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通れそうで通れない、ちょっと通れる穴【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日は月曜日!
この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。
カナデエスケイプ
昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
グラフィック担当のタコイカさんに以前壁穴シチュ用のイラスト群を作ってもらってたんですけど、それ用のシーン制作を後回しにしたっきりまだ作ってなかったのを思い出したので、昨日はそれを作ってた。
具体的なイベント内容としては、ダンジョン探索の道中でたまに、壁に大きな穴が開いてることがあります。
この穴は奏ちゃんがギリギリ通り抜けられるくらいの大きさになってて、うまく通り抜けられるとフロア内の別の場所に移動できるんですけど、場合によっては通り抜ける途中で引っかかって動けなくなっちゃって、えっちな目に遭う……みたいな感じ。
![](https://assets.st-note.com/img/1729477213-zeXhF27UOpuL38lc0RQPBkrV.jpg)
このイベントを作る上で悩ましいのが、このイベントで穴を通り抜けた後の移動先をどう決めるかというところでした。
つまり本作のゲームシステムは(他のローグライトも大抵そうですが)、ダンジョン内の各エリアは一度しか通過しないことを前提にしているので、このイベントにおける移動先を決める際もその前提が破られないようにしないといけません。
つまり、上記イベントの移動先は、今までに訪れた場所へは絶対に再訪することのできない場所の中から選ぶ必要があるということです。
この条件を満たす、最もシンプルかつ楽な方法は、移動元よりも出口に近い場所から選ぶというやり方です。
本作のシステム内部ではフロアのスタート地点を Y=0 として、進むごとにこのY座標が1ずつ足されていくような処理になっているので、移動元よりもY座標が大きい場所から移動先を選べば、当然ながら移動先から訪問済みの場所に行くことはできません。
ただ、大きな問題としては、このやり方だとゲーム攻略上の旨みが無くなってしまうんですよね。
「Ring of Pain」にせよ世のローグライクゲームにせよ大体そうですけど、如何に寄り道をしてリソースを潤沢に集めるかという部分が、攻略する上では大事になってきますから。
上で書いたようなやり方で行き先を決めてしまうと、壁穴イベントはただの「えっちな目に遭う可能性がある上に、(攻略上不利な)近道をさせられる」イベントになってしまうので、その意味ではあんまり美味しくない。
やっぱりこういうイベントは、攻略が有利になるという「旨み」と、えっちな目に遭う可能性がある「リスク」とのジレンマがあってこそ存在感が輝くと思うので、できればそうありたい。
そんなようなことを色々考えた結果、このイベントについては、現在地よりも出口から遠い場所も移動先に含めるようにしつつ、このイベントが起こるのは一つのフロアにつき1回までという仕様に決まったのでした。
複数回起こることを許容してしまうと、現在地だけじゃなくてこれまでの移動ログとかを参照しつつ移動先を決める必要が出てきてしまうのと、ゲームバランスが崩れちゃいそうだなーって思ったので。
そんなわけで、ゲームにおける一個一個の仕様は色んなことを考えながら決めてるんだぜ、という話でした。
昨日はまだこのイベントを完成させるところまで行き着かなかったので、今日もがんばるぞ。
おしまい。