運び、護り、稼ぐ!『レゾナンス 無限号列車』制作の好きを詰めた"おもちゃ箱"ゲーム
端的な印象は新機軸のmiHoYoスタイルゲーム。会社は違うよ。
レビュー時点で公開されている4章までストーリーは完走しました。
apkファイル
App Store
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DMM GAMES (PC版)
からダウンロードして遊べます。
iOSやAndroidのバージョン対応状況は未確認。
前回の『リバース:1999』同様に1万字を越えています。
全部をしっかり見るなら、25分程度で読めます。
見出しの2,3項目ごとに"目次に戻る"ボタンがあるので、お好みで活用してください。
仕様上新しいタブになってしまいますがね……
noteの方でページ内リンクを実装してほしいものです。
目次
要素を分解しているため目次が長いですが、各項目はそこまで長くないです。
記事の概要
ゲームとしてこだわりを感じる部分はひたすらに丁寧だったり、情熱が伝わってきたりする。
だが、該当しない部分については雑・粗さが目立つ。
そして、それぞれの要素が上手く噛み合ってなく、ストレスを感じる場面が随所にあり。良くも悪くも尖った作品である。
大陸版が先行配信され、後発でリリースしてUIを始めとしたゲームデザインがこのクオリティなのは改善されていないのか、それとも全部初期のまま持ってきたのか……そこはわからない。
UIの配置はスマートフォンでのプレイを意識している作りではあるが、ゲーム性や所要時間を考えるとPCや据え置き型家庭用ゲーム機の方が向いている。
実際にPC版も出しているのだから、ある程度そこは意識に入っているとは思いますが……。
miHoYoのゲームのような、中身は重厚だけどスマホでも遊べるスタイルなのかもしれない。そんなmiHoYoスタイルに慣れていて、一風変わったゲームを遊んでみたい方にはおすすめかもしれない。
正直、課金型よりAAA級タイトルとしてリリースした方が成功しそうなゲーム内容だけど……
個人的な見解として、要素の多さから毎日時間のかかるゲームであるため、現在の潮流からすれば人気出るの?といった感じ。
スタミナ要素がじっくり腰を据えて遊ぶのに邪魔になっており、消費が激しい。
一回あたりの消費量自体は問題ではないのだが、回数が多いのが問題。加えて、両者の回復アイテムも存在するが、消費量から見て回復量が少なすぎるかなと。
そして、カードゲーム部分が好きな人にとっては、その"好き"が制限されるということでもあり、スタミナを消費しない戦闘コンテンツがあると良いなと思った。列車衝突戦闘以外で。
戦闘のドロップ品などの報酬目的において、求められる難易度が高くなる+消費スタミナが増える代わりに報酬も良くなる。といった作りは上手いなと思った。
ユーザーとしてはストレスだけど、よりレベルを上げて効率化を図ろうという向上心を生む。
列車関係のストレスは課金によって解決できるが、ゲームデザインやテキストに関しては運営側の修正によってしか解決できない。
この辺の改善をしなければ人が増えなさそうな印象。
先述の通り細かいストレスが多く、それの積み重なりで多くの不満点を生んでいる。
そのため、改善がないと疲れるゲームだと感じた。
こんな人におすすめ
ゲーム性
カードゲームが好き
経営シミュレーションが好き
作業ゲーが好き
雰囲気
鉄道が好き
勢力ごとの政治の衝突、ゴタゴタが好き
じっくり遊びたい
ここで残念なお知らせですが、上記要素の4つ以上が好きでなければ現状おすすめできません。
目次を見ていただければおわかりでしょうが、数で言えば不満点が多いです。
だからといってこのゲームが嫌いなわけではないです!良し悪しが明確に別れている、ちょっと尖りすぎてる子なだけなんです!
点数で表すなら、おすすめポイントが各+15点。バッドポイントで各-2点ずつ引かれているような感じです。
まぁまぁ、この記事を読み進めていただければこの言葉に納得するでしょう。納得させましょう!
