【インタビューしてみた!①】れんたかさんとフリゲー時代の話
閲覧ありがとうございます!
今回は、私《天羽うずしお丸》が昔からリスペクトしている人に思い切ってインタビューするという趣旨の新企画第1回をお届けします!
記念すべきゲストは、ホラーインディーゲームの鬼才・れんたかさん。
れんたかさんは直近では11月に最新作「失踪した友人の部屋に残されていたゲーム」を配信されて、多くの有名実況者の人たちがプレイ動画を投稿、ホラーコミュニティでも一躍話題となりました。
実はうずしお丸はれんたかさんのゲームを最初期からプレイしてきた大ファン。これまで交流はあったものの、直接お話するのは今回が初めてでした!
今回の企画がなければ、新作の感想を呟くだけのbotとして終わっていたかもしれませんw
11月に発売されたばかりの最新作「失踪した友人の部屋に残されていたゲーム」についてはもちろん、フリーゲーム制作時代の裏話や、これまでの歩みなど、ファン必見の濃い話をたっぷりお届けしています!
雑談形式で全3回という大ボリュームでお届けします!
れんたかさんの最新作は絶賛配信中! 気になる方は是非プレイしてね。
今年でちょうど10周年!
――突然すみません本当に! めっちゃ緊張してるんですけど実は
れんたか:いやいや全然ありがとうございます。別にそんな緊張するようなあれでもないけど。
――まずれんたかさんのプロフィールからお聞きしていきたいと思います。今年の11月1日に最新作「失踪した友人の部屋に残されていたゲーム」を公開。元々はツクール製のフリーゲームを作られていて、初投稿の作品が2014年4月に「バグのセカイ」をふりーむに公開されております。この間が10年ってことですよね。
れんたか:10年間作ってたねw ビビるわ…
――その間に「RxHpsychosis」ですとか「Purgo box」といった作品も多数発表されているので相当濃密な10年だったのではと。
2023年10月30日にはSteamでUnrealEngine製の初作品「滅茶苦茶呪われているおばあちゃん家」を公開されています。ここでツクールから3Dゲーム制作への移行ということで結構大きなターニングポイントなのかなと思っています。
れんたか:確かにねそうだね。商業というか金になった瞬間的な。
――今日はその辺の意識の変わった理由とかも聞けたらいいなと思ってます。
れんたか:OK
初期の頃の雰囲気
――当時フリーゲームとか結構やってたのですが、雰囲気的には大フリゲー時代みたいな感じでしたよね。
れんたか:フリゲーの勢いがあったね。あの頃は。
――フリーで遊ぶものでしたねインディーゲームというのが
※(10年前はインディーゲーム = フリーゲームという感覚がありました)
れんたか:そうそうそうマジでそうだった。Steamのゲーム何? みたいな状態で。完全になんかあっちは「プロの方々」みたいな感じだった
――ツクール製ゲームも全盛期でしたよね。れんたかさんが作り始めたのも「ゆめにっき」あたりの時期でしたっけ?
れんたか:その後なんだよね。第二次フリゲーブームみたいなのが偶然来てて。
「青鬼」とか「ゆめにっき」が第一次フリゲーブーム的なので、一旦収まって、まあ一旦下火だよねみたいになった後に、第二次ブームが2013年ぐらいから来てたっぽくて。なんかユーザーが多かったらしいよあの頃。
※(「Ib」や「魔女の家」などが第二次ブームらしいです!)
――確かに、自分も第二世代の作品とかはやっぱりその(第一世代の)空気感のある作品を探して、やっぱれんたか作品たどり着いたりした形でしたね。当時はゆめにっきっぽいのを探してた気がします。
れんたか:あーねよく言われたわ。
――実は「バグのセカイ」を昨日プレイし直したんですけど。
れんたか:www 衝撃すぎる
――いやでもすごい洗練されていましたね。あの初期の作品の魅力かられんたか作品にハマったんだなっていうところで、それ以来もずっとシリーズをプレイさせていただいております。
れんたか:ありがとう。実況してくれてるからね。あ、やってくれてると思ってたまに見てるよ。
次回作情報がサラッと……
――作者近影としてビションフリーゼが採用されていますが、一番好きな動物ってことですか?
れんたか:そう。あ、でもいま変わっちゃった。いまはマーモットとビーバーがかわいい。今あいつらが一番可愛いわ
――いいですよね、なんか立ち尽くして、自分が何を食べてるか分からない感じで。
れんたか:次のゲームあれのマルチゲーだから
――!?
れんたか:いやまあとりあえずはマルチプレイの勉強用に作ってて。クソゲーになると思うんですけど。
――れんたかさんクソゲーと神ゲーをたまに往復するときが……
れんたか:いやマジクソ。ザ・グリッチプリズンとか超クソゲーだから。
独自ジャンルでホラー作品を作っている理由
――「RxHpsychosis」ではホラーxローグライク要素のかけ合わせ、「Purgo box」は音楽を聴きながらホラーxどうぶつの森みたいなサンドボックス生活要素を混ぜるなど。また、ツクール製ゲームにオンライン要素を追加したりとか。誰もやってないことを作品に仕上げてるのがずっと凄いなと思っています。どうしてそもそもこういったジャンル的なチャレンジをしているのかな? というのを聞きたいです。
れんたか:……結構さあ「二番煎じ」ってあるけどなんかあんまり面白くないというか、オリジナル越えないじゃんって思ってる節が結構あるから、あるものとあるもの掛け合わせるのが一番楽じゃんみたいなところは考えてるね。
でもまあ結局何作っても丸々っぽいって言われるから結局まあ「何番煎じ」ではあるんだけど。
――それにしては技術的に普通に難易度高いことをしてるなーと
れんたか:あのそうね。RPGツクールにオンラインのやつはもともとなんかそれの雛形みたいなやつがあって、それ使うと比較的簡単にはできるんだけど、ただそいつをコネクリ回すのがかなり終わってたね。なんていうの? 制約がかかりすぎてて。
「え? これできないの?」みたいなのがめちゃめちゃあってそれがかなり終わってた。
――ツクール特有の制約が。そもそもそういうものじゃないしみたいな。
れんたか:チャット機能とか。チャットってさ本来なんかその変数を配列って言って、一個の型にいっぱいこう文章を入れてそこで管理するとかが超簡単なんだけど、ツクールだとそれができないんだよね。
――あそうなんですか。配列ないんですか?(衝撃)
れんたか:そうだからそもそも配列が存在しないんだけど、配列使おうとすると、まあ本来一応えーとねそれも使えはするんだけど、それを使うとするとそれはそれでまた別の問題が出るみたいな
――結構そのスクリプト弄りとしてはなんかプログラミングみたいになるんですか?
れんたか:あーいや、最終的にはだいぶ中身いじるようになっちゃったけど、本当「バグのセカイ」の時はもう一切ないよそういうの。
――制作する中で必要に応じてそういう技術を覚えていったみたいな感じですかね。
れんたか:覚えないとやりたいことができない。
――二番煎じを嫌だからというところで。
れんたか:そうそう。あ、でも結局何かと何かの掛け合わせ品だからね。全部。
――ただその独自ジャンルをやりきっていて、ゲームとして仕上がりきっているのが、フリゲー時代からちょっと他にいないなっていうのはずっと思っていて、大注目してました。
れんたか:ありがとう。
→次回は最新作「失踪した友人の部屋に残されていたゲーム」についてうらばなしを沢山聞いていきます!