3dsMax学習中
(約 1,900文字の記事です。)
3dsMaxを学習中。
学習中なので、大したアウトプットができない。Area Japan様のYouTube動画シリーズを実践中。
3dsMaxはBlenderと似ている
感想としては3dsMaxはBlenderと似ている。逆か?Blenderが3dsMaxに似ているのか?両者に共通点が多い。モディファイアなど。
まだまだ学習中なのでなんとも言えないが、ぼんやりと複数のDCCツールを使うことの知見が広がりつつある。Blender、3dsMax、Maya。あとはDCCではないがZbrush。複数ツールで共通する考え方や知識、各ソフトで異なる「できること・できないこと」の知識。これらが増えてくると、ぼんやりとだが、「大体こういうことはどんなツールでもできる・できない」が見えてくる。これが複数のDCCツールを触るメリットだ。
なぜMayaじゃなくて3dsMax?
これについては私も最初はMayaのつもりでいた。だが線画、セルルック表現に特化する場合、どうやらMayaよりも老舗、というか歴史上有利な3dsMaxのほうが私に合っていると判断したから。なのでMayaの学習を打ち切って急きょ3dsMaxに鞍替え。その辺の事情はこちら。
モデリングまではどのソフトでもいい
今のところの感想はこれ。どんなソフトを使ってもいい。静的メッシュを作るならば、その過程はどんなソフトでメッシュを組み上げても一緒。もちろんハイポリになればZbrush一択だが、ミドルポリまでならば何を使っても大差ない。各自で使いやすいツールで仕上げればいい。
差が出てくるのは、リギングに関わる部分だ。前段階としてUV展開、UV調整当たりで各ソフトごとの「頂点、エッジ、面選択や扱い」の作法に従わなければならなくなる。その後、スキニングやウェイト調整担ってきても同様で、結局はリギング関連からどうしてもソフトごとの「前提条件となる基本操作を習得」していなければ作業ができなくなってしまう。
もちろん、作業しやすさや時間効率を考えると、一概にはどれが正解とは言えない。各自でやりやすい方法を採用すればいい。
UV展開はオートデスク製品が有利
Blenderでもアドオンを入れればいいのだが、そのままで便利に使える状態のMaya, 3dsMaxがやはり有利か。とはいえ多分、慣れの問題程度だ。どれを使ってもUV展開までは大体一緒。ただしBlenderでは有料アドオンのUV Toolkit 2.0が今は非公開で入手もアプデもできない。これの有無でBlenderでのUV展開の作業効率が大きく変わる。私の場合にはそうなる前にDLしたUV Toolkit 2.0データがあるからいいが、そうでない人にとってはとても困る状況だ。
リギング以降は最終アウトプットを意識する
リグ入れ以降は最終的にどんなプラットフォームでどう使うかということが重要になる。ゲームエンジンに出力するのか、レンダリングして動画にしてAfter Effectsに渡すのか、などなど。
それらによってリギングそのもの、セットアップそのものの方向性が大きく異なるからだ。またゲーム用途か映像演出用途なのかでも色々変わる。どのソフトに何を渡すのか。これらでも大きく変わってくる。
色々書いたが、とりあえずはまだまだ3dsMaxの学習中のひよっこであることにはかわりがない。
今回の創作活動は約1時間30分(累積 約2,939時間)
(808回目のnote更新)
読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