概要
私の所感としましては、
鉄道シミュ + 経営シミュ + デッキ構築型リアルタイムカードバトル
……これだけの要素が入って、実は基本無料のスマホゲームなんですよね。
やってる規模感がコンシューマーゲームなんだよ!
あとはまぁ、いつものごとく美少女がたくさんいます。美少年もちょっと。
世界観・ストーリー
最近人気傾向があるスマホゲーらしく、ポストアポカリプスもの。今日もどこかの世界は崩壊しかけています。
そして、例によって謎の生命体が存在している世界。輸送中に出会ってしまったら自分の手で退治しなければならない。
加えて航空技術が失われたためか、鉄道が主要な輸送手段として重宝されており、車掌が国家公務員のような扱い。
主人公は鉄道組織傘下の商会の車掌。列車の運転も商品の買い付けも自分でやらなければならない、超多忙な生活。商品売買や、乗客の輸送などで利益を得る。
そんな車掌のある日、貨物と乗客の輸送任務に就いたところ、輸送中に巨大な謎の生命体に襲われる。そして、この件をきっかけに様々な勢力の対立や利害関係に巻き込まれていく……。
といったのがざっくりとした世界観とストーリーの序盤の話になります。
勢力の政治的要素が強く、複雑ながらも奥深い世界観・人間関係を味わえる。ある程度文明と繋がりが復興した後の『DEATH STRANDING』みたいだなという印象。デスストをクリアしてないから解像度が荒いけど
中国原産ゲームだし、三国志のように多くの国々、勢力が争った歴史がある多民族国家だからこそ、こういう話を作るのが得意なんですかね?
キャラクター
ガチャ要素であるプレイアブルキャラクターは、先ほど世界観・ストーリーで少し説明した"謎の生命体"と戦い、車掌や乗客・貨物を守るのが役割になります。
では、どんなキャラクターが居るのかはゲームに興味を持つ大事な一要素なので、みなさんがお気に召す方がいるか見てみましょうか……。
といっても、結局私の好きなキャラ紹介なんですけどね。
といった感じでほとんど女性キャラ。男性キャラは4/43。少ないです。
それに男性キャラの3/4は気だるそうな雰囲気をまとっているので、そういう意味では第一印象の変化に乏しくあんまり面白みがないですね。
ゲーム性
戦闘パートはリアルタイムカードバトルで、先ほど紹介したキャラクター事に独自の3種類のスキルカード、枚数、パッシブスキルなどが設定されており、その組み合わせで5人組のチームとなって戦うゲームです。
以下が実際のカードバトルになります。(8分程度)
左から
コスト回復・使用済みカードドロー・HP回復
サブアタッカー
シャッフル・ドロー
アタッカー
ドロー・コスト下げ
といった役割になります。
後は気になる箇所をご自分で止めて確認してもらうのが一番だと思います。要素が多くて、それだけで記事一本書けちゃいますから。
経営シミュレーションは町Aで買った商品を、町Bに高値で売る。というとてもシンプルな話です。ですが
仕入れ値・売値がリアルタイムで定期的に更新される時価で変動
確率で成功 or 失敗する値切り・値上げ交渉
という要素がシステムを複雑化させています。
両者ともに先行して詳しく解説している記事がありますので、そちらを参考にしてください。
目次内の ["貿易シミュレーション要素", "戦闘(カードゲーム)要素", "RPG要素"] が該当します。
先ほど動画で出したキャラの4/5がこちらで触れられています。
リアル概要
制作は"Gameduchy"。『機動戦隊アイアンサーガ』を開発・運営している会社。さきほどの通り、中国発。
日本のサブカルに影響を受けていると上記にも書いたが、これはアイアンサーガから変わらない会社の特徴のようだ。
ゲームの事前登録は100万人を突破しているらしいが、日本の公式Discordには5000人程度しかいない。ほとんど海外だったりします?
