今年やったゲームとか(2020)
今年は結構な種類ゲームをやった気がするので纏めておこうかなと。割と1つのゲームを無味に延々やってる派の人間なんで、珍しくいっぱいやった(当社比)事に達成感を覚えているうちに感想を残しておきます。
インディーゲームっていいね! 安いしやりごたえはあるけどボリュームが知れてるのできりよく追われる、こだわりを味わえる、安い、好みで選べる、安い。今年初めて触れたけど、今年は豊作だった気がする。
あくまで思いつきのレベルなんでゲーム的な批評は意識してません。感想にもなってないかもしれないし、ほぼ文章だけで面倒くさいと思うんで、興味あるとこだけでも読んでってください。
ネタバレは配慮してたりしてなかったり。順不同。
CELESTIA
スタイリッシュアイスクライマー
トゲと崖とギミックばかりの小さなステージをいくつか繰り返しながら、セレステ山を登っていく。主人公は心に病のようなものを抱えていて、山で出会ったセオを始め、や個性的な面々、そしてもう一人の自分と戦い、または協力しながら……。
操作を1つでもスカると死ぬ。かと思うと予期せぬ動きをして無事に着地してエリア突破ー、など結構目まぐるしく次へ進んで行けてしまう。収集要素がまあまあある、寄り道ルートに存在するのだが所見ではどちらが正規ルートで寄り道ルートか分からないので基本的にやり直すことになる感じ。
キャラクターの操作性、ゲームの特性上めちゃくちゃ死ぬ。純粋に氏に覚えゲーだが速攻でリスポーン(復活)するのでゲーム自体の速度はものすごく早い。回転率がすごい。ステージクリア後には死んだ回数も表示される。数字が多かったほうが「頑張ったな!俺!」と思ってしまうのは国民性だろうか?
ある程度キャラコン、コントローラーを適切に操作する能力が問われてくるので苦手な人には向かないかもしれない。でも十字操作とジャンプ・ダッシュ・掴みの操作ぐらいなものなので基本動作さえなんとかなれば大丈夫。それに復活も一瞬なのでミスってもすぐに再挑戦できる。ちょっとずつ進めればいつかはクリアできるようになっている、はず。
失敗から学ぶ能力がないので難しいところでは延々死んでいた記憶がある。ときにはプレイヤー側が自分の心の闇と戦いそうになってしまった。セレステ山の魔力。基本的にはスティック操作で問題ないが、時には十字キー操作のほうが安定するエリアもある。好み。
深世界 into the DEPTH
深くて不思議でせつない
地表が氷に覆われ、海中での生活を余儀なくされた人類。その生き残りである"浅海者"も又、海中へ侵食を続ける氷に追われ、住処を失った……。
というところからストーリーは始まる。チュートリアル以外で読める文字は存在しない。海中なので会話は無く、終始セリフも説明も無い状態でゲームは進んでいく。謎の案内に導かれながら海の深く、深くまで潜っていくせんかいしゃ。道中現れる機会生命体は何なのか? 自分以外の生き残りは存在するのか? そしてなにより、自分に未来はあるのか? すべての答えは海の底、深くて尊い深世界に。
チュートリアルは割と丁寧で操作に困ることはない。しかし説明以上に繊細な操作を要求される。Hpゲージの代わりに酸素ボンベ、酸素の残量を残り体力として扱うのだが、この上限である酸素ボンベがすぐに割れる。着地の勢いを殺しそこねると割れる。深海生物の攻撃でも割れる。割れると蓄えておける酸素の上限が減ってしまうので、行動可能時間が少なくなる、といったように。特に戦闘中なんかは喰らっていくたびに割れるので必然的にジリ貧の戦いになる。よほど操作に自信がなければ特攻覚悟の短期決戦を要求される。これがまたスリルあって楽しいのだ。
道中採掘した鉱石で潜水服を強化、更に深くへともぐれるようになる。基本的にはこれを繰り返して深くまで潜って行くのだが、海底遺跡や沈没船、機械生命体や旧式潜水服の残骸、謎の報告書、これらが創作心を駆り立て、潜る手を止めさせてくれない。この先には何が沈んでいるのか、待つ人はいるのか、それともーーー。
結末は是非自分の目で見届けて欲しい。途中はわりかし雰囲気だけのストーリーかな、と思っていたらラストの件で一気に物語が加速する。それまでは世界観を楽しんでほしい。水棲生物の様子や、レアな深海魚を探してみたり、装備の強化に勤しんでもいい。なんなら普通に迷う。マップが広大すぎて序盤でコントローラーを投げかけた。が、それを忘れさせられるほどの没入感が味わえる。こだわりのBGMもずっと聞いていられるし。
