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どんどん発表スライドが肥大化していく~【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日はきんきん金曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

ゲーム制作

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
シーン定義を作るいつもの作業。

あとは、前にちょっと作った、全てのシーン定義を事前にデバッグするための機能も完成させました。
Python側でゲーム内に存在する全てのシーン定義ファイルを列挙して、その後にGodot側でそれらのファイルに対してデバッグ処理を回すような構成になっています。
最初はチェック処理も含めて全てのデバッグ工程をPython側で完結させるような感じで作ってたんですけど、ゲーム内の他のリソースとの関係をチェックしたりする処理がデバッグ工程の中でちょいちょい出てくるので…。
こういうのは流石にゲーム内で処理した方が楽。

完成したデバッグ処理を試しに動かしてみたら、見落としてた記述ミスがぽろぽろ出てきたので、作ってよかったなって思いました。まる。

性DEC

一昨日に引き続き「性DEC2024」に向けて発表用のスライドを作ってたんですけど、作ってるうちにまた別の調査をしたくなってきて、そっちの調査をしたりしました。
どんどん発表内容が肥大化していく〜。

一昨日までは主に販売数にフォーカスして調査をしてきたんですけど、その調査をしてるうちに「DLSiteとSteamで同じゲームのレビュー評価ってどんな違いがあるんだろう」みたいなのもだんだん気になってきちゃったんですよね。
なので、前回までに調査対象にしてたゲームをもう一回全部チェックして、各ゲームのレビュー評価をスプレッドシートに書き足したり、それを元にグラフを作り直したりした。

なんというか、こういう一見すごい地味な、ひたすら表にデータをぽちぽち入力していく感じの作業、わりと楽しくて好きなんですよね。
経理事務とかも結構楽しんでやってるタイプです。

あとは、そんなことをやってるうちに、気付いたら発表スライドの量がとても19分で喋れる文量ではなくなってしまったので、セッション申し込みを45分枠で申請し直しました。
人前で技術トークするのは前職で散々やってるので、普通の人よりは断然慣れてる方だと思うし大丈夫だとは思うんですけど、それはそれとして45分も喋るのは博士課程の修了審査の時以来な気もするので、なかなか身震いがしますね。
楽しくなってきやがったぜ。

そんなわけなので、これからもちょっとずつ時間を見つけてトーク内容をリッチにしていきたいですね。
がんばります。

おしまい。

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