ゲーム制作は三歩進んで二歩下がるの繰り返し【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日は金曜日!
性DEC
12/15に開催される「性DEC 2024 下半期」に向けて、スライドの準備を始めました。
公式から既にアナウンスされてる通り、今回は個人制作のゲームにおける多言語対応のコツについて喋ろうかなぁと思っています。
前回の性DECでは45分枠でたっぷり喋ったんですけど、今回はカナデエスケイプのリリース準備もあるので、控え目に20分枠にしました。
とはいえ喋りたいことは割とたくさんあるので、20分枠といえども濃厚な発表にしていきたいですね。
がんばるぞ。
カナデエスケイプ
昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
アイテムの性能を調整したり、細かいUI周りの改良をしたり、前に作ったタスクリストに従って色々やってる。
大きなところとして、戦闘時に各キャラクターのパラメーターを表示するUIを導入しました。
今まではライフゲージと行動ゲージ、あとは次に行う行動の予想ダメージと成功率ぐらいしか表示してなかったんですけど、それに加えてそのキャラの基礎パラメーターを表示するようにした。
戦闘時の局面が分かりやすくなって良くなったなーとは思ってるんですけど、ただちょっと悩んでるのは、このままだと画面に映る情報が多くてガチャガチャしちゃうかなーというところ。
当初はマウスカーソルを当てたキャラだけパラメーターを表示するような形式を考えてたんですけど、それだとキャラ間でのパラメーターの比較がしづらいよなーってことで、常に全てのキャラのパラメーターを表示するようにしたんですよね。
とはいえ、これはこれで画面がだいぶ煩雑な印象になっちゃったので、どうするのがベストなんだろうなーってもやもや考えてる。
何らかの操作で表示をOn/Offできるようにするっていう方針もあるし、プレイヤーキャラだけは常時パラメータ―表示Onにしておくという方針も考えられるし、その方針であれば他のキャラはマウスカーソルを合わせた時だけ表示Onっていう当初の案でもいけそうな気もする。
一方で、そもそも戦局の判断には各キャラの行動のダメージ値と成功率さえ分かれば十分なんだから、パラメーターを何も表示しないという従来方針でも問題ないような気もする。
……とまぁこんな感じで、色んな案が脳内をぐるぐる駆け回ってて、昨日の夕方くらいからずっと悩んでいます。
桜井さんとか凄腕のゲームディレクターの人はこういう判断をスパッとできるんだろうけど、そう考えると自分はまだまだゲームディレクターとしては未熟だなぁって思う。
とはいえ、ここでこうやって文章として書いたおかげで、脳内の整理も多少ついてきた気がするんですよね。
これが…ラバーダッキング法…!
というわけで結論としては、本作がエロゲーであるという点も加味すると、画面がごちゃごちゃ煩雑になっちゃうという状態は普通のゲーム以上に深刻だと思うので、やっぱり基本は従来通りの「パラメーター一覧は表示しない」がベストな気がしてきました。
その上で、デバッグ用途としてはめちゃくちゃ優秀な機能だし、それはそれとしてガッツリ攻略したいというプレイヤーの人はパラメーターも確認したかろうと思うので、コンフィグのオプションとかで表示のOn/Offは選べるようにしておくのが良さそう。
…というわけで、回りまわった結果「新しく機能を追加したけどやっぱり要らなかったな!」という内容の日記になってしまいましたね。
かなしい。
三歩進んで二歩下がる。
まぁでも……ゲーム制作ってそういうものだよな……。
おしまい。