インディーゲームってすげぇ! ってなった。かつ、こんな感じにやったゲームを文章でまとめようと思うに至らせてくれたゲーム。
アンリアルライフ
青とドットと信号機(あとエビ)
製作者、約1名。
グラフィック、ストーリー、ほぼひとりで作り上げたという。その勢いはどこから来るんだと。このご時世にどんな執念だ。スタッフクレジットも当然一人なんだろうなと思ったら、わりとスペシャルサンクスで人がいっパオというオチであった。
青を基調とした背景はゲームを通して描かれる。見てて飽きない、目に優しい(多分)。フルドットで描かれているにも関わらずキャラクターの息遣いやまばたき、細やかな動きまできちんと表現されている。正直恐ろしい。ストーリー進行中、画面がバグる表現がなされるのだが、ちゃんとバグってる!いや、ファミコン世代じゃないのでちゃんとしたバグがどんな感じか見てないのだが……。
ストーリーは記憶消失の少女ハルと、人工知能搭載案内信号機(!?)の195が出会うところから始まる。どうやら触れたモノの記憶を読み取ることができる能力を持つているらしいハルは、数少ない記憶の中にある「先生」の存在を追うため、195と共に記憶をキオクを手繰る旅が始まる。道中の仲の良い二人の掛け合いが癒やしである。
基本的には謎解きアドベンチャー。過去をヒントに、今を解く。といってもそこまで難解な謎はなく、仕掛けも単純なものばかり。少し詰まっても、行動範囲を右往左往してれば解決する。一方通行のストラテジーゲーム。ただ、細かいこだわりは随所に光る。会話を遡る機能があるのだが、最初の最初まで遡れる。「この機能いるの?」と思っていたら、輝く場面に出くわすから恐ろしいものである。
少しだけマルチエンディング。というか単純に回収漏れ選択ミスがバッドエンドに繋がるだけ。トゥルーエンドは正解だけ。総じて「一人で作ったの……?」を楽しむゲーム。FLASHゲームとかやってきた自分としては仕掛けや詰まり方に懐かしさを感じた。
The LAST of US
The LAST of US Ⅱ
生きる意味をこれでもかと問う怪奇作
※ネタばれあり
ぶっちゃけこのゲームに対する批評はいやというほどあふれているので今更自分が話すまでもないと思うのだが。それでもプレイした以上なにか残しとかなきゃとはずっと思っていたのでこの機会にと。
未曽有の感染症で世界が滅んだあとのお話。パニックの中で最愛の娘を失った男ジョエルと、世界で唯一感染症に対して抗体をもつ少女エリーのお話。生きる意味を失った男と、生きる意味を求める少女。
無印の旅は純粋に楽しく、スリルのあるものであった。走ったり登ったり、バランスの悪いチームワークと協力で長い旅をしたものである。お互いに心を許しあう二人は、いつしか親子のように見えていった。やがてたどり着いた病院で告げられたのは、「抗体は作れる。エリーの命と引き換えに」というものであった。世界を救うか、エリーを救うか。ジョエルの決断は一切の迷いがなかった。エリーを抱えて銃撃を避けながら病院脱出を図るシーンは今までのゲーム人生で得たことのない感情で操作していた。
病院の帰り際で目を覚ましたエリーには「抗体をもつ子がほかにもいっぱいいた。お前は必要ない」と説明するジョエル。
そして最後のシーンでエリーは問う。
「さっき言ったことは嘘偽りはないと誓うか」
ジョエルは答える。「誓う」
ここで無印は完結となる。世界を捨ててエリーと共に生きることを選んだジョエルの決断に対し、どんな感情を抱くかは人それぞれだろう。自分のエゴで世界をさらに混沌に陥れた悪魔と呼ぶか、世界よりも自分の大事なものを守った蛮勇ととるか、正解のないこの世界でどちらが正しかったと問うのかは愚問であろう。故に、無印の物議を醸すエンドで話題となったのだ。
さてその話題を背負って出たのが第二作のⅡである。難産であったろうと思う。この作品は単純に、前作のジョエルの決断の結果である。世界はどこまで退廃したのか、残った人類は感染に怯ええながらも、自己のルールと価値観を持ち、生き、奪い、殺しあって死んでいく。無印よりもシビアさが増した世界で、エリーとジョエルはどう過ごしていくのか、
