【AOE2DE】全45文明寸評③by Ornlu
海外動画抄訳シリーズ。こちらの2つの記事の続きで、最終回です。
元ネタの動画はこちら。
カテゴリーの定義について: 元動画および本記事では、各文明の単純な強さではなく、ゲーム性とバランス、多様な勝ち筋があって様々なマップで使い道がある、などを重視します。詳細は記事①をご参照ください。
元動画内の紹介順序とは入れ替えているので注意。各文明の後の00:48(例)等の数字は動画内での再生時間です。
Complete 完璧
マヤ 00:48
AOCで登場した南米文明の一つ。「射手の文明」。大会等でも筆頭ピックの常連。農民1人多いボーナスによる安定した序盤に加え、資源の長持ちは全時代を通じて強力。低コストな射手(~重石弓)、エルドラド入りのEL重装イーグル、そしてUU(ユニークユニット)の羽根飾り射手(通称・羽弓)はいずれも強力で、帝王までにけりを付けるのに十分。
バランス: 昨今の弓騎兵メタ・軽騎兵の流行に乗れないにもかかわらず、他文明に伍しているのは立派。
参考: 【AOE2DE】弓騎兵メタとはなにか
旧・城主ユニテク「トラトアニ(黒曜石の矢)」は2021年に削除された(注: 「フルチェ投槍兵」……散兵が2本めの投槍を放つ に置き換わった)が、依然として「強力だが強すぎない」「様々なマップで有力な選択肢」としてこの位置をキープ。
ペルシア 04:59
初期13文明。「騎兵の文明」で、モンゴルのズッ友(BFF)。フランクが馬一辺倒なのに対し、内政ボーナスと柔軟なテックツリーで対抗する位置づけ。全時代を通じてTC(と港)の作業速度が速いのは強力だが、農民の連続生産を止めずに軍も回すには熟練が要る。農民が安いヒンドゥスタンとは逆タイプのボーナスと言える。中盤までは聖職者以外は何でもこなすが、小手も重石弓UGもないため終盤はやはり騎乗ユニット次第になる。サヴァール(近衛騎士の代替)、重装ラクダ、場合によりUUのウォーエレファント等はいずれも強力。他に砲撃手や、ユニテクで金が不要になる石弓等の安価なユニットも活用可。
バランス: 山中の王族DLCに合わせた大幅変更で、かなりいい位置に落ち着いた。陸海ハイブリッドマップで最強格だが、他のマップタイプでも十分使える。ウォーエレファントの転向耐性が強化されたのもプラス。
トルコ(オスマン帝国) 27:16
初期13文明の一つ。「火薬の文明」であるゆえに帝王の時代にいかに進化するかがポイント。斥候系統の防御力アップ&自動アップグレードは領主の時代を生き延びるのには有力な手段。金の採掘速度は中盤以降の金ユニット生産の助けとなる。戦略としては遊牧民的な、騎乗ユニット&弓騎兵の方向へ向かうか、UUのイェニチェリ等の火薬ユニットを志向するかを選べる。帝王でELイェニチェリ・大砲・砲台や重弓騎兵等をハサーの肉壁と組み合わせるのは強力。しかし槍も散兵もアップグレードしないため、金が尽きると悲惨。とはいえ射程ユニットに金を使えば長持ちさせることはできる。
バランス: アリーナのような閉鎖マップで超強力な反面、多彩なマップでも活躍の余地がある。2023年6月に非ELのイェニチェリについて射程が弱体化されたので、1TC即帝王は依然強力だが「ぶっ壊れ」というほどではなくなった。弓騎兵メタに向いているような序盤のボーナスを欠いているとはいえ多様な勝ち筋がある点を評価し、昨年に続いてこの位置。
Almost There ほぼ完璧
モンゴル 02:40
