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ゲームにおける三すくみの設定と愛。2023年8月24日。

三すくみ(さんすくみ、三竦みとも書く)とは、三つの者が互いに得意な相手と苦手な相手を一つずつ持つことで、三者とも身動きが取れなくなるような状態のことである。つまり、AはBに勝ち、BはCに勝ち、CはAに勝つ、という関係。例えばAがBを倒した場合、Cに倒されるのがわかっているので動くことができない。

wikipedeliaより

匿名ラジオでも話題にあがった三すくみ。
メジャーな例では、

わかりやすい三すくみの例

画像のように、ご存知ジャンケンのグー → チョキ → パー → グー……とか、『ポケモン』や『パズドラ』のほのお → くさ → みず → ほのお……なんていうのがあります。

最近遊んだゲームだと『ファイアーエムブレム』の剣 → 斧 → 槍 → 剣……、ちょっと昔だと『ラクガキ王国』のこうげき → バリア → まほう → こうげき……とか、考えてみるとなるほどと思いますね。ゲームを面白くする大事な要素です。

漫画『賭博黙示録カイジ』の皇帝 → 市民 → 奴隷 → 皇帝……もなかなか考えてると思います。奴隷がある意味無敵の人なので皇帝を倒せるという設定に意外性があるというか、じゃあ頑張れば奴隷って市民もやっつけられね? とかふと思ったりしちゃうのは意地の悪い考え方でしょうか。

だが狐拳の狐 → 庄屋 → 猟師 → 狐……テメェは駄目だ。床屋が猟師に勝つっていうのが理解できない。猟師、床屋を撃てるじゃん。猟師最強じゃんって思っちゃう。

と、色々例を挙げてみました。
なんで三すくみについて書いているのかっていうと、昔私が考えた三すくみを発表したいと思ったからです。
それはこちら。

概念の三すくみ


愛 → 正義 → 悪 → 愛……です。これってどうなんでしょうか?
PS『RPGツクール3』(RPGを制作するゲームソフト)で三すくみの設定をしなければならなくて、苦肉の策として考えだしたのがこれです。

正義が悪に勝つのは勧善懲悪的でちょっとうーんって思うけどまあ、色んな物語がそうだからギリいいかなっていう感じ。戦隊モノとか昔話とかそうだから。

愛が正義に勝つって何? 正義を超えるものって愛なの? 当時の私、どしたの? ベクトルの向き合っていない概念同士を戦わせるのって結構しんどいものがあります。悪が愛に勝つっていうのも同様。

当時の私は完全に「ノリ」で決めていた感が大分にあります。当時の私は狂っていたんでしょう。「愛」っていう単語に酔っていた節すら感じます。

つまり、三すくみを考えるのって結構大変だなっていうことです。

色々調べてみたら蟻が象に勝つっていうのもありますね。ぞうさん、余裕でありんこ踏めるじゃん……


では、また。

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