デスペナルティってソウルライクにとって重要だったんだなって気付き【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日は木曜日!
カナデエスケイプ
昨日もいつものように「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
進捗率は 67.4% から 68.3% になりました。
概ね1%増なので及第点ですかね!
うちのこファンタジア
昨日は「うちのこファンタジア」の制作もちょっとだけ進めました。
デバッグ作業した。
前回のアップデートで、クリスタルにアイテムを預けることでヒロイン間でアイテムのやりとりをする機能を実装したわけなんですけど、アイテムを預けてる状態でセーブ/ロードするとアイテムが消えるっていうバグ報告があったんですよね。
それでまぁ原因を調べてたんですけど、よくよく確認したら、そもそもセーブ/ロードの処理を実装してなくてびっくりしちゃった。
作業が雑!!!!
そんなわけなので、しょんぼりしながらセーブ/ロード処理を実装しました。
ひーん。
ステラ―ブレイド遊んでる
この前から始めた「Stellar Blade」を相変わらずちょこちょこ遊んでいます。
色々えっちな着せ替え衣装が手に入ってワクワクしつつ、リビングで遊んでるのでほどほどの露出度のやつで我慢してる。
チャイナ服とか。
回復アイテムの数が常に決まってて、拠点に行くと回復アイテムの数が回復して、ジャスト回避/パリィが前提になってて…という感じで戦闘バランスが割とソウルライク寄りなので、なんかもう最近は猫も杓子もソウルライクだな…って気持ちになりつつ、やっぱり楽しいのでめっちゃ楽しんでる。
改めてすごい発明だったんだなぁ、ダークソウルのゲームシステム。
ただ、本作はデスペナルティが全く無いんですよね。
これはこれで全然遊びやすくていいんですけど、死ぬことに全くプレッシャーを感じないことにちょっと物足りなさを感じたりもしていて。
最初にエルデンリング遊んでたときは、死亡時にルーンを落とすシステムに不満たらたらだったんですけど、今考えるとあのシステムはちゃんとゲームの面白さに寄与してたんだなぁ…って改めて実感しています。
あとはねー、ソウルライクっぽい構成ではありつつ、戦闘自体はだいぶソウルライクのそれとは手触りが異なるので、そこはまだちょっと慣れないかも。
回避はちゃんとジャスト回避しないと攻撃を躱せないし、ガードを押してからガード判定が発生するまでにちょっと時間差があるし、ダメージ受けてから操作可能になるまでの時間が割と長めだし。
そんな感じでうちのイヴはボス戦のたびにどんどこ死んでるので、もっと戦闘上手になりたいなぁ。
ちょこちょこ遊んでいこうね。
おしまい。