初期13文明。「弓騎兵の文明」。いわゆる遊牧民系文明の走り。フランクやペルシアの騎士には見劣りする場面もあるが、斥候の視界と狩猟肉の回収速度ボーナスにより序盤の立ち上がりは最速クラス。テックツリーに欠けが多いとはいえ、終盤のELマングダイ・ハサー・兵器の組み合わせは強力。DEで登場したステップランサーは城主序盤の最強戦術とも。
バランス: 斥候系統・ステップランサーのHPボーナスが弱体化(30%→20%)。若干強すぎるきらいはあるもののそこまでOPではないという判断。弓騎兵・ステップランサー等の流行戦術の恩恵を最も受けている文明でもある。城主ユニテクの遊牧民(家を破壊されても人口スペースが減らない)はほぼ無用になっているのはもったいない。
サラセン 14:18
初期13文明で「ラクダ騎兵と海軍の文明」。何といっても市場の木コスト削減、取引手数料等のボーナスが有名。有利な条件での資源売買は序盤から終盤まで活用の余地が大きく、戦略的思考が養われる。重騎士、矛、造船技術等かなり重要なアップグレードを欠くが、徒歩射手による建物破壊、ラクダのHP増加ボーナス等でバランスはとれている。他に聖職者R、攻囲兵器、弓騎兵、火薬ユニット、近衛剣士、UUのマムルーク等も強力な選択肢。
バランス: ダイナミックかつAOE2のアイコン的存在で、どんな状況でも活路を見いだせる一方で、メタ(流行)に乗るほどではない。開始時の食料価格アップはどちらかといえば弱体化だったが(注: サラセンの最速進化は食料を買うビルド)、各種トーナメントでも優先ピックの常連でありつづけた。
市場での取引以外に内政ボーナスがなく立ち上がりが遅い、ユニットが高価、等の明確な弱点を抱えている。調整として、以前城主ユニテクだったラクダのHP増加がデフォルトの文明ボーナスになった。動画主の考えでは若干強力すぎる、城主で+10%、帝王で25%等に調整してもよいのではないか……とのこと。
ベトナム 29:34
ライズオブラージャ拡張パックで登場した「射手の文明」。内政テク関連がまず強く、相手チームの初期TC位置がわかるのは遊牧マップに限らず索敵に有利。弓騎兵メタで脚光を浴びたが、元来、歩兵や騎乗ユニット、兵器も一通り揃っているしUUの籐弓兵やチームユニットの近衛散兵、耐久力のあるバトルエレファント等で帝王戦後半の強さには定評があった。
バランス: 鍛冶場の高温溶鉱炉(攻撃力3段階目)や改良型強化破城槌(白ラム)、贖い等を欠くが、この位置で問題ない。長い間不遇だったが、流行戦術の変化に伴い強文明扱いに。むしろ内政ボーナス(内政テクのコストや研究速度)、帝王ユニテクの紙幣等が強力すぎるとの声が聞こえてくるようになった。弓小屋ユニットのHPボーナス対象を徒歩兵に限る(弓騎兵を対象から外す)等の調整は考えられる。
Power Crept インフレ不遇
スラヴ 18:55
HD時代のフォーガトンで追加された「歩兵と兵器の文明」。畑農民の作業速度15%アップにより、緩やかに力を蓄えて相手をすり潰すスタイル。仕上がるまでに時間はかかるが、歩兵、兵器、騎乗ユニット、聖職者等いずれも強力。剣士系統は補給・ギャンベゾンが自動なうえ帝王ユニテクの親衛隊(ドルジュナ)による歩兵の範囲攻撃付与も大きい。騎乗ユニットとしてはUUのボヤールが、安価な攻囲兵器と組み合わせて有力。