いいところ
女性主人公のキャラクターデザインが好き
主人公は男女選ぶことができるのですが、この立ち絵が可愛い顔してかっこいい目とポージングをしているので惹かれてしまいましたね。
ただ、通常のゲーム進行の中でこの立ち絵を見る機会は殆どないため、悲しいです。
キャラクター的には茶目っ気が有り余る鉄道オタクで、「ははは!」と結構笑うムードメーカーでもあります。
SR・Rキャラでも活躍できる場面がある
端的に言えば『アークナイツ』。
戦闘状況、相手によっては強い、チームのキャラ相性によっては強い、というようなキャラが多いです。そのため、「低レアの子が好きだけど、弱い……!」というのは少ない。
ガチャでは基本、最高レアの性能に食われるハズレ枠になりがち。
キャラダブりによる強化がしやすいのも含めて、強く活躍できる場面があるのはいいですね。
逆にダブりによる強化前提で強さを発揮できるキャラも居るため、その場合は早めに活躍の機会を作れるかは運次第。
例えば、下画像のSRキャラ。2ダブりの強化で【臨機応変】がデッキの頭に来る。
つまり、必ず最初のドローで引ける。特殊条件を達成し続ければ0コストで2.5強欲な壺なわけだから、弱いわけがない。
ストーリーはフルボイス (主人公除く)
ただし、中盤からボイスは消える。
リリースまでにレコーディング間に合わなかったんですかね?
用語集がある
独特な世界観や用語がある作品において自分の頭で構築するのは大変なので、あるとありがたいですよね!
まぁ、『レゾナンス 無限号列車』の基礎概念 "モーティックフィールド" がなんなのか説明してくれない。
そしてユングの"集合的無意識"をさらっと当たり前のように解説無しで飛び出してくるあたり、シャバの空気感がわかってないなって感じがしますけど。
それでも、ないよりはマシです。
鉄道シミュへのこだわりがある
こんな感じで3Dモデルで走り、車内アナウンスもあって旅気分を味わえていいですね。声主は作品内メインヒロインで車掌(主人公) 補佐の "リーヴェア "です。
車両を手入れする機能や外装の色、スキンを変える要素もあり、鉄道好きにはたまらない要素なのではないでしょうか?
私にそういった趣向はないですが、制作陣のこだわりを感じる要素は見ていて楽しいです。
気に入らないところ
UIデザイン
ガチャ
ガチャチケット1回分がガチャ石○個分かわからない!
ピックアップキャラの詳細がわからない
キャラおためし戦闘があるが、結局運用の仕方がわかりづらい
ガチャチケット1回分がガチャ石○個分かわからない!
ガチャを回すのに "ラプラス協定" という1個で1回引けるアイテムにガチャ石を溶かして変換する方式。
しかし、この "ラプラス協定" が10個以上あるとガチャ石を変換する必要がないため、1ラプラス協定 = ガチャ石x の疑問が氷解しません。
何故これが問題かというと、ガチャの最高レア "SSR" の確率は2%とやや低く、内訳がピックアップ1%,それ以外1%となっていて、天井は80回。となるとそこまで貯めてから回したくなる。
だからこそ、上記の石とチケットの換算が気になり、ストレスです。
そのため、検索して調べて疑問を解決するというゲーム外の解決方法になりました。1ラプラス協定 = ガチャ石160 です。
私が調べた限りではゲーム内に表記はないですし、事前に交換する機能もありませんでした。
ピックアップキャラの詳細がわからない
何故かピックアップからの詳細と、キャラクターを手に入れてからの詳細の情報に差があります。
詳しくは下2つの画像を比較してください。
スキルカードの特殊効果が【】で書かれているのですが、ピックアップ画面からでは特殊効果の内容がわかりません!なんでよ!?
