ゲーミフィケーションを学びとして扱う?
週末に、以下 URL で案内されていた「GIGA端末で動く『桃鉄 教育版』リリース記念 セミナー」を聞いてました。
セミナー名にもなっている「ブラウザ版『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』」は、Nintendo Switch にリリースされた「Nintendo Switch 版『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』」を教育用にアレンジしたもので、学校や教育委員会に無料で提供されているようです。
この桃鉄を、どのように学習に役立てるのかはアイディア次第なのでしょうが、ゲームの仕組みを利用して勉強の効率を上げる取り組みを「ゲーミフィケーション」と呼称するようです。
ゲーミフィケーションとは?
ゲーミフィケーションについては、以下 URL で説明されていますが、
という感じで、ノートにシールを貼ってもらったり、判子を押してもらったりするのは、わたし自身が児童生徒だった頃にも行われていたような気がします。
その頃は「ゲーミフィケーション」と呼称されてはいなかったかもしれませんが、このような考え方はずいぶん前から実践されてきたのだと思います。
Kahoot! を使ってクイズ番組のように対抗戦を行った事例なども、多く紹介されているように見受けられます。
学びとして扱う?
前述のようなシールや判子を用いた学習の進め方について、否定・反対する意見はあまりないのかもしれませんが… ICT 機器・パソコンを用いて、冒頭の「ブラウザ版『桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~』」や Kahoot! を使うと、反対されるのではないだろうか?
「楽しい授業」をキーワードに検索すると、多くのページが検索結果として表示されますが、「楽しさ」を学習内容ではなく、ゲーム性・ゲーム要素によって「楽しさ」によって導いているものが多く見受けられます。
思うに、反対する人は「ゲーミフィケーション」ではなく、
単に「ゲーム」としてしか見ていない
ICT 機器・パソコンを使った「ゲーム」だから反対している
のではないかと思います。
こういった「ゲーミフィケーション」も受け入れられる環境がいいですよね。
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