週報。見えない感情曲線に目を凝らす
GW明けの仕事始め、一気にログイン処理が走ったりしてたのか「社内wifiが重過ぎ」という声をよく聞いた。最早古い文化だがあけおめメールが中々送信できなかったのを思い出した。
全人類がネットで繋がったところでネットを破壊すると不和や行き違いがたくさん起こってバベルの塔っぽくなりそうやね。
受容される自信を育てる
毎週テストプレイ会生活を再開したが、持ち込みたいアップデートを仕上げられずに当日を迎えてしまった。義務感や無力感、よしんば出した場合の羞恥を想像するとこれが中々辛い。
結局テスターだけをしに行った。そこで「未完成で出す勇気」という言葉をもらった。それは受容される経験を積んで得る物だな、と。
そもそも遠い過去のように感じるが、私はテストプレイ会に行くこと自体が怖かったのだから。毎週のように違う会に行って大丈夫と思えること自体が躍進だ。その積み重ねが人を育てていく。
今週のコンテンツ
書籍『ゲームデザインバイブル』
ゲーム作りに関する本は見つけ次第読むことを心がけている。
主題として扱うのはデジタルゲームだが、職種がゲームデザイナーなのでデジタルアナログ問わない。それどころかメディアもゲームに限らず役立つ基本的な考え方が書かれている。
特にゲスト(プレイヤー)の感情曲線を設計してピークポイントを配置する考え方は特に重要に見えた。今後、コンテンツを触る際は見えない感情曲線を探しながら読むことになるだろう。
掴みで一発盛り上げて、ゆっくりと自己を紹介しながら軽い盛り上がりを展開。最後は最高潮の盛り上がりを作る。これです。
『崩壊スターレイル』 ver.2.2
リリースされた日がテストプレイ会の前日だったので、実はボードゲームが未完成だった原因の一つだったりする。
1章?にあたるヤリーロの時からそうだったがスタレの戦闘は大ボス戦が最高潮になるようにできている。それはピノコニーでも同じで。
ver. 2.2で一気に語られた過去のナナシビトの話、それまでに語られたピノコニーに集まった各種陣営のゴタゴタが一気にまとまるのは勿論模擬宇宙で展開していた星神の設定が収束した。中盤の歴史が足りには中だるみすら感じたが、〆にかかっての一気に風呂敷を畳む流れは大きなカタルシスだった。
正直、模擬宇宙には「これどれくらいの割合の人が読んでるんだろ」と効果を疑問視していたが……読んでおいてよかったな、と。
今回のシナリオはHoyoverseがリリースした別のゲーム、『崩壊 3rd』のセルフオマージュが多分に含まれているらしい。突き詰めるとそのシナリオも押さえないと……いけなくなってくるんですよね。
『スタジオツアー東京 | メイキングオブハリーポッター』
遂に買ってしまった…、フラーデラクールの杖を。ヘッダー右上。あと買い損ねていたタイムターナーもこの機会に。
としまえん跡地でやってるここは、映画ハリーポッターのメイキングを公開する施設で今年6月には一周年を迎えるらしい。
モノ作り系の展示だと思ってかかったらそれは正解の半分でしかなかった。もう半分は体験アトラクションよりのエンタメ施設。クィディッチの観衆体験や箒映像をどのように合成しているかの体験が楽しめた。
ここのカフェでバタービールを初めて飲んだがアレは凄い。当然現実には無い飲み物なので「バタービールとはこういうものだろうな」という皆が持っている幻想のちょうど重なり合う部分をついている。ふんわりした甘味のクリームの下に黄金色の液体。わずかな苦みはホッブ未満で不快感無く”ビールっぽさ”を感じさせる。創作世界の料理の再現とは全てこうあって欲しいな、と。
なお、展示全体を巡り、当時の思い出を語り、初めて知るメイキングに息を漏らし、9時間ほどの工程となった。過剰なまでに情報量があるので一度で吸収しきるのは恐らく無理。2度3度と行くことになるのではなかろうか。