おかげさまで初めて画像1枚目を見た時「何言ってるの?日本語でおk」ってなってました。
まぁ、【切り裂く】の中に【凍結】・【氷封】という新概念が出てきて説明されないのも優しくないなと思いますが。
キャラおためし戦闘があるが、結局運用の仕方がわかりづらい
このゲームは5人で1チームであるため、おためし戦闘のチームはピックアップキャラ+それ以外4人という構成になります。
しかし、敵が格下なのか、30秒もかからずに戦闘が終わってしまいます。
ピックアップキャラの3種類のカードを使うまもなく終わってしまうこともある。
「早く倒せたから強いのはわかったけど、チーム内の誰がどのように貢献してこのチームは強いの?」と。
アタッカーならわかりやすいのですが、ヒーラーやバッファー、手札やデッキ操作系だとわかりにくい。この辺は長めに戦ってわかりやすい部分だと思うので。
アイテム
入手方法がわかりにくいです。
例えば、期間限定のイベントで、イベント交換所で使用するアイテム、"イベントコイン"なるものがあるじゃないですか。
それの入手方法が"イベントコイン"の説明に書いていません。
あるにはあるのですが、「イベントで入手できるよ!」て。自明だよ!!
他にも、敵のドロップ品が必要になる場面があるのですが、敵のドロップ品を見てもどうやって入手できるかの具体的な道筋がわからないです。
素材が足りない
足りない素材をタップして素材アイテムの詳細を確認する
"入手経路"のボタンがあるので"入手経路"ボタンを押す
大型機械型エネミー……?サソリ型ロボ……?
このゲーム、ボス以外は敵の名前が出てこないため、総称で言われてもわかりません。
そもそも具体名があっても手札と戦況を見るのに忙しくて、相手の名前なんて見てる暇ないです。
そのため、敵図鑑からこの入手方法に載っている名前っぽいやつを探して確認する。という作業が入ります。ストレス。
ジャンプ先に敵図鑑を設定してくれたらいいのに……。
ゲームタイトル
『レゾナンス 無限号列車』
んー、無限+列車は使っちゃダメよ……。脳裏に某鬼退治映画がよぎるから。
名前を売るときにノイズになってしまうと考えるのですが……この邦題はどうなんですかね??
ローカライズ
全体的な品質は高くないです。
現時点(11/01/2024) で公開されているストーリーの第2章、lv.25あたりの"ワンダーランド編"以降のローカライズが急に品質が下がります。良いところで話したフルボイス終了ラインがちょうどここです。
そのため、ストーリーを楽しみたい方に現状はあまりおすすめできないんですよね。
大体の流れはわかるんですけど、急に何かに乗っ取られたかのように変な話し方をするので。
後は、作品内の固有名詞に覚えやすいローカライズを施してほしいですね。
ポストアポカリプス特有の襲ってくる謎生物、"混構体"は字面で見れば"こんこうたい"ですが、ボイスでは横文字で発言します。しかしルビが振られていないため、覚えられない……。
戦闘
スキルのフレーバーテキストと実際の効果の識別がしづらい
キャラクターのUIが画面外
バフ・デバフの詳細がわからない
現時点での実装キャラと列車の強化要素バトルのバランスに配慮がない
スキルのフレーバーテキストと実際の効果の識別がしづらい
これを見てください。
これをわかりやすくすると
次回ダメージを受けた時に、攻撃してきた相手に1回ダメージを与えて【気絶】させ、【禁錮】させる
ああ!テキストに無駄が多い!
ゲーム中盤まで【シンメトリーの匙】という特殊効果があるのかと、ずっと勘違いしてました。そんなものは存在しなかったんです……。
キャラクターのUIが画面外
敵味方の最後尾が画面端で見切れる位置に立ち、HP残量が確認できないことがある。
スキルでもないのに不利な要素を仕掛けてくるのはやめろ!
