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コミュニティがもたらすモノ

コミュニティがもたらすモノとは「愛でる空間」です。

運営とユーザーが1:nで交流を楽しむSNSで、運営母体と一緒にコンテンツを「愛でる」ってなんか変ですよね。第三者同士が会話することで初めて「愛でる」が成り立ちます。

近い言葉に「ファン」があります。これは名詞なので、連想する行動は人によって解釈が異なります。「ファン」の行動を動詞を使って表現したものが「愛でる」となります。

ファン同士で愛する。例えばBTSの「ARMY(アーミー)」。これは名詞ですが、「若者に向けられた偏見や抑圧を防ぎ、自分たちの音楽を守り抜く」という意味が込められており、ファンの中では行動指針が明確になっています。

ゲームのコミュニティを見てみましょう。多くの場合「愛でる」要素がありません。ゲームの成果によってコミュニティが盛り上がっているところもありますが、これはコミュニティの貢献ではありません。

そんな中、うまくいっている例として『原神』のコミュニティがあります。ここでは、ファン同士がキャラクターのファンアートやコスプレを楽しんでいます。『原神』はゲーム自体の素晴らしさもありますが、コミュニティを評価する声もよく聞きます。

すなわち、ファンの醸成は1:nのSNSでは難しく、ユーザーのn:nの関係、「第三者同士」が成り立つコミュニティ空間が適しているのです。

1:n:nの関係性

運営母体のやりたいことは「ファンの醸成」。言い方を変えると、自身のコンテンツを第三者同士で愛であって欲しい。それはSNSだけでは難しく、コミュニティという場で成しえるものとなります。

この仮説がSaaSサービス系や技術系のコミュニティなど、さまざまな分野でも適用できるのか考えてみようと思います。

最後に、読んでいただいたみなさんにバイアスのないようお伝えすると、このnoteを書いているTOMOは、コミュニティの構築・運営をワンストップで提供する㈱シンセカイテクノロジーズのCCO(Chife Community Officer)、またWeb3コミュニティ業界の健全化を目指す一般社団法人Web3コミュニティ協会の代表理事です。

デジタルコミュニティの現場での経験値や最新情報を追ったりしていますので、よろしければTwitterをフォローください。


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