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10月7日 ティアーズ・オブ・ザ・キングダムはじめました

 はい、『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』始めました。

 ちょっと前に『スカイウォードソード』を終えて、「しばらくいいかな」と書いていたのに、なぜ急に『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』を始めたのか?

 あ、次の段落飛ばしていいです。

 個人的なお話しでアレなんですが、体を壊しまして……。9月の中頃辺りから、体がまったく動かなくなった。体も頭も動かない。疲れが体に貼り付いたようになって、机に前についても薄らぼんやりしている。
 これはアレだ。過労だ(ニートのくせに…)。
 というわけで、3日ほど寝て過ごす、という生活を送っていたわけです。
 3日間、えんえん寝て、時々Netflixでドラマを見て……そろそろ体の調子もよくなってくると、なんかずっと寝ているのも暇だな……。それで『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』を購入することにした……とそういう経緯です。
 NintendoSwitchはこういうとき、良いですよね。なにしろ寝ながらジョイコンで遊べる。病気している人に優しいゲーム機ですよ。
 ちなみに過労は3日寝た程度では治りませんでした。10日近くほとんど寝て過ごしてたかな。それくらい寝ないと体が戻らないくらい、駄目になってしまってました。今ようやく体が動くようになった……というところです。全快はしてないんですが。
 機械の調子はすぐにわかるのに、自分の体の調子はぜんぜんわからんのはなぜなんでしょうね。

 はい、ここから『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』の話です。
 世界的大ヒット作『ブレス・オブ・ザ・ワイルド』の続編として作られた作品。前作のアセットがほぼそのまま使われていたのにかかわらず、完成まで6年もかかってしまったのはなぜか? 実際にプレイしてみると「ああ、そうか」と色々気付くところがある。
 まず、考えたいのは「続編としてどうか?」

 「続編のセオリー」というのを映画『スクリーム』的に考えると、「前作を踏まえてグレートアップさせる」ということにある。前作よりグラフィックや音楽が豪華になる、新たなゲーム的要素が加わる。格闘ゲームの歴史でいうと、「超必殺技」が生まれ、「ジャストガード」が生まれ、複雑化するとともに、洗練されていった。続編はとにかくも何かしらが「足されるもの」というのが基本的なセオリーとなる。

 では『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』はどうかというと、なんと前作で使用できたシーカーストーンを使ったアクションが全部なし。まったく違った能力が使用できるようになった。
 それが「ウルトラハンド」「スクラビルド」「モドレコ」「トーレルーフ」の4つ。他にもあるけど、ゲームの中で具体的な意味がある能力はこの4つ。
 それ以外の、リンク自身の基本アクションはそのまま。この特殊能力だけが全部入れ替えになりました……というわけで、ゲームとして「続編」というか、ある意味で「平行」だといえる。グラフィックや音楽といった面でゴージャスになりました、というのではなく、ゲームのある要素が変わりました、と。
 ただ、これがなかなか見事なもので、前作での思考法が一切通用しない。今回も様々な謎解きパズルが用意されているのだけど、思考方法、解法がまったく違う。前作を踏まえた解き方……というものがまったくない。確かに『ブレスオブザワイルド』の要素を引き継いだ「続編」なのだけど、ある種の「別のゲーム」にすら感じられてしまう。

