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ここからは一言前後の短いつぶやきをまとめます。

11月7日 世間ではIpad proが発売だそうで

 新型Ipad pro発売……ですか。あー話題になってるね。
 いいなー欲しいなー……。
 本当に欲しい。
 場所を選ばず仕事ができるってなんて素晴らしいアイテムなんだ。
 私は今これを書いているのも椅子の上、絵を描くのも同じ場所。一日のうちの12~15時間近くはずっとこの場所にいる。ものすごくしんどい。同じ場所に座っているだけって、一見すると楽そうに思えるのだけど実際はすごくしんどい(これもエコノミー症候群というのだろうか……たぶん違う)。膝がおかしくなる。ストレスも溜まる。場所を変えて作業できないだろうかってずっと思ってる。
 今は場所を変えてしまうと、ほぼ何も仕事・作業ができないというジレンマ。
(こういう文章を書くのも、ちょっとした調べ物をするのも、デスクトップPCを起動しなくてはならない。デスクトップPCを切ってしまうと、何もできないしすることもなくなってしまう……だからIpadがほしい。すまーとふぉん? 持ってないよ)

 Ipad proは触ったことはないけどそこそこいい感じのスペックと聞いてる。大体の作業がこれ1台でできるとか。イラストレーターの人はみんな持ってる。漫画制作もイラスト制作も仕上げまで全工程ができるって……いや、さすがにそこまではできないだろうって信じてないけど。私が使っているデスクトップPCでも、漫画1ページ仕上げが終わる頃にはCPU使用率100%に達するんだから。いくらなんでも、それは無理だろう。

 あーIpad proほしい。1回寝転がって絵を描く……っていうのやってみたい。思い付いた場所が仕事場……っていう贅沢を体験してみたい。

11月10日 任天堂ラインセンスショップに行きたい

ファミ通.com:『マリオ』に『スプラトゥーン』に『カービィ』。任天堂ライセンスグッズ大集合のショップが東京駅にオープン。オープン時の模様をフォトリポート!

 いいなぁ。Splatoonグッズはなにかほしい。水鉄砲スプラシューターとかもう手に入らないのかな……。水鉄砲スプラシューターが出た時、あれを使ったイラストを描きたかった……実物が手に入らなかったし(お金なくてね)、いつものようにタイミング逃して描けなかったんだけども。
 あーカービィもいいな。ああいう丸々としたフォルムは側に置きたい。ヨッシーもぬいぐるみにするとなかなかいい感じ。どこかに飾っておきたい。
 でも買うならまずSplatoonグッズだな。

11月12日 最近のゲームグラフィックスはすげーなという話

4Gamer:西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(11)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る

 記事を「前編」から読んでみたけど、かなり面白かった。
 2D格闘ゲームをいかに見せるか……こういうのも職人の技だなぁ。格闘ゲームはもはや作る方も遊ぶ方も職人の技になっていて、入りづらいところがある。
 3Dになると左右に移動するとキャラクターの見え方がかわる……って確かにその通りだけど、言われるまでぜんぜん意識していなかった。そこをいかに帳尻を合わせて、2Dっぽい感覚、2Dっぽいルックスにしていくか。秘伝の技だよなぁ……。

 キャラクターのシルエットがすこし滲んだような感じ……水彩で描いたような滲みを作り、そのエッジラインに太い実線を作り出す。これをやると、非常にイラストっぽい雰囲気になる。これを作り出す過程が、いかに2Dイラストを再現するか、2Dイラストの分析と再構築のように思えてかなり興味深かった。こういうのが進歩していったら、2Dイラストと3DCGの区別がつかないくらいまでいくんだろうな。
 今はまだ実現してないけど、いつかこの絵のままシリーズアニメとか作れるようになったら……みたいな期待をしてしまう。もし可能になったら、アニメに対する見方が大きく変わる。
 格闘ゲームの場合、一体のキャラクターにディテールを凝縮させられる、時間を掛けて集中できるからこそあの画が出せるわけだけど、これがシリーズアニメような「周囲の環境も同じくらいに」となるととんでもなく大変になるが。

 それはそれとして、背景の作り込みもすごいな……。必殺技によってはカメラの動きがあるから、おかしなところが見えないようにそれなりに作り込まなくてはいけない……と。なるほど。しかしこれだけしっかり作り込まれているのに、見えるのはゲーム中のほんの一瞬っていうのが惜しいな。
 最近のゲームによくあることなんだけどな。よく作り込まれているのに、じっくり見られないって……エンターテインメントとはそういうものだけど、惜しいなと思ってしまう。こういうの、VRゴーグルをつけて、ただただ歩き回れる……みたいなサービスできないものかね。