バフ・デバフ・特殊効果の詳細がわからない
まずはどんなものがあるか見てもらいましょう。
あ、興味がなくなったら画像は全部すっ飛ばしてください。
はい。これだけあります。全部で35種類です。無理。多すぎ。こんなの覚えられないよ。
「【召雷】や【燃焼】ダメージを与えるってダメージ倍率どうなってんの?」とか、「【切り裂く】と【引き裂き】の字面が干渉する」とか、問題点の塊だと思います。
バフやデバフごとに色分けされないの見辛い!と思ったのですが、その心配はありませんでした。
戦闘において、そもそも上画像のアイコン自体ありません。
正確には手札のカード効果にはあるのですが、実際に戦闘をしているアニメーション画面ではUIとして表示されないため、"今このキャラに何種類のバフ・デバフが適用されているか?"がわかりません。
一応、例えば【ステルス】であればキャラクターが消える。【燃焼】であれば火の粉のエフェクトがキャラクターに付く。というアニメーションが付与されます。
しかし、複数のバフ・デバフがかかっていると、アニメーションが重なる。
結局どれが今継続しているのか、そしてあと何秒で消えるのか、がわかりません。
問題点
説明が曖昧
そもそも種類が多い
戦闘中に確認しづらい
状況判断ができないというのは、結構ストレスです。
現時点での実装キャラと列車の強化要素バトルのバランスに配慮がない
画像のような"コア"のレベルを上げる、という要素で、これのレベルを上げないと列車の運行中に立ちふさがる敵を無視する機能が開放されません。
後述しますが、これがゲームテンポを悪くしており、だんだんとストレスになってきます。
で、まずこのコアのレベルをどうやって上げるかというと、無敵の攻撃してくる相手に対して、制限時間内に〇〇を行った回数で評価されます。
その〇〇が、先ほど紹介した【召雷】・【燃焼】・【凍結】です。それぞれに対応したコアがあるわけです。
ここまでは「ちょっと面倒なコンテンツだな」程度なのですが、問題は"どのキャラが【召雷】・【燃焼】・【凍結】を使えるか"です。
結論を話すと、【凍結】を使えるキャラが少ない・【凍結】を使えるキャラがSSRに多い。この2点がバランスに配慮がないという話。
【召雷】は10人。
【燃焼】は12人。
【凍結】は5人。SSRに3人。SRに2人。
一応それぞれにもう少し人数はいますが、ダブりにくいSR以上のダブり強化前提やパッシブスキル解放の最終段階であり、少ない育成リソースをメインで使ってない【召雷】や【凍結】キャラに割く余裕がありません。
内容からしてエンドコンテンツっぽさはあります。
しかし、それとゲームテンポを悪くしているものに対して、解消法を結びつけるのは飛躍しすぎていると思います。
追記:【凍結】より【召雷】の方が難しかったです。
SRキャラの【凍結】持ちに "毎秒【凍結】にする" があるため、ある程度回数を稼ぎやすいのですが、【召雷】はそもそも発生が確率だったり、【凍結】より相手の火力が高くてチームが壊滅したり……。
所持SSRキャラに強く左右されるコンテンツなので、あまり好きにはなれませんね。
ゲームテンポ
言葉説明するよりも見てもらったほうが早いでしょう。1分程度です。
戦闘終了後0秒で衝突判定。
かなり極端な例ですが、列車の走行中にこんな感じで戦闘が挟まります。
これのせいで、とてもゲームテンポが悪くなっています。
ストーリーの進行に関わる強制戦闘ならまだしも、通常のプレイ中にこれが起こる。
列車を動かすときは常に何かしらのタスク、「〇〇の依頼を達成しなきゃ」や「△△で取引したい」と考えて向かっているため、それが阻害されるのがストレスになりやすいのだと思います。
エンカウント率を下げたり、無理矢理に突破したりと回避法はあるのですが、先程のコアレベルを上げなければならないのですよ……
ストレスから逃れられる道筋が、遠すぎる。
強化要素過多
とにかく強化要素が多いです。
列車の最高速度
列車の加速速度
列車の減速速度
速度ブーストアイテムの強化
新しい貨物車・客車の建造
列車補助アイテムの強化(最大8枠)
これら全部別項目で、更に先程のコアレベルにも一定間隔で強化素材を求められたり、さらには客を運ぶときの収益を上げるために、列車内に配置するアイテムのレベルを上げたり……とにかく多い。
「それなら成長を楽しめる要素が多いなら良いじゃん」と楽観的に成り切れたら良いのですが、要求する資金も多いです。
例えば、電車の最高速度を上げられる"電力システム"。
ゲーム内資金が30万も求められ、一度の取引で得られる利益よりも多いです。
この資金がさっきの項目+キャラクターのパッシブスキル解放、商品の買い付けなど何にでも必要になってくるため、常に足りません。
強化要素が多く、強化される幅が小さい。にも関わらず必要素材が多いのが問題です。
ゲームの寿命を長くするための水増しなのかなと疑ってしまいます。まぁ、やることがないよりはマシですね!