展開を簡単に説明すると、ジョエルが殺されるところから話は始まる。
そしてその復讐のためにエリーは仲間と共に旅に出る。叔父や仲間の力を借りながら、殺した女=アビーの仲間たちを殺して回るエリーの復讐の旅。前作のシステムを踏まえつつ、新要素を織り交ぜたアクションでゆっくりじっくり旅を進める。馬に乗ったりのどかな旅とは裏腹に、シビアな駆け引きも楽しめる、シリアス調を楽しめるいいゲームであった。
アビーの仲間らを全滅させて一息もつかの間、アビーの襲撃にあう。
「見逃してやったのに、全部ぶち壊した!!」
この台詞と共に、こんどはアビーの人生を追体験する旅が始まる。
恐ろしいことにこのゲーム、ここでおり返し地点だったのである。上記のセリフはその時のプレーヤー側からすれば意味が分からないのだが、要はそのぶち壊したという内容を今からプレイヤーの中に積み上げていく旅が始まるのだ。アビーの父親との会話や、仲間たちとの友情、帰路の中で出会った姉弟との関係性、これだけでもう一つのゲーム作れるだろというボリュームをプレイさせられる。新しく得た武器を強化し、爆弾を作成しなおしたりと、プレイヤースキルも一から作成される。多様な仲間がいて会話があるし、アビーの体躯のおかげで敵もスパスパ殺せてしまう。一筋縄では倒せないボスも登場し、バラエティと起伏に富んだ旅を体感できる。導入こそ最悪だが、比較的快適な旅を楽しめる。もちろん結末は変わることもなく、そして最後に、仲間や積み上げた成果を丸っと全部、ぶち壊しにされる。
ここで二人の旅の終着点が交わり、物語は最終章へと進んでいく。まだここからひと悶着あるのだ。ここでどちらの旅を楽しいかと思えるのも、前作での結末をどうとらえたかによって変わってくるのだろう。
このゲームで恐ろしさを感じたのが、恐ろしいまでにキャラクターの心情や感情を、プレイヤーの心へ感染させようとしてくる。コントローラーを通じて浸食してくるようだった。そしてその追及がすさまじい。□ボタンを押せば武器で攻撃する。それがゲームでは当たり前のことなのに、ボタンを押すたびにエリーは鉄パイプを振り下ろす、血が飛ぶ悲鳴が上がる。まるでプレイヤーである自分が手にかけたかのような感情になってしまう。普段から道中邪魔な人間を撃ち殺したり絞め殺したりしているにも関わらず、そのシーンだけはいやというほど「自分が殺している」ことをゲーム側から自覚させられた。
人を不快にするといえばそうなのだが、これは製作者側の”追及”なのだ。プレイヤーとキャラクターの一体化、感情の共有。結果として我々プレイヤーは愉快な感情ではなくなっているが、製作者側はそうなることを意図している。調整された一体化、調整されたレベルの感情を得ている。そしてその調整の具合を恐ろしいまでに追及されているのだ。コントローラーをどう使うか、どのように映像からシフトするか。我々がどう思いどんな感情になるか、綿密に練られているのだ。
人を不快な感情にするストーリーなどいくらでも作れるし、体験を一体と化せるのであれば今ではVR技術も発達している。だがこのゲームは追及している。投げ出さない程度に不快感を、目を背けたいと思うレベルで一体感を、そして目をそむけたくなる感情をプレイヤーの心に再現させてくる。
この追及が恐ろしいのだ。これでもかと、これでもかという程にゲームの中で洗練された”なんともいえない感情になれ””是か非か考えろ”””ということをプレイヤーに問いかけてくる、そういう風にこのゲームはできている。何が正解だったのか、どちらが悪だったのか、彼は間違っていたのか。もちろんこの問いに正解が出ることはないが、最後までプレイしたものの心に確実に傷跡を残す。分岐などは存在しなかったストーリーの中で、どこで間違えたのかを探してしまう。物語の結末、文字通りすべてを失ったエリーはどこか、無印冒頭の、ジョエルの姿にも重なった。
大事なものを捨ててまで、何も得ることはなかった旅。この終着点が結末なのかとあっけにとられ、喪失感と虚無、達成感と疲労感に包まれたと同時に、ようやくコントローラーから、ゲームから、キャラクターから解放されていたと気付く。一体感から解放され、安心するのだ。