 そうそう、格闘ゲームの話題が出たのでおまけの話を1つ。
 「初心者は格闘ゲームを楽しめない」
 とよく言われる話だけど、「格闘ゲーム」は「格闘技」なんだからそりゃそーだ。空手始めたばかりの素人が、ベテランに立ち向かって楽しめるかって、楽しめるわけがない。格闘ゲームはエンターテインメントだけど、ストイックな意味での格闘技に近いところがある。

 でもこれをいかにして「誰でもわかりやすく、楽しいものにできるか」を考えること。エンターテインメントの作り手として、これは使命でもある。これを達成できた人ってまだいないのよね。
 「格闘ゲームを作るぞ」と思ったらいきなり高度なものを目指そうとしてしまう。目指すゴールをだいたい同じ場所を設定し、だいたい似たようなものを作ってしまう。これはいけない。
 と、書いてても私は答えを持っていないけどね。

11月14日 データで戦うSplatoon

ITmedia NEWS:「Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ?

 Splatoonの試合結果をひたすらキャプションして解析すれば何が見えるか……という実験話。  ほう! これは興味深い!

敵のキルが強くても“塗りの差”で勝つ方法

「敵チームよりも味方チームの合計キル数が5以上多ければ勝てる」
「敵チームが味方チームよりも合計キル数が4以上多かったとしても、合計塗りポイントで味方チームのほうが540ポイント以上多かったら勝てる」

→「Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ? 2018(後編) (1/3)
 ガチエリアの場合だけども、キルたくさん取られていても、合計塗りポイントが○○ポイント上だったら勝てる……というデータはかなり興味深い。作戦として「キルで勝つか」「塗りで勝つか」というプランも立てやすくなる。

 これは……自分でもやってみようかな。やってみると自分が勝っている時の黄金パターンは絶対出てくるはずだろうし。そこで本当に自分が得意なやつも見えてくるはずだろうし。
 苦手だと思っていたものが実は勝率高くて、得意だと思っていたものが実は勝率低い……と体感で思い込んでいたものと違うものもきっとあるだろうし。
 まあ……Switch手に入れられてからだね。WiiUはキャプション機能ないから。

11月15日 おっぱい×ピンボール……どんなゲームになる?

ファミ通.com:『PEACH BALL 閃乱カグラ』原田ひとみ&清水あいりによるプレイ動画第1弾が公開! ふたりの直筆サイン&サイン入りピンボール玉が当たるRTキャンペーンも

 ほーこれはこれは。結構なお点前でございますね。
 おっぱいとピンボール……この組み合わせがどうにもピンとこなかったけど、なるほど、こういうゲームを目指していたのか。やっと理解。
 いや、発想としてかなり面白いよ。ピンボールでこういうキャラを導入できるとは思っていなかったから。ピンボールに対する見方が変わった……というくらい驚きはあった。女の子が中に入ったことで、ピンボールが一気にカジュアルなエンターテインメントになってる。ゲームとして遊んでみたいとも思う。

 最近はどういうわけかソニーが性表現に対して厳しくなって、一方の任天堂がゆるめになっている。任天堂機でこういうゲームを出すにはいいタイミングかも知れないね。『閃乱カグラ』任天堂に戻ってきなよ(だいぶ戻りかけているけど)。

11月15日 友情と百合の間にある謎

上坂すみれ「友達と百合の間には亜空間がある」

 聞いた瞬間「なるほど!」と思ったけど、しばらく考えてみて「どういうことだ?」。
 友達と、性的な対象として見ることと、性愛を伴った親密さを持つこと、それぞれの状態に入る間に、深い谷があることはなんとなくわかる。「おっぱいでけーな、げへへ」と思って触りたいと思っていても、別に「好き」とは思っていない……これも何となくわかる。性の対象と、愛する対象と、その両方を求める対象はそれぞれ違うということはある。
 亜空間……つまり距離がある。ジャンプで飛び越えられる距離ではない。近いようで遠いようでもある。
 わかるような気がするけど、やっぱりわからない。しばし考えよう。
 あ、「杉田智和のアニゲラディドゥーン」というラジオ番組での発言です。
 あとマフィア梶田さんの「百合営業って言わないとガチな人がいるから」という発言も「なるほどそうか」と思わされた。営業であってガチじゃないですよ、というサインなのね(「営業」を隠れ蓑にしている子もいそうだけど)。

