STGゲームはなぜ5~6面構成が多いのか(備忘録)
初めに
ことの始まりは以下のツイートから。
ゲームを作るために、いろいろなSTGの所用時間を調べていました。(所要時間については後述)
アーケードSTGのプレイ時間がおおよそ20分前後なのがわかりまして、20分以内に収まるなら何面構成でもいいのでは?と思いツイートしたところ、たくさんの方からいろいろなご意見貰ったので、備忘がてらここに纏めようと思いました。
好きなSTGの時間を調べた結果が以下です。
だいたい20分くらいですね
なぜ3面構成ではなくて、5~6面構成なのか
皆さんの意見を列挙しました。一部要約させてもらっているので詳細はツイートへのリプを確認お願いします。
ステージのバリエーションを増やすため
ステージ内で次々に新しい展開を見せるより、ステージを区切った方が演出を切り替えやすい
ステージを多くすることで○面クリアしたという成功体験を与えるため
3面ぐらいの短さだとミニゲーム感が出てくるから
8ステージ10分でクリアするゲームもあり
区切りが少ない(道中が長くなる)と、ダレやすい傾向にあるから
細かく区切っていけばステージ最後にボスを出したり、ステージごとに雰囲気を変えていくなどでバリエーションを出しやすい
もともとのアーケードゲームでは100円で3分程度プレイしてほしい(そしてそれなりの満足感を得てほしい)というのがあり、2/6面ぐらいでゲームオーバーになる塩梅。
3面構成の場合、満足感を得る前に1面の途中で終わってしまうため、このテンポを引き継いでいるのではないでしょうか
3面構成にすると1面辺りの時間が長いという問題
一周20分前後がベストとすれば、1面辺り3分程度、5面6面エンドは理想的になる
人間が集中力を高い水準で、維持出来るのが3分程度でSTGの1面がほぼ3分だったはず。なのでトータル5~6面構成になってたはず
長時間同じ面プレイすると高速で長時間走ったような感覚になって集中力が無くなってくるので適度なメリハリをつけるといった所ですね。ケイブの5面ラストで緊張感のある2面分の長さで調整するのは流石だと
80年代に徐々に盛り上がって大作化が進み1990年頃には大作なら10面位はあるイメージがありましたが、そこをピークに各面を短くしたソニックウィングスなど、短くテンポ良くの方向に変化した経緯で今は6面前後に落ち着いているようですね。 演出しだいなら3面でもアリなはずですよね。
ボスが足りない… やはり5~6体は欲しいですね
ボスが3体じゃ少なすぎる 10体じゃ多すぎる と思うと5.6がいいかなぁと思います
20分で3ステージだと、1ステージ7分ぐらいなので、集中力がもたないというのもあるかも知れませんね。
以下を意識するため
1面…基礎
2面…基礎おさらい
3面…応用開始
4面…基礎と応用の複合
5面…実力を発揮しろ
6面…お前の本気を見せろ
以下を意識するため
1面ーチュートリアル
2面ーチュートリアル応用
ーー足切りーー
3面ー足切り
4面ー知ってる人なら息抜きだよね
ーーゲーム理解の壁ーー
5面ー答え合わせ
いろんなシチュが見たいとかですかね
あとは公式サイトのストーリーとかも見ない場合、 ゲーム中で見られる「ロマン」が詰めやすいのではないでしょうかっ? つまるところ、「起承転結」を表現しやすい、みたいな。 1周5〜6S制だと構築が楽そうだけど、実際はどうなのでしょう、、、。
90年代以前あたりのSTGが7、8ステージあったので矢張り3面だとボリューム不足に感じてしまうため。
オタクは様々なシチュエーションを入れたがるので3面で足りないことがある
まとめ
皆さんの意見をざっくりと纏めさせてもらうとこんな感じです。
3面20分だと集中力が続かない
テンポの良さ
ステージが多い方が、演出やボスを増やせれる
ボリュームを少なく感じてしまう
1~2面にチュートリアルの意味合いを持たせるため
所感
いろいろなご意見頂きましたが、個人的に演出やボスのためにステージが多いというのが腹落ちしました。
カッコイイ演出とか熱いボスとか沢山あればあるほど楽しいですもんね!
リプレイや引用ツイートで回答して頂き本当にありがとうございました!
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