バランス: 昨今は序盤に優位をとって雪だるま式に優勢を拡大するのが主流戦術のため、オープンマップではペースを保つのに苦戦する。閉鎖的マップでは真価を発揮しやすいものの、帝王で火薬ユニットを欠くのがアキレス腱。主力にしたい歩兵も兵器も、砲撃手や大砲でカウンターされてしまう。昨年は完璧にランクインしていたが今年はこの位置に下落。机上論では非の打ち所がなく、プレイして楽しさもユニークさもあるが、オープンマップではマジャールやジョージア、ローマ等に後れを取り領主で蹂躙されがち。閉鎖的マップでも他のスピーディな内政ボーナスを持つ文明のほうが人気。他のいわゆる「強すぎる文明」に適切な弱体化が入れば、スラヴがまた脚光を浴びる機会もあるかも。
スペイン 21:14
AOCで登場。「火薬と聖職者の文明」。多彩なユニットと幅広いテックツリーは魅力だが、UUのコンキスタドールが何といっても強力。中盤まで特に内政・軍事ボーナスがないため多くの場面でコンキ頼みの展開になりがち。いかに城主の時代まで生き延びて築城・コンキを出せるかにかかっている。テク研究ごとに金が得られ、鍛冶場でも金コスト不要なのも累積すれば大きい。城主ユニテクの宗教裁判(字義・異端審問)で宣教師の射程を伸ばすのは地味に強力。帝王まで進めば近衛騎士や射撃速度+18%の砲撃手、帝王ユニテクの覇権農民、砲台乱立やフルアップ安物兵など強力な選択肢が増えるためどんな局面でも勝ち筋を見いだせる。
バランス: 昨今の対戦環境ではゲーム展開が速いためこの位置。閉鎖マップ、海戦やチーム戦のほか遊牧等では有力だが、通常のオープンマップでは使いづらい。遊牧ですらポルトガルやボヘミア等に後れを取りがち。とはいえトップ10クラスのプロ(Mr_Yo、Vivi、MbL等)も愛用。2024年は特に調整なしで、このランクの他文明と若干違う点として「きちんとスペインらしい強みも特徴もある」とのこと。スラヴの項と同様に「トップ文明を適切に調整すれば浮上しうる文明」。
タタール 23:20
ラストハーン拡張パックで追加された「弓騎兵の文明」。モンゴルの同類だが、より繊細さとタイミングが重要。モンゴルがスピードと生(ナマ)のパワーにまっすぐ向かうのに対し、タタールは羊が長持ちするボーナス(食料約400弱に相当)故に畑に移行するタイミングが遅くて済み、弓騎兵への切り替えに向いている。発射速度ボーナスはないが、弓懸が自動(無料)なため輝ける瞬間がある。高所からの攻撃ボーナスも無視できない。ハサー、ステップランサー、UUのケシクに重弓騎兵といずれも全文明を通して最強クラスで、精鋭散兵や砲撃手、ラクダ、大砲その他の兵器によるサポートもある。しかしながらこれらのユニットを揃えるには時間がかかる上に中盤以降は内政ボーナスがなく、聖職者も弱い(一例: 贖いがない)。歩兵鎧が1段階しか無いため守勢に回ると脆い。
バランス: 大部分の陸マップではそれなりに戦えるが、トップになるには何かが足りない。モンゴルやマジャール、ベトナム等の弓騎兵戦術に比べいまいちエキサイティングさを欠く。昨年の調整でもう一つのUUである火炎ラクダが帝王の時代に入り次第、兵器小屋から出せるようになったが大きな影響はなし。最近の弓騎兵メタの流行にも関わらず、いまいちその波に乗り切れない。けっして弱い文明ではないのだが……
チュートン 25:25
初期13文明。「歩兵の文明」。移動速度は遅いが強力な歩兵であるUUのチュートンナイトでおなじみ。聖職者の回復範囲や防御施設の駐留可能人数+、城の射程範囲(帝王ユニテク)、転向耐性、あらゆる要素が防衛に向いている。歩兵、騎士、兵器等の強力なユニットは近接防御が高く(兵器は城主ユニテク込み)、これらが出せるまで持ちこたえるのが勝ち筋。内政面では畑のコスト-40%が強力。