これでもかと問うてくるこのゲーム、決して「楽しい」という感情を得れるものではない。まだバトロワで秒殺されているほうが笑顔になれるのである。しかしだからと言って駄作とは消して言えない。制作側の恐ろしいほどの追及を味わっているのだから、そんな感情になっているのだから。狙い通りという意味では、確かな刺さり方をしているのだからその答えを出しているのだ。制作側の熱意と追及が籠った一作が駄作であるわけがないのだ。
だが、その追及が恐ろしすぎる。微々たる調整でもって制作されたのだろうか、何が彼らをそこまで駆り立てたのか。というまでに追及されている。問うてくる。
故に駄作とは決して言えず、傑作としか言えないクオリティを持っている。かといって人に勧めるような作品でないことも事実である。いやという程重い題材を問うてくる、そしてその問うことに対しこれでもかという程の追及を詰め込まれている本作、その狂気ともいえる思いを孕んだ怪奇作。
記憶を消してもう一度プレイしたい神ゲーが数多くあるこのご時世、The LAST of US Ⅱはもう一度プレイするから記憶を消してほしいとまで言ってしまいたくなるゲームであった。
MARVEL SPIDERMAN
あの時の感動がそのままに
自分はスパイダーマンを2までしか見ていない。
3は最後のシーン、鉄骨をドスドスカカカカーンのシーンだけ覚えている。アメイジング以降はてんで見てない。その程度。
それでも無印、2を始めて観たときの感動はなんとも言い難い。当時小学生だったが、ライダーや戦隊とは異なる「まったく新しいヒーロー」の活躍に心躍らせたものである。変幻自在に糸を飛ばし、摩天楼の街を自由に浮かぶ蜘蛛男に興奮したものだ。テクニカルな糸さばきと空中に落ちる障害物を最低限の動きだけで躱す挙動の映像体験は恐ろしいものどった。幸い田舎の出なので高層ビルなど周りにはなく、スパイダーマンの挙動を真似るがために飛び降りる様な憧れの真似はしなかったのが幸いではあるが。
さて本作はそんなスパイダーマンの動きを圧倒的な映像美で体験できる、「みんな待ってた」ゲームだった。スパイダーマンのゲームは数多く出ていた(多分)が、映画を再現するものは出ていなかった。純粋に"技術が追いついた"のだ。かつての映画のクオリティに、感動に、体験に。
そして"追い越した"。ゲーム画面で描かれる映像は、実写のリアリティにこそ及ばないが、より自由に描かれる。クオリティの感動は、2時間を有に超えるボリュームで得られる。そして何より、操作できる。ニューヨークを舞い、駆け、落ち、飛び、浮かぶスパイダーマンを手元で操作できるのだ。電車の外の屋根に忍者を走らせる少年の妄想のごとく、自由自在にだ。スピードを求めるもよし、浮遊感を楽しむもよし、難易度の高い技を極めるもよし、往来を歩きながら住民と交流するもよし。自分の中のスパイダーマンとして操作できる。
ストーリーはDr.オットーのもとで研究に勤しむピーター・パーカーがニューヨークで暗躍する異変に立ち向かうもの。2時間の枠に収まらない規模のストーリーが待ち受ける。
一番熱いのはDr.オクトパスの登場である。全然予想もつかんかった。義手の形状が変わった時点で気付くだろ。背中から生やしてのそのそ歩いてきたときに目の前が真っ暗になったわ。ゲーム全体を通じて一番楽しかったのは鳥と雷との戦いだったかな。
正確さを求めるも、適当にノリだけでもよし。"操作することが楽しい"というゲームの初歩的なところを最高に体験できるゲームでした。
続編が出てますが、2021年に遊ぶ予定でございます。
あつまれ どうぶつの森
枯れた技術の水平思考
サブタイトルは特に思いつかなかった。ググってくれ。
このネームは昔から何一つ変わっていない。変わったのは唯一、容量という制限だけだ。持ち物は40個まで持てるようになったし、棚の収納は1600まで収められる。それでもなおお閉まりきらないであろう家具の種類、服の膨大さ。他の人の森へ行っとり街へ行ったり、孤島へ行ったりキャンプしたりと色々するが、今作は無人島へ移住し開拓、というゼロから精神で押し出してきた。
自由に開拓、を銘打っているとおりかなり自由度の高い島づくりが行える。和風、古風、オリエント風、中華風、遠くがシルエットに見えることを利用して呂大生物や豪華客船を島に登場させたツワモノもいたフォトジェニックな縞模様が連日タイムラインを飾っていた。もちろんネット通信は完備、都合さえあれば好きに友度地の島に行けるようになった。、まさに「あつまれ」。どうぶつたちとの交流も色褪せず残っており、一人でも癒やしを得れる作りとなっている。その裏ではどうぶつ質の人身売買が横行していたがそれには目を瞑るとして、良くもここまで基本骨子を20年変えずに成り立っているなこのげー厶、と感心していた。
