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9月24日 昔のゲームって……

 ちょうど時間が開いたので、ニコニコ生放送で青木瑠璃子さんの番組を見る。今回は『ファミコン オンラインプレイ』だ(Switchオンラインのやつね)。

 ……そうそう、あの当時のゲームってやたら足下が滑ってたんだよなぁ。うまくジャンプした、と思ってもつるーっと滑って落下死亡……よくあった。なんであそこまで滑る設定にしてたんだろう。あの時代は必ず「氷ステージ」があって、さらに滑ってた。
 『魔界村』『ロックマン』『悪魔城ドラキュラ』あたりは滑らなかったと思う。

 今でもそうなのだけど、私はアクションゲームの「落下死亡」がなにより嫌いで……。もう1つ嫌いなのは針に触れると死亡。この2大即死要素、いまだに2Dアクションに残っているけど、なんでだろう。もし私が自分で作るなら、この2つは絶対排除する。だって1発死に要素ってつまらないもの。なんであるのかわからない。

 『アイスクライマー』ずいぶんプレイしたけど、結局3ステージくらいしか進めなかった。このゲーム、地面の判定がやたら小さくて、ジャンプして昇ろうとしてもなかなか昇れなかった。それどころか、ハンマーの判定のほうが大きくて、どんどん上の地面を削っていき、何度も挑戦しているうちに足場を全部削ってしまい……。ジャンプ力がぎりぎりというシビアさだし。
 そもそもジャンプで地面を削れる設計自体がおかしかったわけで……。ジャンプ(A)→ハンマー(B)という操作にすれば、足場を削ってしまう問題は解消されたはずだったのに。
 その他の当たり判定も、もう少し見直してくれたらだいぶ遊びやすいゲームになったはずなのになぁ……。『アイスクライマー』に限らず、あの時代のゲームは当たり判定が異様にシビアだった。
沙羅曼陀 つい最近、ある用事でコナミの『沙羅曼蛇』をプレイしていたのだけど(ファミコン版バーチャルコンソール)、壁、触手、オブジェクトの判定がやたら厳しくて……。“ちょん掠り”でもしたらドッカーン死亡だもの。どんな紙装甲だよ。とにかく壁に当たらないよう当たらないようにするのだけど、ちょっとでも押しすぎると死亡……だんだん怖くなってきた。壁際のパワーアップアイテムとか、怖くて取りに行けなかった。

 そう考えると、最近のゲームは本当に遊びやすくなったんだなぁ……。

アイスクライマーを少し考えてみる

 昔のゲームって、よくよく考えてみるとアイデア自体はなかなか面白いものがわりとあるんだけど、当時のことだからボタン配置がおかしかったり(そもそもA・Bボタンしかなかった)判定が異様に厳しかったり……。そういうのをちょっと見直すだけで、もしかすると現代でも通用するゲームに化けちゃったりするんじゃないかな……と思うことがある。グラフィックとサウンドの話はさておくとして。

 バンダイ・ナムコが『カタログIPオープン化プロジェクト』なんかやってたりするから、「昔のゲームだからつまらないに決まっている」と言わずに、ちょっと見直してみるのもいいかもしれない。

カタログIPオープン化プロジェクト(すでに終了しています)

アイスクライマー 今回は『アイスクライマー』をネタにちょっと考えてみよう。
 『アイスクライマー』の雪山・氷山の頂上を目指して行く……というコンセプトは後のゲームでも案外ないタイプのゲーム……という気がするので(「唯一無二」と表現する気はないけど)、ゲームの目標自体は変えなくてもいいでしょう。

 まずアクションだけど、ジャンプで頭上の足場を削ってしまうのはなし。ジャンプ+ハンマーボタンにしたほうがいいでしょう。
 この操作にもう1つ付け加えるとしたら……“掴む”。上の足場に昇る時や、落ちそうで「危ない」と思った時に掴むボタン。L・Rボタンに配置しておきたいです。私は落下死亡がなによりも嫌いなので。(「針ちょん触れ死亡」もなし。とにかく一発死に要素はなし。私の作るゲームで一発死に要素は絶対に入れさせない)
 あと、「クライミング」もやりたいです。雪山を登るゲームなので、クライミングもできたっていいでしょう。
 あまり複雑にしたくはないけど……ロープを使うアクションがあれば……。いや、ロープを使うアイデアはなしにしよう。使うボタン数が多くなる。ロープが使えれば、一気に操作の幅が広がるのだけど……。

 ステージの構成は……。ファミコンでは足場が一定間隔で上まで並んでいる構成だったけど、別にああいうふうにする必要はないな……。もっと色んな地形があってもいいだろう。少しサンドブロックゲームに近いルックスにして、マップには山脈らしい斜面や崖や洞穴がある感じに。そこを自分で足場を作りながら上って行く……そういうコンセプトに変えてもいいかと。
 3Dにする必要はないでしょう。もしもFPSやTPSにしてしまうと、「上を向く」という動作が難しくなる。カメラの動きを操作に割り当てなければならないし、上を向くと周囲の状況がわかりづらくなってしまう。
 それで、山を上へ上へ登っていくごとに次第に敵キャラクターが強くなったり、複雑なギミックが出てきたりで変化を付け、難易度を上げていく。
 キャラクターにビックフットは絶対登場させたい。……好きなんで。

 追加したいアイテムは……オリジナルにはそもそもアイテムはないけど。
 こういうゲームにしたら、プレイを有利に進めるアイテムがあってもいいでしょう。ステージが長くなり、難易度も上がるので、アイテムを導入して変化を作りたい。
 ハンマーの力をアップさせたり、ジャンプ力をアップさせたり、滑り止めスパイクが置いてあったり……あと上へ行くほど寒くなっていくので、「防寒性能アップ」の服なんかもあってもいいかな。防寒性能アップ服がないと、どんどんライフ削られていくみたいな感じ。
(今の若いゲームクリエイターにアイデア出させたら、とりあえずガチャ回させて、キャラカードが出たらゲームを有利に進められる……という設計になるんだろうなぁ)

 ステージの構成は……
①ステージクリア型
②エベレスト級の巨大なステージが1つあるだけ。
 ①は短めのステージがたくさんあって、一つ一つクリアしていく形式。この形にした方が、プレイする方は楽。区切りを付けやすいし、毎ステージにチュートリアル的なポイントを置ける。
 ②はステージクリア型ではなく、巨大な1ステージがあるだけ。エベレスト級の超巨大なお山が1つあるだけ。これをただひたすら昇っていく。プレイヤーはライフが尽きるまでに「昇れた高さ」あるいはそこまでの「タイム」を競う。……これは「チャレンジモード」的なものとしてあればいいかな……という気はするけど。①と②、どちらか1つを選べと言われたら……②のほうが案外好きだったりするなぁ、私は。
 ステージはいちから手付けで設計するタイプにするか、それとも自動生成型にするか? 私は自動生成マップはあまり好きじゃない。ゲームとして大味になりがちだし、変なところで理不尽なところも出てしまう。なによりスコアを競うゲームにするとしたらプレイ内容がフェアではなくなってしまう場合がある。

 ……と、いろいろ考えてみたけれども。これ、Unityで作ってみようか? 絵描き引退した後、考えてみよう。

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とらつぐみ
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