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奏ちゃん、Unreal Engineの地に降り立つ【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は土曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

Unreal Engine のお勉強

鉄は熱いうちに打て!ということで、昨日は午前中をUnreal Engineのお勉強に使うことにしました。
BlenderからUnreal Engineにモデルをエクスポートする方法について調べたり、Unreal Engineにおけるデータセーブ・ロードを実装してみたりした。


BlenderからUnreal Engineへのエクスポートについては、一言で言うと「fbx形式はテクスチャ情報を持ってないよ」っていうところにひたすら引っかかってました。
最初の数十分くらい、何度Blenderからエクスポートし直してもUE側でテクスチャが表示されなくて途方に暮れてたんですけど、そもそもfbx形式にはテクスチャ情報を載せられないらしく。
なんかねー、fbx形式でエクスポートしたら、基本的にはUE側でテクスチャを設定し直さないといけないんですって。fbx形式自体の問題ってことは、これ多分Unityでも同じことやってるってことですよね。
なんか…思った以上に泥臭いことやってるんだな…みんな…。

そんなわけでUE側でテクスチャの設定をし直したら、無事に奏ちゃんをUE上で表示することが出来ました。やったね。

Unreal Engine の地に降り立つ奏ちゃん。かわいいね。

とはいえ、まだ見栄えがいかにも素人っぽい感じなので、今後少しずつシェーダーとかライティングとか、そういう見せ方の部分も勉強していきたいところ。
学ぶことがたくさんある~~~。


あとは、ブループリントの練習も兼ねて、データのセーブ・ロード周りを実装してみました。
とはいえ、ネットの海で見つけた先人の軌跡をそのまま真似しただけなんですけど。

ブループリント、最初はなんか取っ付きづらいな~って思ってたんですけど、しばらく触ってたらだんだん雰囲気が掴めてきた気がします。
なんというか…処理を書いてる時の頭の使い方とか手触りが、すごいLispっぽい感じなんですよね。
つまり……ブループリントは関数型言語!!!!(個人の感想です)

まぁ、一個一個のブループリントオブジェクトにはメンバー変数があったりとかメソッドがあったりとかするので、そこらへんはオブジェクト指向っぽい趣きなんですけど。
全体の作りはオブジェクト指向っぽくて、一個一個の関数を定義する部分は関数型言語っぽい感じっていう、すごい不思議な雰囲気になってる。
それを思うと、最初の取っ付きづらさもめちゃくちゃ納得できるし、慣れたら便利なんだろうなーっていう確信もあって、ちょっと勇気が湧いてきますね。

その昔、Emacsの挙動を弄るためにLispを勉強してた時期があったんですけど、その時の経験がまさかこんなところで生きるとは思いませんでした。
これからも少しずつ、Unreal Engineくんと仲良くなっていけたらいいな。

カナデエスケイプ

昨日もいつものように「カナデエスケイプ」の制作を進めました。

昨日は主にラスボスであるサキュバス姉妹との対話シーン周りの制作を進めました。
親切で相手のことを思っての行動なのに、倫理観とか価値観が決定的にズレてるせいで敵になっちゃう…みたいなタイプの敵が好きなので、今作の敵はなんかそういう感じの設定にしてます。

https://twitter.com/tozicode/status/1798976559405281367 (リンク先R18)

作業の進捗率は 37.2% から 38.3% になりました。
ほんのちょびっととはいえ 1% を越えるだけの増分は出せたので、なかなか悪くない進捗だったのではないでしょうか!
これからも頑張るぞ~~~。

おしまい。


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