さて当の自分であるが、あまり楽しめないでいた。
理由は単純に、「作りたい島のビジョンがない」のだ。どんな島に住みたいかと言われると、住むのは俺じゃないので思い浮かばない。いい雰囲気の島にしたいと思うが、センスがそれを許してくれない。
正直開拓するよりは、自然のまま残して従来通りの「森」として扱いたかった。とりあえずと、適当においてみても全然インスピレーションがわかない。切開区の最新作、と言うことで一念発起し更地にしたり川を引いたりと色々してみたが、金が無くなるので余り愉快ではない。結局カブを上手くこなせるやつが楽しめるのかと拗ねているような状況である。
「ゼロからモノを作れない」中学ぐらいから悩んでいた気がする。アレンジや改造や追加は得意だが、ゼロから作ることが出来ない。思いつかない。今作は自由度が高すぎるが故に自由にできなかった。暇があっても何も生み出せない気しかない。
無人島を開拓し、友達と触れ合うゲームのはずが自身を見つめ直し、己の虚無と見つめ合うことになるとは思わなかった。どうぶつの森、恐ろしいゲームである。
ペーパーマリオ オリガミキング
迷走を極めた1つの到達点
ああ出てしまったか、と嘆息せざるを得ないシリーズ作。
ペーパーマリオシリーズは多数出ており、
『マリオストーリー』『ペーパーマリオRPG』『スーパーペーパーマリオ』『ペーパーマリオ スーパーシール』『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』あと番外編の『マリオ&ルイージRPGwithペーパーマリオ』が、ざっとしたシリーズになる。
番外編はさておき、実はペーパーマリオでRPGと言えるのははじめの2作だけである。レベルアップの概念があり、ターン制バトルが楽しめるのはそこまで。以降の作品はアクションゲームだったり、アドベンチャーゲームがほどんどとなる。はっきり言うとスーパーペーパーマリオ以降のペーパーマリオは駄作である。というか、純粋にそんなに面白くない。
面白くないと言い切れるのがシステム面で、RPGでは仲間システム、バッジシステム、ゲージ超必殺といった他のRPGにはない画期的、かつマリオだからこそ楽しめるシステムがあったのだが、以降の作品ではこれらを廃止、廃止、廃止と言うふうにしてきた。道中増える仲間はいなくなり、バッジは回数制限のある特殊攻撃に、超必はシリーズのバリエーションがあるとはいえ、気軽に撃てるものではない(不発に終わる)ものばかりになってしまった。
そんな迷走に迷走を重ねて出た本作、改悪されたシステムは若干とっつきやすい、思考がいる仕様にはなり、少しだけ同席してくれる仲間がいたり、超必はいい演出するようになった(初見殺し感は未だ否めないが……)。プレイヤー視点で改悪され、つまらなくなったシステムを改悪したままいいものに仕上げてきたのだ。なんたらの船理論。もはや別ゲームと言える。全く別なゲームになった。俺たちのペーパーマリオは死んだのだ。
とはいえ駄作という訳ではない。まずBGMは素晴らしい。世界感、最高。ストーリーは馬鹿にすんなと言ってしまうが、割と道中楽しかったので気にならなかった。そもそも「あ、理由あったんだ」レベルにしか思っていないし……。無理やりやりこみ要素を詰め込んでいるのもまぁ時代かなと。難易度はすべてを金で解決できることで解決するゴリ押し戦法。テンポは悪い。
総じて比較の多い評価とはなるが、これは仕方ないと言えるだろう。過去作との比較で語れば駄作、いちマリオのゲームとしてみれば良作、すすめるレベルのゲームではないかなと。個人的にはわずかとはいえクッパとルイージと共に行動できたのは嬉しかったことだし、それなりに頭の使うバトルはやりごたえはあったように思う。オリ神様への変身シーンはまぁ好きでした。
次回作は望まないが、この作品に至るまでに何作かの犠牲があったとはいえ本作、オリガミキングが出たことは嬉しく思う。そういう意味では、ペーパーマリオシリーズは大好きなのかもしれない。
