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のらねこ、やっぱりバトルがやりたい
全くやったことのないことに挑戦する。
そういうコンセプトで、“ビジネスとしてちゃんと成立するカードゲーム作り” という挑戦をしています。
さて、前回はテストプレイを行い、ルールがゲームとして問題だらけであることを確認しました。
そして今回はそのテストプレイの2回目。
娘に友達を呼んでもらい、知らない子と一緒にも遊んでみました。
前回の問題を解決したから多少は面白くなっているはず。
と思って遊んでみたものの、やっぱり予想外のことが色々起こってしまったのでした――。
いつもお読みいただきありがとうございます。
初めての方、久しぶりの方もとても嬉しいです。
僕は目標管理Webサービス Project Sylphius の開発・運営をしています、TOMCAT HEART の中島です。
自分には何もなしえない。だって自分は何も知らないから。
がんばってもがんばっても成果は出ない。
そんな気持ちを日々抱えている人に足りないのは、圧倒的なチャンスではありません。
“目標管理” のスキルを習得することです。
何もできないのは目標管理ができてないからであって、それを除けば、あなたは決して何も知らない人でも、何もできない人でもないはずです。
この のらねこに何ができる? では、正しい目標管理のやり方を皆さんとシェアすべく、僕自身が計画して僕自身でやってきた様々なことを、なるだけ面白く書く趣旨となっています。
現在は “のらクリエイターに何が作れる?” シリーズを連載中です。
僕自身も作ったことがない全く新しいモノづくりに、完全に0の状態から挑戦しています。
シリーズの執筆計画:
1. 何を作るか考える
2. 方針を立てる
3. 必要な作業に作戦を立てる
4. ゲームの内容を決める
5. ゲームの細かいルールを決める
6. テストプレイ1
7. テストプレイ2(今回)
8. テストプレイ3
(以下未定)
1. 今回のルール
現在僕が考えているカードゲームは、ザックリこんな感じのルールです。
※ (改善点) と記載がある箇所が、今回の修正点です。
コンセプト:
- ロールプレイしながら部下に指示を出すことで、「みんなに納得してもらえた」という感覚を楽しむゲーム
遊び方:
1. ヒーローカードを1人1枚引く
2. トラブルカードを1人1枚引く
3. シンキングタイム
- 5分間(足りなかった人がいれば3分延長)
- (改善点)考える内容をあらかじめ周知しておく
* 「どんな事件かを考えてください」
* 「どんなふうに解決するかを考えてください」
* 「他のプレーヤーを部下とし、彼らに指示を出してください」
* ただしカードに書かれてないことは、設定を何でも足していい
4. 1人ずつ発表する
- ヒーローカードに書かれた人物になりきって、演技をしながら発表
- 誰かの発表中、合いの手は“褒め言葉”しか言ってはいけない
* 演技が下手でもそのことに言及してはいけない
* 「ナイスアイデア!」とか「すばらしい!」とか、
褒め言葉はどんどん言っていい
- 最後に「分かった?」と言って手を挙げさせる
勝利条件:
- 発表後、『トラブルの解決方法』と『自分の役割』に対して納得できたプレーヤーは手を挙げる
- (改善点)全員が手を挙げたら、そのプレーヤーは勝ち
(なので「全員勝ち」がありえる)
1回目のテストプレイをうけて改善した箇所は2つ。
シンキングタイム中に何について考えればいいか、予め周知した
勝利条件を『全員に手を挙げてもらえたらみんな勝ち』とし、競争の概念をなくした
それから前回のテストプレイではカードもない状態でしたが、今回は2回目ということで仮カードを作りました。
![](https://assets.st-note.com/img/1720830947983-HA1xgZjCoY.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1720830973389-biseSHOOUz.jpg?width=1200)
で、参加者はこんな感じ。
僕
息子
娘
娘の友達(NEW!)
2. 遊んでみた結果
で、この4人で遊んだ結果ですが、娘の友達の女の子に感想を聞いたところ、「面白かった」とは言ってくれました。
まぁ、直接聞けばそう言うよな。
でも問題は場が盛り上がっていたかどうか。
全体的に、静かに淡々と進行していた感じでした。
別に つまんなそうだった かというとそんなことはなくて、それなりに会話は弾んでいたと思います。
でもやっぱバトル要素が欲しいと感じました。
競争の概念をなくして “全員の勝ち” がありえる状態にしてしまったため、がんばる理由が薄くなって盛り上がりづらくなったんだと思います。
それからもう1つ、初参加の女の子はシンキングタイムが難しいと感じたようで、「ヒントに使えるアイテムカードみたいなものがあるといいかも」という意見をもらいました。
1回目と同様、やはりネックはシンキングの難しさにあるようです。
3. 改善のヒントを探す
さて困りました。
たしかにゲームとしての進行はやりやすくなっているものの、バトル要素を完全になくしたのは失敗です。
「またやりたい」感がかなり下がってしまっている様子。
今回のゲームは “思考力を鍛えるゲーム” なわけですから、訓練ゲームとしてはそれでいいのかもしれません。
でもそれ以前に “遊んでもらえない” のでは訓練どころではありません。
僕のゲームに限らず、思考ゲームの類は全体的に、勝敗をつけづらい傾向があります。
勝ち負けを主観的に決めざるをえないですからね。
一般に大喜利系ゲームは『自分以外で誰が一番面白かったかを最後に投票しあう』、というルールになっていることも多いです。
個人的に好きな思考ゲームで≪萌札≫ってのがあるんですけど、これにしたって勝ち負けは親プレーヤーの独断と偏見で決まってしまいます。
僕もそうしてみる?
