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広告とデザイン

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広告やデザインに関連する記事をまとめています。
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魅せるデザインを考える⑲-多様性-

こんにちは、オオヤです。 いよいよデザインの原則も今回で一旦終わりです。 前回はリズムについてでした。 今回は多様性について取り上げます。 デザインの原則における「多様性」多様性。 良く様々な場面で大切だと言われているものだと思います。 デザインにおいては、こちらの記事によると 8. Variety(多様性) 視覚的興味を引くため、色彩やサイズ、線、テクスチャー、シェイプなどに変化を付けたり、その種類を増やす事。多様性がありすぎると統一感がなくなり、少な過ぎると

魅せるデザインを考える⑱-リズム-

こんにちは、オオヤです。 カタカナで名乗るとそれっぽい感じがするのは私だけでしょうか。 前回は類似と対比について書きました。 今回はリズムです。 デザインの原則における「リズム」リズムと聞くと音楽を思い浮かべますが、デザインではどういう意味なのでしょう。 こちらの記事によれば 7. Rhythm(リズム) 反復や空きからリズムを生み出すことができ、リズムの種類によって安定感や動きを感じさせることができる。リズムにはRegular(レギュラー)、Flowing(流れ

魅せるデザインを考える⑰-類似と対比-

おはようございます、オオヤです。 この頃暑くなってきました。 前回、強調について書きましたが、今回は類似と対比です。 デザインの原則における「類似と対比」類似と対比。 反対の意味の言葉のように思います。 デザインにおいては、こちらの記事によると 6. Similarity and contrast(類似と対比) 情報の整理に一貫した類似構造は効果的だが、続きすぎると単調になる。対比構造(コントラスト)を用いることで、より重点を強調することができる。類似構造を巧みに

魅せるデザインを考える⑯-支配/強調-

おはようございます。オオヤです。 デザインシリーズももうしばらく続きます。 前回は尺度についてでした。 今回は支配や強調についてです。 デザインの原則における「支配」と「強調」支配と強調。 支配? と思った方、私も同じです。 こちらのページによれば、 5. Dominance/Emphasis(支配/強調) サイズ、色、形を変えたり、グリッドから外したりして、より強調したい一点に焦点をあてることができる。コントラストや大きさを調整することで、統一性を損なわずデ

魅せるデザインを考える⑮-尺度/割合-

こんばんは、オオヤです。 前回は階層に関してでした。 今回は尺度について書きます。 デザインの原則における「尺度」と「割合」尺度。あるいは割合。 決して数学の話をしているわけではありません。 デザインにおける「尺度」や「割合」というのは、こちらのページによれば、 4. Scale/Proportion(尺度/割合) 比較対象との大きさ、長さ、面積の比や割合。うまく使えば、心地よいリズムや非現実感などを生み出す事ができる。代表的な黄金比は1:1.618…として表され

魅せるデザインを考える⑭-階層-

こんばんは、オオヤです。 前回はバランスについてでした。 今回は階層についてです。 デザインの原則における「階層」階層。 ヒエラルキー。 どっちで言っても中々捉えにくいような気もします。 こちらのページによると、 3. Hierarchy(階層) 情報の重要度には階層構造があり、良いデザインは「主題」から「補足」へと受け手を誘導する構造を持っている。要素の強弱をコントールして、最も重要な部分が最初に目に入るようデザインする必要がある。いいデザインはナナメ読みもし

魅せるデザインを考える⑬-バランス-

こんばんは、オオヤです。 デザインの原則その2です。 前回は統一についてでした。 今回はバランスについて取り上げます。 デザインの原則における「バランス」バランスはわかりやすいですね。 デザインの原則におけるバランスとは、いつものこちらのページによると 2. Balance(バランス) シンメトリー、アシンメトリーなどの物理的バランスや色のバランスなどが存在する。要素の位置や空き、サイズ、面積の比などで視覚的バランスをコントロールすることで、安定感やダイナミックさ