スーパーマリオ3Dコレクション
ピクミン3 DELUX
誰がここまでやれといった。
求めてはいたが妄想の中でしか存在しなかったゲームがここに。やっぱり64、ゲームキューブの世代をリアルタイムで駆け抜けれたことは幸せだったと思う。
センスだけで面白いものを次々出していた頃の任天堂の輝きを一心に浴びることとなる本作。何度もやったゲームに関わらず、物量がすごい。下半期にこれって、殺す気か。
マリオ64はかなり幼い頃に家にあったゲームで幼いながらも楽しんでいた。まったくクリアに到れるどころではなかったが、(80枚スターも集められなかった記憶)自分の操作1つでこの赤いヒゲの生死が分かれるというのはなんとも心躍る体験であったように思う。慎重にプレイしようがタイミングが悪ければ死ぬし、ギミックに脳の処理が追い付かずに死ぬ。やけくそになって溶岩にダイブしヒゲの断末魔を友達とともに笑ったものである。マリオ64はその後DSでリメイク、ほぼ別ゲームとして生まれ変わるなどし、それは全クリまでやり込んだ。その後3Dマリオとともに成長していくのだが、思い出的にはほぼ一作で収まってしまう。
それがスーパーマリオサンシャインである。
つい最近まで自分で所有することはなかったが5回ほど全クリ決めてる3Dマリオだ。何がそんなに楽しいのかと言われたら、“動かしてるだけで楽しい”を極めつけているシステムにある。前作で使い勝手のよかった「走り幅跳び」のアクションを失う代わりに得たポンプアクション、これが楽しい。小学生の自分でもアホほど楽しかったのが20半ばの今でも楽しい。マンタに地味に苦戦するのも変わっていない。
サンシャインは変わらず遊べる、と言いたいところだが実は操作性がかなり異なる。ボタン配置がGCコンと大きく変わった為である。間違ってマップを開く、という前作では間違いようの無い操作ミスを平気でやらかす。実視点への切り替え方が分からない、踏み込み放水に勝手になる、など記憶を頼りにするとだいぶ思い通りに動かせない。ドロパックンで様子がおかしい事に気付き、ボスパックンでめちゃくちゃ大苦戦する。というか純粋に別ゲー感覚で楽しめる。というか20年経ってもいまだに楽しませてくれるこのゲーム、もはや恐怖である。
マリオギャラクシー、ただただ綺麗。
ポイントーがセンサーバーを通す必要なくなったの、純粋なwiiからの正当進化というか、任天堂の求めるものが変わってない“感”を感じてじわ〜っと感動させられた。
スターを見た友人の反応が「美味しそう」なの未だにツボなんだよな。
よゐこの二人がプレイするのも必見なので、ぜひそちらも。
ピクミン3、Wii Uで買おう買おうと言ってるうちにリマスターされてしまった。出るのがの分かってからは発売日が近づくたびにはちゃめちゃに楽しみだった一作。この高揚感いつぶりだ。体験版も楽しんでしまった。
割とピクミンとも付き合いが長い。長い割に作品数はそんなに出ていない。GCで2作、Wiiで移植されて2作と番外編が2作とかで、ナンバリングをそれぞれしかやっていないし。
でもピクミン2は発売が非常に楽しみであったゲームの1つであった。当時小学生でパソコンを使える環境にあり、日毎週毎に更新されていく公式サイトを見ては心躍らせたものである。あのときの高揚感をもう一度心の中で再生することはできないけれど、その高揚感に答えてくれるゲームだったことは間違いなかった。当時買える(買ってくれる)ゲームは数が知れていた中で、これだけのボリュームかつ楽しいゲームは本当に素晴らしかった。
というわけで待ちに待って発売されたピクミン3デラックス。ゲーム全体が微妙にボリュームに欠ける内容であったことは否定しきれない。なにせ体験版を除くと一日でストーリーを終えてしまったのだからいかんともし難い。やりこみ要素のチャレンジモードはハマると一瞬で時間が溶けるので危険だし、世界記録や想定外タイムまで挑戦しようとは思わない。難易度ゲキカラが残されてるくらいか。結果的にひと月足らずで遊びつくしてしまったものの、思い出補正含め、とても満足感が高い買い物になった次第である。
天穂のサクナヒメ
天穂DASH!! 〜サクナは無人島で米を育てられるのか〜
2020年やってよかったゲームナンバーワン。
口惜しや、1月1日時点でストーリークリアすら出来ていないゲーム。年末何もできなかったな!!