 今回もハイラル中に「祠」があるのだけど、その中がよく作られている。一つとして同じ解法が通用するダンジョンがない。相変わらずよく考えて作られている。

 ただ悩ましいところがあって、今回の特殊能力、特に「ウルトラハンド」は「なんでもあり」を実現させてしまう。これまでのシリーズでは、特殊能力・アイテムには「決まった機能」しかなかったのだが、「ウルトラハンド」はその全てをすっ飛ばすくらいの自由度がありすぎる能力。ということは、謎解きに「無限のバリエーション」が可能となってしまう。それを踏まえた謎解き……ということは、前作以上に柔軟に考えねばならない。『ゼルダ』シリーズのセオリーは「解法さえ気付けば簡単」……今回もそのセオリーに則った作りになっているが、「ひらめき」が来ないと本当に解けない。
 今回は、本当に「駄目だ…わからん」ということがしばしばあった。攻略サイトで答えを見ちゃうと「うわ……そういうことだったんか」ってなるんだけど(解法さえ気付けば簡単…なのだ)。それも、だんだん「考え方」が身についてくると、スムーズに解けるようになっていくんだけど。
 画像は、ゴール手前に大きな池があって、さあどうする? という場面。模範解答は、その手前にプロペラが置かれているから、「即席のモーターボートを作る」ことだが、私は「ひょっとしてエリア内にある材木を全部集めてくっつければ、クリアできちゃうんじゃない?」と考えて……やってみると可能だった。ギリギリで届くようになっていた。ということは、そういう解き方も想定されていた……ということ。お釈迦の掌のおサルだった。
 たぶん全ての祠で解法は複数想定されているのだろう。

 美しいハイラルは相変わらず。今回、ゲーム中の表示を消すことができるので、時々は表示を消してハイラルの大自然を満喫する。

 今回は矢にアイテムをくっつけることができるようになったのだが、選ぶのが大変……。たくさんあるアイテムの中から、目当てのアイテムを探さなければならない。前作も十字キーの右を押せば武器を「クイック選択」できたのだが、やってみると武器が一列にならんでいて、その中から探すのが大変……。こういう問題が解消されていない。
 こういうところを見ても、「続編」というより、「平行」のゲームという感覚になる。

 愛馬とともに走る……。
 このゲームの馬は、放っといても道に沿って走ってくれるので、移動を任せて写真を取り放題。馬での旅は相変わらず楽しい。

 ゲームはある意味「続編」というか「平行」である本作だが、物語はきっちり「続編」。前作の戦いから数年後……ということになっている。
 風景も細かく変わっていて、「馬宿場」などはところどころ場所が変わっている。地形そのものは前作と同じだが、前作と同じ場所にはない。
 それにしても、あれだけ一杯あったガーディアンはどこへいったのだろう?

 前作に比べて、明らかに「人」が多くなった。ハイラル王国崩壊後、別の地方に去って行った人々がじわじわ戻ってきているのだろう。道を歩いていると、しょっちゅう旅人とすれ違うくらいになった。
 しかし、復興が始まったとはいえ、まだまだ初期段階。住宅の建設がまったく間に合っていない。戻ってきたものの、どこにいっても家がないので、あちこちブラブラしている……という様子が描かれている。
 それでもすれ違う人に暗澹としたものはなく、妙にポジティブなので、復興に向かう熱量は高いでしょう。

 旅をしていると、あちこちでゼルダ姫の話題を聞く。
 どうやら前作の戦いの後、ゼルダ姫は休むことなく地方を旅して回り、ハイラル王国の現状を確認して、復興の指揮をとっていたらしい。
 ゼルダ姫は厄災ガノンを100年間押しとどめる……という覚悟の決まった戦いを挑んで、ようやくその役から解放された直後だというのに……。王国の姫としての務めを果たそう、という意識が強いのだろう。本当に立派な方です。
 というか、化け物じみた体力。

 面白いことに、ハテノ村が最新ファッションの発信地になろうとしている。
 ハテノ村は、「ハテノ村」という名前が示すとおり、本来はハイラルの地にあって「外縁地」であった。しかし100年前の敗戦の時、リンクが徹底してハテノ砦を死守。その後のハイラル王国衰退期、ハテノ村だけは外縁地であったために衰退の影響を受けず、むしろ発展した。しかもハテノ村は「食料生産の地」でもあるので、この地に人々が集中し、「果ての村」であるのに、いまハイラル王国でもっとも発展した場所にすらなってしまった。
 それが今作では、ファッション文化の発信地になる。文化は基本的に「土地」に根付く。日本を見渡すと、「陶芸の街」とか「ガラス細工の街」といった、その土地で生まれた文化が、そのまま街の特色となっている。世界で見ても同じ現象を見ることができる。こんなふうに文化が生まれると、その後も「ハテノ村=ファッションの地」として根付き続けるだろう。

