲーム」に変更すると楽しくなるようです。「やらなきゃいけないこと」が「やれること」に変化したのかもしれないです。良かったです。
ということでリリース。おつかれ!
リリース後の戦い
ゲームというのはリリースして終わりではないです。プレイヤーが居る限りは改善していきたいです。だって出来るんだから。これがインターネット時代の戦い方でしょう!
・結果発表
なかなかの結果だと思います。斬新さは前回同様。絵作りや雰囲気でポイントを伸ばせて良かった。相変わらず操作性が飛び抜けて低いので、そろそろ「勝ちに行きたい」気持ちが高まってきています。
今後の課題(というか計画)
楽しさ
操作性の改善でポイントを伸ばす事が出来ると思います。操作性で楽しめなかった人たくさんいたと思うので。
操作性
次回以降はキーボード操作に特化させた内容にします。あと今回キーコンフィグも実装できたので、次回以降は標準搭載しようと思います。
絵作り
俺もかわかわなキャラクターが走り回る夢のあるゲームが作りたい。
雰囲気
物語や言葉の力をもっと取り入れていきたい。
サウンド
あっと驚きのある仕掛けを用意したい。いっそ歌うか。
斬新さ
モチーフ面での斬新さに遊び心が足りてない気がする。力抜いて自由な発想で考えれるように。
感想
ゲーム作るのって楽しい! たくさんの素晴らしいプレイヤーや開発者様からお褒めの言葉をいただいたり。狙いが当たったり外れたり。ランキング競ってもらたり。キャラのイラスト描いてもらったり。嬉しいも悔しいもあって。本当に楽しいイベントでした。
今回作ったゲームはここから遊べるのでよかったら遊んでみてください。
また次回もお会いしましょう。
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