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3dsMax学習中

(約 1,900文字の記事です。)

3dsMaxを学習中。

学習中なので、大したアウトプットができない。Area Japan様のYouTube動画シリーズを実践中。

3dsMaxはBlenderと似ている

感想としては3dsMaxはBlenderと似ている。逆か?Blenderが3dsMaxに似ているのか?両者に共通点が多い。モディファイアなど。

まだまだ学習中なのでなんとも言えないが、ぼんやりと複数のDCCツールを使うことの知見が広がりつつある。Blender、3dsMax、Maya。あとはDCCではないがZbrush。複数ツールで共通する考え方や知識、各ソフトで異なる「できること・できないこと」の知識。これらが増えてくると、ぼんやりとだが、「大体こういうことはどんなツールでもできる・できない」が見えてくる。これが複数のDCCツールを触るメリットだ。

特に業界標準のオートデスク製品を触っておくことの価値は重要だ。なにせデファクトスタンダードなので。

なぜMayaじゃなくて3dsMax?

これについては私も最初はMayaのつもりでいた。だが線画、セルルック表現に特化する場合、どうやらMayaよりも老舗、というか歴史上有利な3dsMaxのほうが私に合っていると判断したから。なのでMayaの学習を打ち切って急きょ3dsMaxに鞍替え。その辺の事情はこちら。


モデリングまではどのソフトでもいい

今のところの感想はこれ。どんなソフトを使ってもいい。静的メッシュを作るならば、その過程はどんなソフトでメッシュを組み上げても一緒。もちろんハイポリになればZbrush一択だが、ミドルポリまでならば何を使っても大差ない。各自で使いやすいツールで仕上げればいい。

差が出てくるのは、リギングに関わる部分だ。前段階としてUV展開、UV調整当たりで各ソフトごとの「頂点、エッジ、面選択や扱い」の作法に従わなければならなくなる。その後、スキニングやウェイト調整担ってきても同様で、結局はリギング関連からどうしてもソフトごとの「前提条件となる基本操作を習得」していなければ作業ができなくなってしまう。

そしてその基本操作を習得すれば、当然ながらそのソフト内でポリゴンモデリングも必然的にできるようになるってわけだ。

もちろん、作業しやすさや時間効率を考えると、一概にはどれが正解とは言えない。各自でやりやすい方法を採用すればいい。

UV展開はオートデスク製品が有利

Blenderでもアドオンを入れればいいのだが、そのままで便利に使える状態のMaya, 3dsMaxがやはり有利か。とはいえ多分、慣れの問題程度だ。どれを使ってもUV展開までは大体一緒。ただしBlenderでは有料アドオンのUV Toolkit 2.0が今は非公開で入手もアプデもできない。これの有無でBlenderでのUV展開の作業効率が大きく変わる。私の場合にはそうなる前にDLしたUV Toolkit 2.0データがあるからいいが、そうでない人にとってはとても困る状況だ。

「UV Toolkit 2.0が使えること」これがBlenderでUV作業をする上でのPoint of no return(帰還不能点)だ。そして今は利用不能。こういうことがあるとプロユースでは途端にBlender利用に不安が広がるものだ。その点ではオートデスク製品に軍配が上がるのもうなずける。


リギング以降は最終アウトプットを意識する

リグ入れ以降は最終的にどんなプラットフォームでどう使うかということが重要になる。ゲームエンジンに出力するのか、レンダリングして動画にしてAfter Effectsに渡すのか、などなど。

それらによってリギングそのもの、セットアップそのものの方向性が大きく異なるからだ。またゲーム用途か映像演出用途なのかでも色々変わる。どのソフトに何を渡すのか。これらでも大きく変わってくる。

色々書いたが、とりあえずはまだまだ3dsMaxの学習中のひよっこであることにはかわりがない。



今回の創作活動は約1時間30分(累積 約2,939時間)
(808回目のnote更新)

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