つまり、勝者を全員の投票で決めるルールにするってこと。
多少強引にでも勝者を決めてしまえば、“バトル要素が足りない”という問題はとりあえず解決します。
ですがこの方法では、プレーヤーに「他のプレーヤーよりも面白いものを考えないといけない」というプレッシャーを与えてしまうため、ただでさえ難しいシンキングが、さらに難しくなってしまいます。
どうしよう。
完全に手詰まり。
もうアイデアは出尽くしました。
。。。いや、こんなときは、手詰まりだと思っちゃいけない。
手詰まりのときほど『他にも手はある』ことを前提にすることが重要です。
ピンチはチャンスと言うけれど、全てのピンチが必ずしもチャンスではありません。
でも、どんなピンチにも挽回のチャンスは隠れてはいるはずです。
そこで、プロの意見を参考にしてみることにします。
幸い、近所のドンキホーテにカードゲームのコーナーがあるので、ヒントになるゲームがないか探してみましょう。
てくてく🚶♂️
店に入ると、いつもの どんどんどん、どんっきぃ~♪ というBGMがあまりに度を超して代わり映えせず、いつもどおりちょっとウンザリです。
てか、同じ曲をいったい何十年つかってるんだろう???
でもヒントになりそうなゲームをいくつか見つけました。
じゃがりこシャンク
まず、ジェンガ系の積み木崩しゲームを見つけました。
遊び方は黒ひげ危機一髪に近い感じ。
この手のゲームは、ルールブックには『崩した人が負け』と書かれているんですけど、実際には『他のプレーヤーに崩させた人が勝ち』なわけです。
『他プレーヤーの足を引っ張る』というアイデアはいいかもしれません。
itoレインボー
こちらは『全員で協力してランキングを作る』という思考ゲーム。
数字を伏せた状態で世の中の様々なモノのランキングを作り、一斉にオープンして数字が綺麗に並んでいたら全員の勝ち、という協力プレイゲーム。
レインボー版ではない通常版が実はうちにもあるんですが、こいつも思考ゲームだからバトル要素はないんですよねぇ。
。。。と思っていたんですが、第2弾であるレインボー版には、なんとバトルがあるらしい。
え!? どうやってるの!?
と思ったら、2チームに分かれて『ランキングがより綺麗だった方の勝ち』というルールにしてるだけみたい。
なるほど。
Simple is best.
Keep it simple stupid.
笑ってはいけない音読
物語の音読会をやり、笑ったら負け、っていうシンプルなゲーム。
箱の目立つ部分にははっきりと『笑ったら負け』って書かれてるんですが、実際には読み手は、聞き手を意図的に笑わせていいルールっぽい。
つまり『より多くの人を笑わせた人が勝ち』になるゲーム。
これも『他プレーヤーの足を引っ張る』という要素ですね。
どうも思考ゲームの勝ち負けは、足の引っ張り合いにポイントがある様子。
妄想ポーカー
最後にこちらは、コーナーの隅っこにひっそりと置いてあったもの。
パッケージに微エロな おねぃさんズ がいっぱい書かれてるゲームでした。
ゲームルールはぶっちゃけよく分からなかったんだけど、どうやら “設定を足していく楽しさを味わう” というゲームみたい。
なるほどね。
日常会話でも、設定をどんどん足していって面白い話を作る系の話題って楽しいよね。
4. ヒントから作った新しいルール
てなわけで新しいルールを作ってみました。
ポイントは、『他のプレーヤーの足を引っ張れる』要素を加えたこと。
1. ヒーローカードを1人1枚引く
2. テーブルの中央に、トラブルカードを1枚だけ出す
たとえば) トラブルカードが≪恋のキューピッド大作戦≫だったとする
3. じゃんけんか何かで最初のプレーヤーを決める
4. まず1人ずつ、自分がヒーローとしてそのトラブルに
どう関わっているのかを発表
- たとえばカードが≪武将≫だった場合、≪恋のキューピッド大作戦≫
に武将としてどう関わっているのかを考えて発表する
- このとき、全体的な世界観を決める権利は最初のプレーヤーが持つ
* なので1人目は、
舞台を戦国時代にして家臣から恋愛相談を受けたことにしてもいい
もしくは現代にタイムスリップしてきたことにしても可
- 2人目以降は、ヒーローカードが世界観と合わないのであれば
強引にこじつける
- ヒーローカードやトラブルカードに書かれていないことは、
どんな設定でも自由に足していい
- ただし
* 今までのアイデアと矛盾する設定をしてはいけない
* メモをとってはいけない
* 1周目の発表は、どんなに強引でも正しいものと仮定する
5. 一巡したら2周目から「待った!」ができる
- 今までのアイデアと矛盾すると思ったら、
「待った!」と言って話を止める
- 矛盾点を指摘し、最大1分間で議論する
6. どちらの意見が理に叶っているか多数決をとり、
より多くの票を得た方が勝ち
同数の場合はドローとなり、最後の発表がそもそもなかったことになる
(が、それもメモをとってはいけない!)
7. 勝者が決まった時点でゲーム1局の終わり
* ヒーローカードとトラブルカードを引きなおして次のゲームを始める
このルールでどう?
かなり複雑にはなったけど、バトル要素もあるし、1人のプレーヤーが1度に考える量も少なくなってるはず。
ちょっとケンカになりそうだけど、でもケンカが怖くてバトルはできんからね。
てなわけで、次回はこのルールで3回目のテストをしようとオモイマス。
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ここまでお読みいただきありがとうございました。
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