おうちで遊びを学びに変えよう②『お絵描きプログラミング』
WiSE KiDS LaBとして何かできることを…
ということで、第2弾は『お絵描きプログラミング』のご提案!
用意するものは、
・紙
・クレヨン(カラーペンでも色鉛筆でもOK!)
これだけ!
これだけでプログラミングの本質である「的確に指示を出して動かす」という論理的思考を、楽しみながら育むことができちゃいます♪
お絵描きプログラミングの遊び方
①テーマをいくつか描く
おにぎり、目玉焼き、パンダ…など誰でも知ってる・描けるテーマを決めます。だいたい3ステップで描ける簡単な絵が最初はオススメ。
②役割を決める
・コマンダー(指示を出す人)
・プレイヤー(指示に従って絵を描く人) に分かれます。
③テーマを決める
コマンダーは①の中からテーマを選びます。
このときプレイヤーに見せちゃダメ!
④コマンドを書く!
コマンダーは、③で決めたテーマの絵を、3つの短い「文章」で表現して、プレイヤーに指示を出します。
⑤絵を描いてみる!
プレイヤーは、④で出されたコマンド(3つの文章)をもとに想像して絵を描いてみます。
⑥テーマと絵を見比べる!
③で選んだテーマと、⑤でプレイヤーが描いた絵が一致しているか、答え合わせ!
一致していたり近かったら、コマンド成功!
上手くいかなかったら、コマンドをどう書けばプレイヤーにちゃんと伝わったか、コマンダーとプレイヤーで振り返りをしてみましょう。
兄弟やご家族で、ぜひぜひ順番にやってみてください♪
コマンダーの文章表現力や、短く的確にまとめる要約力、3ステップでどう上手く描かせるかという論理的思考が無意識に育めるし、プレイヤーの想像力や理解力・論理的思考も育めますよ!
実は2年前に、おもちゃメーカーのBANDAIさまからオファーをいただきまして、『WONDER!SCHOOL』という動画授業サイトでお絵描きプログラミングの先生をさせていただきました。
【初級編】お絵かきプログラミング
3ステップで「気球」を描く手順を考えよう!
https://thewonder.it/bukatsu/programming/class/3533
【上級編】お絵かきプログラミング
5ステップで「カニ」をかく手順を考えよう!
https://thewonder.it/bukatsu/programming/class/3534
今、観るとグダグダでお恥ずかしい動画ですが…参考にしてみてください!
こんな感じで、WiSE KiDS LaBができること、おうちで遊びを学びに変える楽しいコンテンツ提供をしていこうと思います。
次回もお楽しみに!
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