気になったところ
賛否どちらかに書くには微妙なところを挙げていきます。
内容によってはやや賛だったり否だったりします。
デイリー・ウィークリー
ほぼスマホゲーに実装されている機能だが、このゲームにおいては『VALORANT』における"バトルパス"、『リバース:1999』における"ほえほえジュークボックス"。
つまり、デイリー・ウィークリーミッションを達成すると、バトルパスのレベルを上げるための経験値が貰える方式。10レベルごとにガチャチケットが設定されています。
この方式に対して賛否を抱いてないが、珍しいと思ったので記しておく。
ただ、○km移動する、というミッションはどれくらいで達成できるかの所感をつかみにくいのが良くないかも。
ウィークリーの期間であればいつの間にか達成できてそうなものだが、デイリーでこれはちょっと微妙。
アートワーク
シナリオ中のスチルは少なめ。ギャグパートや感動しろパートに挟まれる。
恐らく複数絵師。立ち絵が並ぶ紙芝居シナリオパートで、絵柄・陰影によってはチグハグ感を感じる。
特に立ち絵とシナリオスチルの絵柄が違うと「え?キミそんな顔だった?」となる。
そういうゲームは多々あるので、好みの問題です。
アニメーション
ゲームをインストールするときのアニメーションがやたらと高品質
下の動画が流れます。(4分程度)
この作品で一番面白かったのはこれですね。
女性主人公じゃなくて男性主人公でも良かったな、と後悔しましたね。それくらい良いアニメーションだと思います。
ストーリー中にもアニメーションがときどき挿入されます。
しかし、最序盤以外は短めであり「この短さならわざわざ要らないんじゃない?」と思える程度。
そして、ストーリーを見返す機能があるのですが、アニメーションは見返せません。どうして?????
Live2D
個人的に、2024年のゲームにしては品質は高くないという印象。低いってわけじゃないよ!
こんな感じです。ちょっと皆さん近くないですか?背景の状況が読めないのですが……。
ちなみにズームイン・アウトはできません。
でも、SDキャラのLive2Dは好きです。戦闘中は忙しくて見てる暇ないけど。
テキストのオート
よくある機能だが、最大32倍速とか意味のわからん機能が付いている。
誰が使うの?リセマラ?スキップあるじゃん……。
そして、オートを解除しようとすると
通常速度 → 2倍 → 4倍 → 8倍 → 16倍 → 32倍 → 解除
と、2乗で増えていき、32倍速の後にようやっと解除されます。すぐに解除できないのが不便すぎてオートを使う気になれません。
全文章表示、ボイスの終わりの待機時間がやや長く感じる。
戦闘のオート
デッキに入っているカードの使用優先順位や、使用条件などを細く設定できる。
オート戦闘をしたことがないので使用感はわからない。
ショップ
ショップにおける、"○%お買い得"表示の基準がわからない。
何を元にして○%お得なの? 謎である。
課金
平均から見て高いです。10連ガチャ1回分の値段が4400円。かなり強気。
現状課金するほどこのゲームを気に入っていないため課金していませんが。
ただ、「課金すれば強くなりますよ!」「今だけ特別に購入できるパックがあります!」などのポップアップはなく、課金圧は強くない。
副官室
ホーム画面から移動できる"副官室"なるものがあるのですが
背景が変わるだけです。
いる???? なんかもっとこう……グッとくる背景だったらわかるんですけどね……?
