モデリングをサブスタンスへインポート
【忘れがち】サブスタンスインポート前に裏表ひっくりかえってないか見る
UV展開名とマテリアル名を同じにしておく
UV展開を保存したファイル名と、そのUV展開したモデリングのマテリアル名を同じにしておく
FBXで書き出す
サブスタンスで色を塗りたいオブジェクトをすべて選択
F4キー
Export
FBX
名前を決める
②③選択
保存場所のフォルダを決める
UV展開を保存してあるところ(わかりやすいところ)を指定して④
サブスタンスに移動
File
New
Select
さっきブレンダーからFBXに書き出した、ファイルを指定
OK
ブレンダーからFBXに書き出したファイル
こんな感じに綺麗に展開できました
インポートして、TextureSet ListにちゃんとUV展開分けどおりにレイヤーが出来てるかチェックする。
ここで、いらないレイヤーが出来てたり、いるはずのレイヤーがなかったりすると、インポートに失敗してるので、インポートし直す。
ベイクをする
右側にある
Meke Mesh Maps を選択
ベイク画面 右側にあるクロワッサンみたいなマークをおして
Nomal
ID
は、いらないのでチェックを外す
その下のマークを押して
サイズは2048
アンチエイリアスは 4×
にしておく
ベイク出来たら、モデリングに変なところは無いか見る
この2つが、変なところが無いか見やすい。
変なところを発見
一度、blenderに戻って修正
修正前と同じ名前で FBXで書き出し
サブスタンスに持ってくる
修正したモデリングをもう一度、サブスタンスに読み込む
修正前のサブスタンスに戻る
Edit
Project Configuration 選択
Select blenderで修正して、サブスタンス修正前と同じ名前で保存したFBXを 選択
【忘れがち】ここでもう一度、ベイクする
じゃないと修正が反映されない
修正できた!
修正も終わって、ベイクも終わったら
size を 2048
CHANNELS は Base color のみ
UV padding はUV Space Neighddor に チェックする
各レイヤーごとに設定する(1つだけじゃなく)
これで、色塗り前までのサブスタンスの設定は完了。