Real-time CG Study Vol.1: Introduction
ご存知の通り、私たちが普段よく目にする従来型の映像は、1秒30フレームであれば決まった画が30枚並んでいる状態です。それらは、映像として「完成」している状態であり、再生時(鑑賞時)にある条件が加わることで画がリアルタイム(即時的)に変化することはありません。ところが、近年では、条件によってリアルタイム(即時的)に再生中の画や音声を変化させることができる Real-time CG と呼ばれる技術が目覚ましい発展を見せています。この Real-time CG をWOWでも様々な案件に活用しています。
まず、最近 WOW内でもスタディ対象としているReal-time CG を使用できる主なソフトウェアは以下です。
数年前まで、主に以下を使って表現をしていたことを振り返っても、Real-time CGの急速な進化の程が伺えます。
NOTCHやunity、UNREAL ENGINEなどの各種ソフトウェアで我々が注目している点は、3dsMAXやC4Dなどを使って、普段我々が制作しているプリレンダーのCG表現をリアルタイムで実現しつつあるところです。
以下に、Real-time CGを使ったWOWの事例を紹介します。
こちらは、unity の vfx graph を使用し、リアルタイムでプロシージャルかつインタラクティブな表現を、全体解像度 19,440×3,840ピクセルの高解像度で出力しています。詳細はコチラ
こちらも unity で実装した作品。3Dで作り込んだCGキャラクターとセンシングした人物の動きを連動させています。詳細はコチラ
その他、こちらでは掲載できませんが、TouchDesigner をワークフローの中で使用する案件も増えてきています。
本記事は序文と位置付け、次回から具体的な Real-time CG スタディの過程や結果を紹介します。
(Writing:Producer / Shinichi Saeki)
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