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モデリングをサブスタンスへインポート

【忘れがち】サブスタンスインポート前に裏表ひっくりかえってないか見る

UV展開名とマテリアル名を同じにしておく

UV展開を保存したファイル名と、そのUV展開したモデリングのマテリアル名を同じにしておく

FBXで書き出す

サブスタンスで色を塗りたいオブジェクトをすべて選択
F4キー
Export
FBX

名前を決める
②③選択
保存場所のフォルダを決める
UV展開を保存してあるところ(わかりやすいところ)を指定して④

サブスタンスに移動

File
New

Select
さっきブレンダーからFBXに書き出した、ファイルを指定
OK

ブレンダーからFBXに書き出したファイル

こんな感じに綺麗に展開できました

インポートして、TextureSet ListにちゃんとUV展開分けどおりにレイヤーが出来てるかチェックする。
ここで、いらないレイヤーが出来てたり、いるはずのレイヤーがなかったりすると、インポートに失敗してるので、インポートし直す。

ベイクをする
右側にある
Meke Mesh Maps を選択

ベイク画面 右側にあるクロワッサンみたいなマークをおして
Nomal
ID
は、いらないのでチェックを外す

その下のマークを押して
サイズは2048
アンチエイリアスは 4×
にしておく

ベイク出来たら、モデリングに変なところは無いか見る


この2つが、変なところが無いか見やすい。

変なところを発見


一度、blenderに戻って修正
修正前と同じ名前で FBXで書き出し
サブスタンスに持ってくる

修正したモデリングをもう一度、サブスタンスに読み込む


修正前のサブスタンスに戻る

Edit
Project Configuration 選択

Select blenderで修正して、サブスタンス修正前と同じ名前で保存したFBXを 選択


【忘れがち】ここでもう一度、ベイクする


じゃないと修正が反映されない


修正できた!

修正も終わって、ベイクも終わったら
size を 2048
CHANNELS は Base color のみ
UV padding はUV Space Neighddor に チェックする

各レイヤーごとに設定する(1つだけじゃなく)


これで、色塗り前までのサブスタンスの設定は完了。

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