しかし現代日本人は「土地」と「文化」の結びつきをあまり深く考えなくなってしまった。私が考えるに、それは「東京」という都市が成立してしまったから。戦後以降、新しい文化はことごとく東京という都市に吸収され、そこから生まれ、地方に広がっていく……という状況になった。しかし東京は基本的には「根無し草」の集まる場所。「土地」と「人」の結びつきの薄い土地である。そういう土地で文化が生まれる……ということが当たり前のような状態になったから、日本人は「土地」と「文化」の結びつきをあまり考えなくなったのではないか。本当言うと、漫画のような文化はもっと地方で生まれたほうがより面白くなったはずだった。漫画家を目指すなら、東京ではなくその地方を目指すようになれば、日本のどこかに「漫画の街」が生まれたかも知れなかったのに。「漫画の聖地を作ろう」「アニメの聖地を作ろう」……そう考える政治家がいないのが、日本の政治の駄目なところ。「土地と文化」、そういう発想をしなくなったのも、現代日本人が土地と文化の結びつきを考えなくなったから。

 今作のお気に入りファッション。見ての通り、背中がぱっくり開いている。
 ……これ、女子服じゃない?
 でもだからこそ気に入っちゃって、こういうイベントシーンでわざわざこの衣装に着替えて、こうやってキャプションを取ったりしていた。
 ただこの服、守備力低いのよね……。

 今作で気になったのは「難易度」。妙に難易度高くない? 最初のチュートリアルマップもやけに広いし、後半、寒冷地に入っていく場面があるが、時間制限がかなりシビアだった。

回避ラッシュの判定も厳しくなった。前作と同じ調子で回避しても、ぜんぜんラッシュに入ってくれない。

 『ゼルダの伝説』は操作がかなり難しい。コントローラーの全てのボタンを使って操作する。長くやっていても、時々「あれ? 弓矢ってどうやって使うんだっけ」とか、戦闘中は十字キーでクイック選択も押している余裕もないからスタートメニューを開いちゃうしで。
 操作が難しいぶん、ゲームの難易度が低め……ということで釣り合いが取れていたように感じられるが、今作はかなりシビア。
 地上に降りてきて、最初から普通に強いボコブリンがいて、棍棒がひとかすりしただけでゲームオーバー……。『スペランカー』なみにチョンと触れただけでゲームオーバー。どこにいってもただのボコブリンですら強力。最初はストーリーを進めることができず、ひたすらライフ増強、防具強化。ストーリー進行はそれから……。
 これはゲーム進行としてどうなんだろうか? こういうところで評価はマイナスだ。
 最初はシナリオ進行より、装備強化。装備を強くしていないと、安心してゲームを進められなかった。

 では物語は……?
 やっぱり過去世界に飛ばされていたゼルダ姫。なんとそこは1万年前、ハイラル王国建国直後。
 おお、すごい! ってことは『スカイウォードソード』以前の世界観だ。『スカイウォードソード』をプレイしたとき、すでにハイラル王国の歴史と伝説ははじまっていた……ということが気になっていたのだが、いよいよその起源にまつわるお話しが語られる。
 やはり『ブレスオブザワイルド』で語られていた「ガノンとの1万年の戦い」は、『ゼルダシリーズ』すべての歴史を語っていたのだ。

 さて、この物語がどういう顛末を辿るのか……。
 それはまだまだプレイ中なのでわからない。始めて2週間程度でしかないので、まだ半分も進んでいない。
 すべてが完了した頃、またまとまった感想文を書きましょう。いろいろネタを拾ってますよ。


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とらつぐみ
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