11月16日 ゲームキューブコントローラーは素晴らしい

電ファミ:「ゲームキューブ コントローラ」はなぜここまで愛され続けるのか? 登場から17年が経った今も現役の同機の歴史を振り返る

 ゲームキューブコントローラーは握りやすかったのよね。握れば何を押せばいいのか、形状ですっとわかる感じ。「これを押せば良い」とコントローラーの形状が説明・誘導してくれている感じがあった。名作コントローラーだよ、あれは。
 ただ、L・Rの押し込む感触だけは最後までなじめなかった。LR押し込みの意図はわかるけど、押してて気持ちよくなかった。

11月17日 コンビニであんまん買った話

 コンビニであんまん確保!
 あんまん、滅多に売ってないんだよね(地域性なのだろうか?)。見かけたら買う。手に入ってよかった。

 コンビニのレジが新しくなっていた。自動でおつりが出てくるやつ。これでお金がいくらか数えなくてよくなったし、違算も心配もしなくてよくなったね。しかも、コインが出てくるのは早いし。

11月18日 RPGに対する不満

 RPGに対する不満は……RPGは最後の最後になると、ラスボス倒すしかやることがなくなること。

 せっかくゲームの仕組みを理解できて、世界観も理解できて、レベルも上がってプレイヤーを縛るものが何もない状態になっているのに、やることといったらラスボスを倒すだけ……。
 ラスボス手前まで来ると、レベル上げをするんだけど……やる時はレベル99まで。でもそこまで頑張っても、そこから進める距離は短い。ラストダンジョンに入ってラスボスを倒すだけ。せっかくのレベル99、もっと暴れ回りたいのに、ラスボスを倒すしかやることがない。
 じゃあ最初からやる? 最近のゲームは強くてニューゲームがあるけど……最初からやるのも面倒くさい。そういうのを求めているわけじゃない。

 ラスボス後も何か、おまけダンジョンとか裏ボスとかじゃなくて(こいつらも一回倒せばもう終わりだし)、もう1つ何か楽しみができればいいんだけど……何か思いつけないかな……。

 あと、気付いたのだけど、ラスボスって倒せないよね。倒してもエンディングを終えて、再びゲームに戻るとラスボスを倒す前に戻ってる。RPGのラスボスは絶対に倒せない……ああ、大変なことに気付いてしまった。

11月26日 ファイアーエムブレム・シリーズへの不満

 実は少し前から『ファイアーエムブレムIF』をまたプレイしている。
 ……他にやるゲームがなくてね。新しいゲームは買えないし、仕事後の空き時間があまりにも暇で暇で。なので昔買ったゲームをまたやり直している。

 で、『ファイアーエムブレムIF』。このゲーム、ものすごくキャラ数が多い。暗夜篇、白夜篇と2つに分かれてそれぞれそこそこのキャラ数がいるのだが、透魔篇に入ると、暗夜・白夜の両方のキャラクターが勢揃いして、さらにその子供がキャラクターに加わる。全部で何人くらいいるんだ……? 多分、登場人物数はシリーズ最大ではないかと……。

 そんなにキャラクター数が多いのに、ゲーム中に活躍させられるキャラクターは10人くらい。残りの何十人という多すぎるキャラクター達が全部2軍になる。
 『~IF』は無限にレベル上げができるシーンもあって、いくらでもキャラクターを育てられるのだけど、育てても活かす場面がない。育てたものの、結局2軍になる。
 『ファイアーエムブレム』シリーズはごく一部の1軍キャラ以外は全部2軍扱いになる……というのはいつものことだけど、『~IF』はキャラ数が多すぎるゆえに、これが極端に出てしまって……。

 次回作……Switchで出る予定になっている『ファイアーエムブレム』はどうにかしてこれ解消してくれないかな……。次回作は軍団(小隊?)で出撃させられるという話だけど、2軍キャラを小隊に加えて出撃……という感じにできないものかな。あの、わらわらといるザコ兵士はただのオブジェクトにするつもりなのかな? いま出てている映像を見る限り、“いるだけ”のようにしか見えなかったが(“動くカカシ”みたいだったね)。2軍キャラ達に、ちゃんと意味を持たせて欲しい。

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とらつぐみ
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