スタミナ
2種類あります。
戦闘で消費される"クラリティ"。
一回あたりの消費量は20程度と多くはないが、シナリオやクエストの進捗に対して求められる回数が多く、結果的な消費量は多くなっている。
加えて、"クラリティ"の回復アイテムの回復量が少ない。
一個あたり40 or 60 (2種類ある)。
一ヶ月間、毎日ガチャ石とスタミナ回復アイテムが1個貰える課金バフがあるのですが、貰えるのは回復値が40の方。
たった2回分の戦闘であり、課金の魅力を感じない。
追記:現状、無課金でも定期的に配布されているため当初に記したときよりはマシになった。
列車の移動や値上げや値切りに使う"疲労度"。
こちらは回復手段がある程度豊富であるため、比較的マシ。
時間ごとに弁当が配給されたり、ランダムなキャラが手作り弁当を作ってくれたりする。手作り弁当はキャラごとに料理が異なるため、キャラクター性が出ていて好き!
他にも、毎日5回まで疲労度を50回復してくれるシステムもあります。
このゲームにおいていちばん重要な資金を集めるのに大いに関係するため、戦闘スタミナの"クラリティ"よりは易しい作りになっているのでしょう。
キャラ
あんまり喋りません。
戦闘中の特定スキル発動時・勝利・敗北・ウェーブの移動程度。
副官(ホーム画面でのキャラクター表示設定) にすれば雑談程度はしてくれるが、そもそもボイスが少ない。声優好きには微妙か。
他にも要素としては
主人公キャラの着せ替え機能
放置による素材集め
ペットのお世話
乗客誘致による収益
名前が覚えられない「混構浮標」「残響浮標」
などありますが、今回の紹介において特筆すべきことがないため割愛。
まとめ
各要点をおさらいすると
良い点については
女性主人公いいね👍️
低レアキャラでも活躍できる
ストーリーは25Lvくらいまでなら高品質で楽しめる
鉄道へのこだわりがすごい
気に入らない箇所は
UIが情報不足。画面遷移がストレス
未所持キャラの戦闘周りの情報が粗い
ストーリーのローカライズ・ボイスがまだ未完成
ゲームテンポが悪い
賛否どちらでもない特徴は
デイリー・ウィークリーが月間報酬制
アニメーションがやたら高品質。ただし尻すぼみ
オートが最大32倍速
戦闘のオートを細かく設定可能
課金は平均より高め
戦闘のスタミナと経営のスタミナの二種類がある
キャラクターはあんまり喋らない
と言った感じです。
良い点+15、悪い点-2と言いましたが、どうでしょうか。納得していただけたでしょうか?
まぁ、全て私の視点から見たものなので……すべての項目において感じ方は異なると思います。
評価がどちらにせよ、気になったのであれば更に調べる、あるいは実際にプレイしてみてください。
カードゲーム部分は面白かったり、SDキャラのアニメーションが可愛かったり、鉄道関係への作り込み、こだわりがあったり……と、良い部分はあります。
そして、取り合わせの新規性もあるため、万人受けはせずとも人気を誇るゲームになってほしいですね。
おまけ
まとめるほどでもないけど"おもしろポイント"として伝えておきたいやつです。
一番面白かったのはインストール時に流れる4分ほどのアニメ。
(気になったところ で紹介したものと同じです)
そして、2番目に面白かったものと、1番印象に残ったセリフがあるので載せておきます。
これで某天を貫くアニメのコラボはなくなりましたね。
ちなみに有料アイテムに同作品を意識したドリルもある。
俗世の真理ですね。
既にボイスが消えた後半だったので、是非ともボイス有りでこのセリフを見てみたい。
記事を書いている途中にゲーム内アンケートが実施されたため答えました。アンケートの自由記述欄に1000文字以上書くという面白い体験をさせてもらいました。全部私の感じた不満点ですけどね。褒めるときは自由記述欄がないデザインのせいでもありますが。
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公式X (Twitter) https://x.com/ResonanceJP
参考資料
↓はゲームの全体的な要素に触れつつ、バトル部分をカードゲームを遊んだことがある人向けにわかりやすく解説しています。
↓はゲームの戦闘システムの基本について詳しく解説しています。
↓は私の方でも紹介した不満点について詳しく解説しています。
誤字脱字、誤った情報、ここが見にくい、分かりづらいなどがあればぜひ教えて下さい。
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