1%以上の進捗が出せると安心する【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日はすいすい水曜日!
カナデエスケイプ
昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
いつものように漫画シーンの制作を進めた。
前回に引き続き特殊フロアのシーンを作っています。
特殊フロア、色々バリエーション付けたいなーって思うんですけど、漫画で表現するっていう制約上、背景はなるべく使い回さないといけないので、なかなか作るのが難しいですね。
本作、全てを漫画で表現するっていうゲームデザイン上、ゲームコンテンツを増やしていこうとするといつも制作コストとのバランスが問題になってくるのが、思った以上に大変。
タコイカさんの超絶お絵描きスピードのおかげで何とかなってますけど、タコイカさんじゃなかったらどうなってたんだろう…ってちょっと思ったりする。
作業の進捗率は 58.6% から 59.7% になりました。
1%以上の増分が出せるとちょっと安心しますね。
ドラクエ11Sたのしい
昨日は半日くらいゲーミング育児の時間が発生したので、ドラクエ11Sを遊んでました。
割と中盤のクライマックス的なのを超えて、仲間の個別イベント的なのを進めています。
今はかつての敵将と2人で地下水路からお城に潜入しようとしてるところ。(最大限ネタバレに配慮した説明)
ドラクエ11S、お話はかなり寓話的というか、ありがちな感じではあるんですけど、要所要所でちょっと捻りを入れてくるので、とても楽しめています。
ネタバレしちゃうのもアレなので、ここではあんまり書けないですけど。
昨日遊んだシルビアちゃんの個別イベント楽しかったなぁ。
あと、戦闘のバランスにおける乱数が占める割合がかなり大きくて、そこがここ最近遊んだゲームにはない感じで新鮮ですね。
同じ戦力で同じボスに挑んだときでも、敵の攻撃対象の選択とか乱数の振れ具合に応じて、楽勝に勝てたり全滅させられたりする。
ローグライト然り、オクトパストラベラーみたいなコマンドRPG然り、最近はこういう乱数要素が薄めな、プレイヤースキルの方が強く優先されるようなバランスのゲームを遊ぶことが多かったので、だいぶ懐かしさを感じる。
ゲームシステムといい、ゲームバランスといい、かなり懐古主義的な思想で以て作られたゲームなのかなーというのを強く感じつつ、純粋にストーリーがめちゃめちゃ気になる展開なので、とても楽しい。
今後もちょっとずつ進めていこうっと。
おしまい。