それでも既に十分たる満足感、恐ろしい子。ニンテンドーダイレクト・インディー編でPVを拝見、そのままAmazonで特装版を予約したぐらいには俺の心に刺さりまくったゲーム。発売日には話題性だけで売れまくり「令和の米騒動」のトレンドを欲しいままにした。
当のゲーム内容は、米。
米を育てる。米を増やす。土を起こし、稲を植え、水の管理をし、雑草を抜き、稲の様子を見ながら肥料を与え、稲が実れば刈り取り、籾取りをし、脱穀する。そして次の年には種籾選別から始まり、また田起こしを開始する。
こうして一年かけて出来上がった米の出来に応じて、主人公サクナヒメのパラメータは上昇する。つまりは年に一回しかレベルが上がらない仕様である。つまりはゲームを通して米を作り続けることを強要させられる。サボりは許されない。
要は実際の米農家が行ってる過程を、時間経過だけ超短縮してコントローラー一つですべて体験させられるのだ。冗談抜きに忙しい。
しかし米だけ作っていれば良いわけではない。
好きをみて島に蔓延る鬼を退治し、食料を調達し、主人公の装備を作る設備を整えなければならない。献立を考え、余った食材で加工品を拵え、多く出来た米で貿易を行う。それなりの要素を米と同時進行で進めなければならない。
「やることが……! やることが多いっ……!!」
いつの間にかゲームで疲れるという不合理を引き起こしてしまう怪奇現象に襲われるのであった。
本作はとにかく米作りが真面目すぎる。真面目すぎるが故かどうかは分からないが、とにかく情報がなさすぎる。
田起こしが済んだと思ったら急に種籾を渡され、植えろといわれる。植えろと言われたので、こんな感じかと適当にそれっぽく植えてみる。植え終えると、
疎植
とだけ出てくる。いいのか悪いのかが分からない。最初の米作りは終始こんな感じである。なんなら攻略サイトを見ていない今もよく分からないでいる。
良し悪しわからぬまま米作りが進む。稲の状態が悪そうな状態異常表示が出ているが、稲は育つ。虫やら湧いたり謎の病に掛かっているが、稲は育つ。雨が降ってるにも関わらず水量の調整をせぬまま出かけてしまったとしても、稲は育つ。ゲーム的に救済ではあるのだが、おかげで正解がわからぬまま正解を模索するはめになる。これが楽しい要素であり、飽き要素でもあるだろうか。
終始こんな感じ
アクションゲームとしての出来も申し分ない。
基本的に敵を強攻撃で吹っ飛ばし、別の敵にぶつけることで大ダメージ、身に纏う羽衣を駆使することで空中の敵を引っ掛け、空中コンボに持ち込める。敵も厄介だが、サクナヒメもチート級で強い。米さえ作っていれば骨太アクションゲームとしても十分に楽しめる出来とは思う(多少作りが大味なのは否めないが……)。
ただ、基本的にやることが多い+何すればいいか分からない+ゲームない時間が限られている(一年に一米)結果として、いずれか1つの要素をサボるということがやりにくいという点は、合う合わない人で別れてしまうと思われる。米作りはやらない理由がないので必然的にすすめる必要があるが、結果として並行でアクション要素のダンジョン探索をすすめることになる(日数経過する以上、食料調達が必要なため)。ダンジョン探索をすすめていると、いつの間にかストーリーが進む。米が育ちきっていない=サクナヒメの強化が中途半端なまま、といったように進行度を自分でコントロール出来ない点は、人によっては疲れてしまう要素と言えるだろうか。この点で万人におすすめできるゲームかと言われると首は捻らざるを得ない。
ストーリークリアには至っていないが、ここからどんな展開でも満足は出来ることは間違いなし。BGMは文句なし。サントラ買うか悩むレベル。キャラクターも魅力的で、特にサクナヒメのクソガキっぷりは開始当初、失笑がとまらない程であった。
本当に、ただただ「米作り」に特化したゲーム。
ゲーム製作者は米農家でもなんでもなく、むしろこのゲームを作るためだけに一通りの流れで米を育てたそうな。本気度は分かるが、何が彼をそこまで……。
米作りの苦労を味わいながら、米作りの恩恵を受ける。
「田んぼの様子を見てくる!」が笑い話じゃなくなった。
米のことしか考えなくなるゲーム、天穂のサクナヒメ。
とりあえず米は食べたくなる。
番外編
言うほどやってない、もしくは語れるほどやってないゲームたち。
Ninjala
チュートリアルの大切さがよくわかるゲーム
Hollow Night
地下世界で地図を求めるゲーム。
自分はメトロヴァニアが好きなんだなと思い知らされた。
フリープレイでプレイ中。
FallGuys -unlimitedknockout-
