【自己紹介】“面白さ”を形にする──ゲームプログラマ遊理の自己紹介

はじめまして。普段は大手ゲーム会社でプログラマとして働いている遊理(ゆうり)と申します。
ゲームが大好きで、「面白いものを形にしたい!」という気持ちから、気が付けばこの業界で約10年。これまで主に3Dゲームの挙動(プレイヤーや敵、カメラ、オブジェクトなど)を実装し、物理演算や数値制御にこだわってキャラクターの動きを支えてきました。
また、自動テスト、開発ツール開発、最適化など、ゲームを仕上げるために必要な、幅広い技術を経験してきました。

これまで、モバイル向けアクションゲームやコンソール向けTPS、そしてAAAクラスの大規模アクションゲームなどを経験しています。
UnityやUnreal Engineなど、幅広いツールを駆使してきましたが、ただ仕様を実装するだけでなく、


「もっと面白くするには?」
「どうすれば作業効率を上げられる?」


と常に考えて、いろいろな仕事をしてきました。
コリジョンシステムを丸ごと作ったり、新スキルを提案・実装したり、開発の効率化ツールを作ったり……とにかく、「やってみる」ことを大事にしています。

大規模開発のリードプログラマとしてチームをマネジメントした経験もあり、プログラマがより良いコードを書くための方針づくりや、タスク管理、他セクションとの連携などにも力を入れてきました。
ゲームづくりはたくさんの人が関わる工場のようなもの。エンジニアの観点からみんなの仕事がスムーズに進むよう、色々な取り組みを行っています。

このnoteでは、ゲーム開発の裏側や自分が学んできたテクニック、そして業界で感じたことなどを発信しつつ、皆さんと一緒に「ゲーム作りって楽しい!」を共有していきたいと思っています。
ゲーム開発やプログラミングの話題をわかりやすく、親しみやすい形でお届けできればうれしいです。

これからどうぞよろしくお願いします!


経験ある分野

  • エネミー、ボスキャラクター実装

    • レベルデザイナーやアーティストと密に連携し、物理演算やアニメーション制御を組み合わせた挙動を作成

  • プレイヤースキルの企画・実装

    • 新規スキルを多数開発し、通信同期も対応

    • 不正検知や対策機能も組み込み、安全なオンライン環境づくりに貢献

  • カメラ挙動の拡張

    • シームレスな視点切り替えと、その実装のデータドリブン化

    • ゲームパートとデモパートを切り替える仕組みをプログラム面でサポート

  • コリジョンシステム全般

    • インゲームのコリジョンシステムの設計・実装・最適化

    • Mayaでコリジョンの設定を行うためのpythonプラグイン

  • 可変フレームレート対応

    • フレーム数が変動してもゲームスピードが一定になるよう、数学的な仕組みを開発

  • 開発ツール作成&自動テスト構築

    • レベルデザイナーの作業効率向上のためのEditor拡張

    • 処理負荷の自動計測とビジュアライズ

  • リードプログラマとしてチームをマネジメント

    • コーディング方針や設計ルールの策定と普及

    • JIRAを使ったタスク管理、ロードマップ策定、他セクションとの調整

  • プログラムのライブラリ化を推進

    • ゲーム内で作った機能やツールを共通ライブラリ化し、全社的に再利用する取り組みを推進

  • 新技術の調査・導入

    • AIやChatGPTなどの活用を検討し、法務部と連携しながら勉強会や資料を作成

    • 開発環境の改善やナレッジ共有

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