バランス: とはいえ昨今の戦術流行からは外れている。弓騎兵、機動力のあるユニット、何らかの主力ユニットのコスト削減、こういったものがなければ厳しいというのが現状。もっと多様な勝ち筋、プレイスタイルが許容されるようであってほしいというのが動画主の考え。チュートン自体は特徴と強みをつかめば楽しい、魅力的な文明ではある。
Something is Off 何かが欠けている
バイキング 31:48
初期13文明で「歩兵と海軍の文明」。歴史的には手押し車・荷車が時代進化とともに即座に有効になるボーナスが、特に畑の効率について強力で中盤までは最強の内政力。港や軍船のコスト削減もあって陸海ともに最強文明の一角だった。しかし火炎ガレー船系統を持たないためハイブリッド/海戦マップを得意とするドラヴィダ、日本、イタリア、アルメニア、マレー等には後れを取るようになった。
※UUのバイキング船は城主の時代まで出せない
陸の内政ではクメールやクマンのような新興文明に劣ってしまう。
バランス: 昨年に引き続きこの位置。火炎ガレー船以外でハイブリッドマップで生き延びられる手段がほしい。陸では弓懸の復活や帝王ユニテクの変更が考えられる。原状では最新の流行戦術についていけない、「時代遅れの文明」になってしまっている。
Somewhat Problematic かなり問題
ポーランド 07:10
大公たちの夜明けDLCで登場した「騎兵の文明」。内政ボーナスと安価な騎士や歩兵UUで知られる。フォルワルクにより畑の食料8%が即座に回収されるボーナスは領主から終盤までずっと強力だが、最大限活かすためには内政や建物の配置等に細心の注意が要る。また、石の採掘時に33%の金が追加で得られるボーナスは特殊なビルドオーダー成立の余地をもたらしている。軍事面では、城主ユニテクにより騎士の金コスト削減、帝王ユニテクで範囲攻撃を得るウィングドハサー等を主力として城主後半~帝王序盤に強力に立ち回れる。一方で重石弓や大砲、白ラム、UUのオブヒ等のオプションも有力。
バランス: 上記のように様々なオプションがいずれも強力なため、アリーナや大森林のような閉鎖的マップでは強すぎる反面、オープンマップでの使い所が難しい。血統や騎兵・ウィングドハサーのアップグレードコストが軽減されたのもバランスを考えるとネガティブ評価。強いんだけど、一方でジョージアのような新文明・新戦術のあおりで戦いづらくなっている……という妙な位置。
Major Changes Needed 要・大幅改変
ポルトガル 09:22
アフリカンキングダムで登場した「海軍と火薬の文明」。柔軟なテックツリーと極めて効率の良い軍構成で、全時代を通じあらゆる状況で活躍。最序盤に果実から木材(通常条件で250)が得られる他、全ユニットの金コスト削減ボーナスが中盤から強みを発揮する。爺投石、(重)石弓、弓騎兵、(重)騎士、海戦等なんでもいける。終盤以降にフェイトリアを建てて永続的に戦えるのも強みで、砲撃手&矛に人口スペース圧迫を補う砲台、といった選択肢もある。
バランス: 「強すぎ」枠。上記のように目立った欠点がなく、オープン・クローズ・遊牧・ハイブリッド等どんなマップでも複数の選択肢で戦える。その上、UUのオルガン砲は即城オール・インでも、帝王で数を溜めても強力。作成時間の変更でやや弱体化したとはいえ、文明全体に何らかの調整が必要。例えば金コスト削減率の弱体化とか。逆にキャラベル船は作成時間が短縮されたが、今後登場機会は増えるだろうか?
