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パーツモーションとY軸回転の動きは相性がわるい【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は月曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

うちのこファンタジア

昨日は「うちのこファンタジア」の制作を進めました。
あいかわらず新しいヒロインの子のモーションを作ったりしてる。

本作におけるキャラクターのモーションは、複数のパーツの位置や回転角を変えながら組み合わせることで表現する、いわゆるパーツアニメーション的な手法で表現しています。
なので、作るモーションによってかかる工数がけっこう大きく変わるんですよね。
具体的には、Y軸回転を含まない動きであれば割とサクッと作れるし、逆にY軸回転を含む動きを作ろうとすると途端にかなり手間がかかる。

後ろ回し蹴りのモーション。
Y軸方向に身体を回転させるのでパーツの前後関係がめっちゃ入れ替わって大変。

んで、新しいヒロインの子がね~、割と体術とかも使うタイプの子なので、モーションが割と工数かかりがちなんですよね。
パーツ作るのも散々苦労して、それを乗り越えたから後は楽勝かと思いきや、モーション作りもなかなか苦労してる。

でもだんだん良い感じに出来上がってきてるので、今後とも粛々と作っていきたいですね。
がんばるぞ。

ライザ2 クリアした

去年の前半くらいに「ライザのアトリエ」をクリアして、なかなか面白かったので「ライザのアトリエ2」も買って始めたものの、幾度となく他のゲームを遊び始めたりしてプレイを中断してたんですよ。
そんなこんなで遊び始めてから一年以上が経ったにも関わらず、まだクリアできてなかった。

それで、なんとなくふと「そろそろちゃんとクリアしようかな」という気持ちになりまして、ここ数日は本作を隙間時間で遊んでたんですけど、昨日ついにクリアしました。
うん、振り返ってみるとなかなか面白いゲームだった気がする。

前評判どおり、ストーリーはまぁ…確かにちょっと微妙な感じではあったんですけど。
戦闘やアイテム合成の面白さだったり、ライザ達が前作での冒険から3年経ってどんな人生を歩んでいってるのか…みたいな所が見られた感慨深さだったり、なんかそういう部分のおかげで全体的にはすごい良作だった気がしてる。
タオがすごい頼りがいのある男に成長してて、なんかちょっと嬉しくなっちゃったな。パティとお幸せにね……。

そんなわけで、詳しい感想はまた後日ちゃんと書こうと思いますけど、なんやかんやでとても楽しめました。
ライザ1、ライザ2と遊んでみて、登場キャラクター達がすっかり気に入ってしまったので、彼らの行く末を見届けるために、ぜひシリーズ最終作であるところの「ライザのアトリエ3」も遊びたいですね。
ボオスが念願のパーティ入りするっていう前情報だけでも「絶対遊ばなきゃ…」ってなってる。

おしまい。


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