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急な仕様変更にササッと対応できた時にプログラミングスキルの成長を感じる【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は月曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。

この前の日記でも書いた通り、本作におけるダンジョン構成を全10階から全5階にすることを決めたわけですけど、昨日はその作業をしました。
もしかしたらめちゃくちゃ時間かかっちゃうかなーって思って戦々恐々としながら着手したわけですけど、いざ始めてみたら割とサクッと終わったので拍子抜けだった。

こういう感じで急な仕様変更に対してちょっとの工数で対応できると、良い感じのプログラム設計ができてたんだなって実感できて、だいぶ嬉しくなりますね。
自分のプログラミングスキルの成長を感じる~。


以前の日記で書いたように、今回の仕様変更の主な目的は一回あたりのプレイ時間を短くすることだったわけですけど、実際にやってみて、他にも嬉しい誤算があることが分かったんですよね。
それは、各階層の出現モンスターをフロアごとに完全に別個に分割させられること。

つまり今までは、モンスターの種類数がダンジョンのフロア数に対してあまり多くなかったので、各階層でのモンスターの出現テーブルにある程度の被りを持たせる必要があったわけです。
1階ではモンスター A, B, C を出して、2階ではモンスター C, D, E を出して、3階ではモンスター D, E, F を出して……みたいな。

そしてこれが全5階になったことで、フロアごとに出現するモンスターを完全に別けられるようになりました。
つまり、1階ではモンスター A, B, C を出して、2階ではモンスター D, E, F を出して…みたいな感じ。

個人的には、この変化は本作のゲームとしての質を大きく底上げしてくれるんじゃないかと思ってるんですよね。
フロアごとに出てくるモンスターが全く違うということは、従来の実装においてどことなく漂っていた「各フロアがなんとなくぼんやりと地続きな感じ」が無くなり、個々のフロアに対するプレイヤーの印象や攻略方法がフロアごとにガラッと変わるということですから。
これは、制作者的にもレベルデザインがしやすいという利点があるし、ユーザーのプレイ体験の向上にも大きく寄与するはず。


そんな感じで、やはり本作におけるベストなフロア数は 10 じゃなくて 5 だったんだなぁ、という確信をますます深めつつある今日この頃なんですけど。
できることなら最初のゲームデザインの時点でこのことに気付いておきたかったなぁという思いもあって。

よくよく思い返すと、最初に本作の舞台を全10階のダンジョンと決めたときって、正直あんまりよく考えてなかったよなぁって思うんですよね。
なんとなくキリがいいから…みたいな。
たぶん本当は、そこをもっとちゃんと考えて決めるべきだった気がする。

今回はまぁプレイ時間に関する問題から偶然軌道修正できて、最終的にこのベスト(だと思われる)フロア数に着地できたので良かったですけど。
全然気づかないまま完成させちゃう可能性も全然あったと思うので、ちょっと怖いな~って思いましたね。
今後もこういう(ベストでない仕様を選んでしまう)ことがあったときに、それに気づくことすらないまま通しちゃう可能性も大いにあるわけなので。

なんというか、ゲームの完成イメージに対する嗅覚を鍛えていきたいなぁと思った出来事でした。
ゲーム制作ってやっぱり難しいけど、奥が深くて面白いね。

おしまい。


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