【AOE2DE】癖つよマップ(6)「大草原」
AOE2DEのランクマッチ(チーム戦)で登場する、クセの強めなマップを紹介するシリーズの第6弾。「大草原」(英: Steppe)を取り上げます。いわゆる「ステップランサー」のステップの部分。初期TCが建っていない、遊牧タイプのマップ。といっても普通のアラビアとそこまで違う展開にはなりづらい……はず。
仕様
プレイヤー別に農民6人と、斥候がわりの馬1頭でのスタート。まずは初期TCを任意の位置に建てるところからのスタート。農民は1箇所にまとまって生成するし、羊8匹、イノシシ2頭に果実、少し離れて鹿も獲れるため進化でつまづくことは少ないはず。テントが最初から3個建っているため、家ミスもしづらい。一方で中央方面が大きく開けているため守りづらく、序盤から積極的な立ち回りが求められます。
TCをどこに建てる?
「これが正解」というのは無いが、概ね2パターンに分類できる。
初期テントの付近、もしくはその内側
森や鉱山資源の付近
いずれも一長一短といったところ。1. なら多少早くTCが建つが、伐採所等への襲撃対策が必要。2. だと木こりは安全だが移動に時間がかかるのと、中央への進出で出遅れる懸念はある。他に、果実の木に寄せてTCを建て、粉挽き所は中央の鹿を狩るのに使う……というのもある。果実の生成場所次第。
特別なビルドオーダーというのはないが農民3人(=食料150)、家3個(=木75)分の資源が浮くので、通常のアラビアより1~2人木こりを減らして早い進化を目指すと良さそう。中央の鹿を狩るタイミングは、最序盤の軍が出る前か、勝勢で自陣付近が安全な時……となってしまうので実質的にない。初期斥候がいないので鹿寄せも不可。
基本戦術
領主から積極的な射手/斥候合わせで戦うのが王道。場合によっては民兵/軍兵や奇策としてTRを絡めたり、TCRも見かけたことがある。
適当に軍を押し引きしながら城主進化。もし即城主UU戦術等で軍を出すのが遅れるなら、味方とのコミュニケーションを欠かさないこと。
前衛と後衛、どちらが欠けても勝てない。領主~遅くとも城主の時代早々に積極的に軍を出し、戦いたいマップ。
互いにチームウォールを成立させて膠着……というような展開は稀で、だいたい城主前半までにどこか1国が瀕死になってそのまま決着することが多い。後述のように石が多いマップなので、中央の何も無い土地に城や小屋を乱立して面で制圧していくのが帝王戦のコツのよう。
地形の注意点
ミニマップで見ると分かるように、自チーム内でも背後の森の裏から脱出できる場合と、森で完全に遮断されている場合がある。後者の場合、劣勢時に脱出不可のまま強制敗北がありうるので注意。
おすすめ文明
領主~城主の内政ボーナスや、ユニットコストの削減ボーナスがしっかりある文明を選びたい。
内政ボーナス……フランク、中国、ヴァイキング、タタール、ローマ等
※厳密には内政ボーナスではないが、ジョージア・アルメニアのラバ車は鹿を狩るだけ狩って退散するのには便利。ただし進化のために粉挽所か戦士小屋を別途建てる必要はある。
ユニットコスト削減ボーナス……マヤ、ポルトガル、朝鮮、マジャール等
遊牧タイプなので、相手の初期TC位置がわかるのは便利……ベトナム
石が意外に豊富で城を建てやすい。機動力のあるユニークユニットを持つ文明もオススメ……スペイン、モンゴル、スラヴ等
各種データ
資源
森 周縁部に木約170本弱の固まりが複数生成。2~3個融合していることもあり、その場合500本を超える大きな森ができる。対照的に、中央部の草原には全く木がない。稀に鉱山資源がある程度(後述)。
食料 羊 100x8 イノシシ 340x2 果実の木 125x6
鹿 140x4の群れがTC付近に2~3個所。全体では26箇所(104匹)。
鉱山資源 TC付近 5金x2、4金x1、4石x3。中央部の草原やマップ端に5金x6、4石x6。
その他
起伏が全くないため、タタールやジョージア等の地形高低差によるボーナスは完全に無意味。
聖遺物は各プレイヤーの開始位置に1個ずつ生成し、合計8個。狼はいない。
参考動画(嘘)
1:23:30~の第3戦で大草原が登場しますが、このグレーのように変な位置にTCを建ててはいけません(戒め)。
戦績……2年くらいまではマップがよく分かっていなかったので4連敗していたが、その後は4連勝(味方の切断は不戦敗扱い)。
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