初めての #ボードゲーム 制作記⑤
一旦白紙にしました
残念ながらマジです。
テストプレイの感触は悪くはありませんでした。面白いと言ってくれた人もいました。
ただ私の脳内で想定していた、作りたかった要素を入れようとすると、ゲームが構造的に破綻することが分かりました。
小手先の改善を施せばゲームにはなるとは思いますし、その状態でさえ一定の面白さはあったと思います。ただ、それでは自分が納得して作りきることができないだろうと判断しました。
というわけでTraft作成録はこれにて終わりです。ろくにゲーム説明もできないまま終わってしまいました。うりはりの次回作にご期待ください!
で?何が悪かったの?
Traftはドラフト→構築→バトルを繰り返すゲームでした。これで何をしたかったのかというと、対戦型ゲームでゲーム中にデッキ構築をしたかったのです。
TCG ライクなボードゲームは数多くありますが、その多くはゲーム開始時にデッキ構築して対戦するものが殆どです。私はこれが好きではありません。
この手のゲームをプレイするとゲーム中盤で構築ミスに気づき、残りのゲームが虚無になることがしばしばありました。また、デッキ構築段階で適切なデッキを組むためには相手のカードプールを把握する必要があります。初めてのゲームで適切なデッキを組むのは、私の脳の処理量を超えていました。
そこで、1レーンから3レーンに徐々に増えていくシステムを思いつきました。これなら徐々に相手のカードプールを把握しつつ、状況に応じたカードをピックすることができます。事実、それは正しく機能しました。
一方で別の問題が発生しました。それがプレイ時間と構築システムとのギャップです。
プレイ時間は前回も話した通りです。このゲームはラウンドを重ねることに意味があり、後半ほど選択肢も増えていきます。するとどうでしょう、プレイ時間が1時間を超えてしまうのです。プレイ時間は長くなるほど体験が悪くなり、粗が目立ちやすくなってしまうため、短いに越したことはありません。
より深刻なのは構築システムとのギャップでした。ドミニオンなどが分かりやすいのですが、構築システムがあるゲームは終盤になるにしたがって加速的に成長していくイメージがあります。そしてどうやっても3枚でしか戦わないこのゲームでそれを実現することは不可能なのです。これが構築ゲームとして致命的でした。
そしてこの二つの問題は、今のイメージにこだわる限り解決することはありえないと悟りました。そこでこのゲームの上限が見えてしまい、それに納得することができず、制作を断念したというわけです。
今後の展望
とりあえずゲムマには申し込もうかと思います。
私の場合ゲームのアイデアは降ってくるものなので、間に合うまでにアイデアが降ってくるかどうかは分かりません。それでもひとまず熱が冷めるまではあがいてみようと思います。
期待していた方には申し訳ございませんが、もうしばらくお付き合いいただくと嬉しいです。