魅せるデザインを考える⑫-統一-

こんばんは、オオヤです。 デザインの基礎のお話です。 前回はゲシュタルト原則についてでした。 今回からデザインの原則について触れます。 デザインの原則における「統一」統一。 統一って日本語で書くからおかしいんですかね。 さて、デザインの原則における統一は、こちらの記事によると 1. Unity(統一) 視覚的統一はグラフィックデザインの目指すべき目標であり、混沌としたデザインよりも多彩で統一性のあるデザインを目指すべき。ゲシュタルト原則は統一感を出すための有効な

魅せるデザインを考える⑪-ゲシュタルト原則-

こんばんは、オオヤです。 これまでデザインの要素について書いてきました。 今回、ゲシュタルト原則なるものをご紹介します。 ゲシュタルト原則とはゲシュタルト原則ってなんでしょう。 ゲシュタルト崩壊は聞きますよね。 そう、そのゲシュタルトのことです。 こちらの記事によれば 人の知覚の傾向を原則化したものです。 個別の要素から成る一連の情報を、複数の個別の要素としてではなく、ひとつの認識可能なパターンとして全体から知覚する傾向のことです。全体性を持ったまとまりのある構造

魅せるデザインを考える⑩-タイポグラフィー-

こんばんは、オオヤです。 デザインシリーズもついに10回目です。 前回の外形に続き、今回はタイポグラフィーについて。 デザインの要素における「タイポグラフィー」タイポグラフィー。 なんとなく聞いたことあります。ありませんか。 いつも引用させていただいているこちらの記事によると タイポグラフィーとは 7. Typography(タイポグラフィー) 活版印刷により発達した文字の体裁を整える技術。効果的に使う事で可読性を高めたり、デザイン性を増したりできる。「欧文を使

魅せるデザインを考える⑨-外形-

おはようございます、オオヤです。 引き続き、デザインの要素のシリーズです。 空間に続き、今回は外形についてです。 デザインの要素における「外形」外形。 外形とは、以下のサイトによると、 6. Form(外形、三次元の形) 「幅」「奥行き」「高さ」を持っている三次元のオブジェクト。人工のGeometric form(幾何学的フォーム)と自然界で見られるOrganic Form(有機的フォーム)がある。 とのことです。 以前シェイプに関する記事を書きましたが、その三

魅せるデザインを考える⑧-空間-

おはようございます、オオヤです。 またデザインの基礎シリーズです。 前回は質感に関して取り上げましたが、今回は空間です。 デザインの要素における「空間」空間。 「空間デザイン」という言葉は聞くかもしれません。 ただ、デザインの要素における空間は「空間」をデザインするということではなく、また違った意味になります。 こちらの記事によると、 5. Space(空間) Space(空間)には、2D Space(二次元空間)と3D Space(三次元空間)が存在する。シェ

魅せるデザインを考える⑦-質感-

こんばんは、オオヤです。 前回は形状についてでした。 今回は質感について取り上げます。 デザインの要素における「質感」質感。 デザインの要素としてはどんな意味なんでしょうか。 いつも引用させていただいている下のページによると 4. Texture(質感) 材質がもつ、視覚的・触覚的な質感。触ることができるTactile texture(触覚的テクスチャー)と、2次元のVisual texture(視覚的テクスチャー)がある。 とのこと。 触ることができる質感につ

魅せるデザインを考える⑥-形状-

おはようございます。オオヤです。 デザインの要素の続きです。 前回は配色について触れましたが、今回は形状です。 デザインの要素としての形状形状。 デザインにおける「形状」って何を指すのでしょう。 下のページによると 3. Shape(形状) 線や塗りで形成された領域。三角形、四角形、円などの幾何学図形と、不整形の有機的図形がある。 とのこと。 幾何学図形(Geometric) 円や三角形、四角形といった定規やコンパスで作れる図形を幾何学図形と言います。 幾何