ローマ 11:46
リターンオブローマDLC「歩兵の文明」。当初はキャンペーンシナリオ専用で、少し遅れてランクマッチに開放された。ほぼすべての内政が5%速いのは誰にとっても有難い。しかし剣士系統で鎧ボーナスを活用するよりも普通に騎士を出すだけになっているのが残念。スコーピオンを添えるのも安価で強力。帝王ユニテクのコミタテンセスは最強ユニテクの一つといって良く、騎士(+剣士)のチャージ攻撃が強力。しかし残念ながら、ユニークアップグレードの軍団兵がUUの百人隊長(センチュリオン)に率いられるのを見ることはめったにない。
バランス: 5世紀に滅びた西ローマが中世文明と戦うという歴史上の倒錯はいったん措く。現状では「単に内政ボーナスがある・スコピが安いだけのジェネリック文明」になってしまっており、ユニークでもエキサイティングでもないのがデザイン面で残念。領主なら斥候+鎧入り槍の組み合わせが強いし、城主以降ならスコピを溜めるのが弓騎兵メタへのアンチとしても有効。全文明でスコピに弾道学が適用されるようになったのもユニークさを削いでいる。
シチリア 16:31
西の大公たちDLCで登場した「歩兵と騎馬兵の文明」。同期のブルゴーニュと並ぶ問題児文明。耐久力のあるユニットを中心にしたコンセプトで、TCや城が速く建つ、畑の収穫量が多い等のボーナスをもつ。ユニーク建物のドンジョンは耐久力の高い塔で、UUのセルジェアント(サージェント)や槍兵を育成可能。(重)騎士は帝王ユニテクのホーバークで非常に硬くなるほか、文明特性によりアンチユニットからのボーナスダメージが軽減されている。立ち上がりが遅いこともあって、現状の速攻重視の戦術流行下では不遇。ドンジョンを守備的に使うのではメリットにしづらい。かといって即城主ドンジョンR(いわゆるYouPudding戦術)のような極端な戦法を主軸に据えるわけにも行かない。また、帝王後半には砲撃手や強力な射程ユニットを持つ文明が天敵になる。
参考: YouPudding戦術のビルドオーダー
バランス: ドンジョンを絡めた文明要素は好きだが、スピードに欠けるのは否定できない。機動力もないので、多くの場合には主導権を握るのも難しい。海戦マップでシチリアを選ぶ理由もない(他にいくらでも強い文明がある)。調整で柵や壁の建造速度アップ、ドンジョンも少しだけ速くなった。他文明の塔の調整に合わせてドンジョンの木コストも削減された。とはいえこれだけでシチリアの不遇が救われるわけもなく。城主ユニテクの第一次十字軍は大量のセルジェアント(最大25体、当初は最大50体→35体)を出現させる強力さで「仮にシチリア以外の文明だったら(さらなる)弱体化不可避」とも。とにかく何か新しいアイデンティティ確立が必須とのこと。
Outro
2024年を振り返ると、とにかく弓騎兵メタの年で、停滞を感じた。3回の小規模なパッチ(バトルエレファントやスコーピオン等の強化)もあったが流行戦術を変えるほどではなかった。新文明の追加もなし(クロニクルDLCを除く)。今後も新たな文明が追加されない限りは5年経っても「トーナメントでは弓騎兵ばっかり見る」なんてことになりかねない。
動画主の提言は3つ。
・まずパスファインディング(またはPathing)、つまりユニットの移動経路選択を改善すること。結局、経路選択に信用が置けないから、足が速いか安価なユニット・射程ユニットを多用する風潮が生まれ、戦術選択の幅を狭めている。
・戦術のインフレに歯止めをかけること。比較的新しい文明ほど最序盤の資源効率にボーナスを持っていて、これがゲーム進行を加速させる一因。不毛な軍拡競争*ではなく、45文明それぞれの勝ち筋があるべき。また、マップデザインの再考も必要ではないか。プロの大会に登場するほとんどのマップで、常に鹿を寄せることが必須となっており、結果的にスピーディな展開を強いている。
*最速でジョージア17pop・機織りスキップでの領主進化が確立されている……Hera等の動画を参照。
・多様なユニットが活躍できる環境を作ること。弓騎兵メタは弓騎兵だけの問題ではなく、領主での散兵の使いやすさにも原因がある。
※領主の時代に散兵だけで民兵/軍兵を撃退できてしまうことが戦術の幅を狭めている問題については弓騎兵メタの記事を参照。
帝王でのハサー流しが強すぎる、海戦での火炎ガレー船がマップ形態によって強すぎたり、逆に使えなかったりする懸念もある。これをどうにか調整できないか。
以上、大変長い記事3つでしたが最後までお付き合いいただきありがとうございます。良かったらスキボタンもよろしくお願い致します。
動画配信者のOrnluについて
DE以前からのプレイヤー・YouTubeでは2018年からの配信者で、各種キャンペーンシナリオの攻略に定評がある。AOE2のあらゆる文明について強弱を知り尽くしている。
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