大層な名前だが中身は単純なバトロワアクションである。キャラクターはゆるふわだが操作性がえっぐいシビア。とにかくジャンプには気を使わないとすぐに転ぶ。転ける。倒れる。60人でレースやしっぽおになど、ラウンドごとに異なる種目を競い、最後の一人になるまで脱落しないよう生き残る。ラウンドを重ねると減っては行くのだが、とにかく他プレイヤーが邪魔。自分は完璧な操作をしていたとしても他人が邪魔。ひたすら邪魔。予想着地点に転んでくる、上からぼとぼと落ちてくる、押す、跳ねる、また転ぶ。しまいにゃ意図的に掴んで妨害してくる(アクションとして行える)害悪プレイも。
結論もしては今流行の生き残り系バトルロワイヤル、を簡略化してとっつきやすくした感じである。そりゃ大当たりですわね。フリープレイ市場最高DLですって。但しイライラもハイレベル。ラグもあるのでまた痛快。
Pokemon Cafe Mix
ゲーム性はともかくとして、絵が良すぎる。ここまでデザイン性が多岐にわたるのはポケモンのすごいところである。どんなタッチでもピカチュウはかわいいのだ。あとメインとして使えるキャラクターのチョイスが良い。キルリアはわかりすぎている。キルリアって。ラルトスでもサーナイトでもなくキルリアって。
Among us
いわゆる宇宙人狼。村人サイドは、人狼サイドの妨害を回避しながらタスクをこなし、宇宙船を修理する。人狼サイドは、村人サイドをのタスクをこなすふりをしながら村人を食い殺す。
人狼系ゲームの中ではかなり革命的とも言いたい作品。革新的といえば一人で遊べるグノーシアがあるが、こちらは完全にオンラインでPVPが成り立っている人狼ゲーム。
タスクをこなしつつ目撃報告をするだけでも村人サイドには貢献できるし、死んでも残されたタスクができるのである程度暇ではない。人狼サイドは、アクションゲーム得意な人ならめっちゃハマると思います。スイッチのチャット機能は微妙なとこあるけど、音声つないでやるとめちゃくちゃ楽しいので友達がいる方はぜひいかがでしょうかと。
戦車
ガルパン的ハチャメチャ戦車アクションかと思ったらそんなことはなかったぜ!!!
オバケイドロ!!
ライト版DBD、個性V。任天堂らしく1世トライアルでハマっていっせいトライアル終了頃には飽きたコスパの良いゲーム。オバケ側もニンゲン側ももっと個性があれば良かったのだけれど。
鎧の孤島・冠の雪原
追加のポケモン、新しい技、解禁特性。レート禁止ポケモンが出たのはびっくりしたけど全部エースバーンのせいです。
DEATH STRANDING
セールで購入はしてますが、話せるほどプレイできてないのでまた来年。
その他
セカイの遊び大全51
OVERCOOKED!!
リングフィットアドベンチャー
APEX legends
どれも楽しゅうございました。
今年見送ったゲームたち
いやこれは今からでもやっといた方がいいよ!!というのがあれば後押ししてください。
SEKIRO
こう、純粋にプレイヤースキルが必要なゲームはだめだ。
GHOST of TSUSHIMA
是非やってみたいんですけどタイミングが掴めず。
13騎兵防衛圏
良作なのは分かりきってるんだけどボリュームエグそうで気後れしている。
キャサリン・フルボディ
ps4の中古で……とか思ってたらSwitchで完全版が出てしまった。
ファイアーエムブレム風花雪月
マルチエンディングシステムが苦手なため見送り。
ポケモン不思議のダンジョン救助隊DX
本番はストーリークリア後、とのことなので見送り。画面外からのギャラドスの破壊光線で死にたくない。思い出は奇麗なままで。
桃太郎電鉄
めっちゃ誘われるけど内容に一切ときめかないゲーム
MANEATER
オープンワールドサメゲーム。めっちゃやりたいので買うと思います。頂点捕食者、オクラ!!!!
以上、2020年ゲーム履歴でした。
ステイホームの一年でしたが、そもそも常日頃からステイしまくってるので対して気にもなってなかったなと。でも流石に人恋しくはなってきたので実況環境でも整えようかと本気で思った次第でございます。その際はぜひコメントでも投げてくれると嬉しみ溢れますね。
2021年のゲーム発売情報も見てますが、前半はそこまでときめくものがない感じかなぁ。最近は発表から発売まですぐとか全然あるんでわからんもんですね。前半は積み残したゲームを消化しつつ、インディーゲームでいい感じのをあさっていく予定です。あわよくば、上半期下半期で分けて投稿できるぐらいにはやってみたいところです。
それでは2021年もよきゲーム生活を。