のらねこ、バトルの在り様にこだわる
現在、自分でも全くやったことのない新しい挑戦をするというコンセプトで、“ちゃんとビジネスとして成り立つカードゲーム作り” に挑戦中です。
先週までの段階で何度かテストプレイを行い、場が盛り上がるゲームであるためにはプレーヤーの『足の引っ張り合い』が重要と気づきました。
さっそくルールを修正し、3回目のテストプレイを実施。
するとどうでしょう!
開始5分後にはゲームがグダグダになってしまったのです!
。。。え、なんで、、、!?
――いつもお読みいただきありがとうございます。
初めての方、久しぶりの方もとても嬉しいです。
僕は目標管理Webサービス Project Sylphius の開発・運営をしています、TOMCAT HEART の中島です。
自分なんて何もできっこない。自分のポテンシャルなんてたかが知れてる。
だって、今まで何もできなかったんだもん。
普段から自分のことをそんなふうに考えがちな人に必要なもの。
それは“目標管理”のスキルです。
目標管理ができてないから何もなしえないのであって、目標管理さえできれば人間はたいがいのことができるのです。
この のらねこに何ができる? では、正しい目標管理のやり方を皆さんとシェアすべく、僕自身が計画して僕自身でやってきた様々なことを、なるだけ面白く書く趣旨となっています。
現在は “のらクリエイターに何が作れる?” シリーズを連載中です。
僕自身も作ったことがない全く新しいモノづくりに、完全に0の状態から挑戦しています。
1. 3回目のテストプレイのルール
僕のゲームは基本、こういうルールです。
ヒーローになってトラブルの解決法を立案する。
他のプレーヤーを部下に見たてて指示を出し、作戦内容を全員に納得させた人が勝ち。
2回目のテストプレイでは競争の要素をなくし、思い切って “全員勝ち” がありえるルールにしてみました。
ロールプレイを中心に据えたゲームなので会話はそれなりには弾むのですが、でも競争がないためダラダラした内容になってしまいました。
そこで3回目は、プレーヤー同士で足を引っ張り合うルールにしてみます。
このルールで、息子と娘の3人でテストしてみます。
2. 3回目のテストプレイ
ヒーローカードを全員に配り、トラブルカードを真ん中に置きます。
今回は ≪誘拐事件を解決せよ≫ でした。
各自、ヒーローとしての設定を発表します。
息子: ヒーローカードは ≪悪の組織の幹部≫
(ファーストプレーヤー)
組織の仲間が暴走し、予定になかった誘拐事件を起こした
この暴走をなんとか(秘密裏に)止めたい
娘: ヒーローカードは ≪戦隊ヒーロー≫
今週の怪人をやっつけた直後
帰りがけにコンビニに寄ったらそこに別の怪人がいた、という設定
僕: ヒーローカードは ≪大阪のオバハン≫
ただの通りすがりの一般人
ヒョウ柄Tシャツ標準装備
設定が決まったら、次は2周目に入ります。
。。。が、1人目である息子がいきなりけっつまづきました。
僕のイメージでは、今回のゲームは≪設定を盛っていって、うっかり壊した人が負けるジェンガ≫でした。
ですがシチュエーションの設定がすでに1周目で出来上がっていたため、これ以上どこにどんな設定を盛ったらいいのか、分からなくなってしまったんです。
そこで急遽、『設定をどんどん盛るのではなく、ヒーローとしてどう行動するかを発表する』という形にルール変更しました。
そうしたことで、「ヒーローにこそっと近づいて『今回は休戦だ。協力でも何でもするから、あいつをおまえが止めろ』とささやく」とようやく言えたのでした。
でも次の娘は娘で、止めろと言われてもどうしたらいいか分からない状態になってしまいました。
なぜなら、『怪人が誘拐事件を起こした』という設定は決まっていても、だったらどうなれば解決かを誰も定義していなかったためです。
そこでさらに急遽、『プレーヤーはみんな、我こそは事件を解決したいと思っている』という設定を追加しました。
そうすることで娘は「じゃあ、とにかく犯人を追いかける!」と言えました。
ですが、戦隊ヒーローがウダウダ走ってる間に大阪のオバハン(僕)が犯人のところへ駆けていき、「あんた、なにやってんの!!」と腕をガッとつかんで、物語は盛り上がる間もなく終わってしまったのでした。
その後、僕は息子に「悪の怪人にしては行動が消極的すぎるのでは?」という議論を持ち込むことで、『議論をもってプレイを終わらせる』という当初の目的は達成したものの、なんとなく納得のいかない結果となってしまいました。
≪思考ジェンガ≫という案には、やはり無理があったようです。
3. 問題点とその解決案
今回のテストプレイの最大の問題点は、足の引っ張り合いをすることが目的だったにもかかわらず、『全員で一致団結して1つのトラブルを解決する』というルールでプレイしてしまったことです。
しかも、プレーヤー同士はゲーム開始時点ではそれぞれ他人であるため、互いに知り合うところから始めないといけなかったところもマイナスです。
プレーヤーが、互いに協力すればいいのか敵対すればいいのか迷ってしまって、ゲームが止まってしまうんです。
また、ストーリー上はあくまでも協力プレイゲームであるため、今回の悪の幹部のように人任せにして自分では動かないキャラクターも現れてしまいます。
そこで次のテストプレイでは、ルールをこのように変更したいと思います。
1. トラブルは1つだが、解決法はバラバラにする
次は、どうなれば解決かをみんなそれぞれ競合するようにする、というルールにしてみたいと思います。
たとえば今回の誘拐事件の場合であれば、
戦隊ヒーロー
犯人が捕まれば解決悪の幹部
犯人が無事逃走すれば解決大阪のオバハン
犯人が死亡すれば解決
こんな感じで、互いの目的が相容れない状態を作ることをルールにしたいと思います。
ただし、相容れない状態それ自体は話し合って決めていい、という感じで。
2. キャラメイクの自由度に制限を加える
また、キャラメイクの自由度が高すぎて、互いに他人の状態からストーリーが始まってしまうことも問題でした。
この問題については実は娘から提案がありました。
「プレーヤー同士でキャラメイクに制限を押しつけ合えばいいのではないか」とのこと。
いい案なので、素直に採用することにします。
トラブルカードにあらかじめ“このトラブルを解決するに際し、どんなキャラが必要か”を定義しておくんです。
誘拐事件カードに“配役:”という欄を用意してみます。
これでキャラ同士が互いに知り合ったところから物語を開始できそうです。
なおかつ、どの役をやるかは自由に選べずテーブルの右隣の人に決めてもらう感じにすれば、いい感じにストーリーに入り込めるのではないでしょうか。
3. 1人の1回あたりの行動量を制限する
今回のプレイでは、プレーヤーの1回あたりの行動量が決められていないため、何をどこまでやっていいのか分からない状態も発生していました。
そこで次は、『1人1回の行動は、5W1Hの1文で表せる程度まで』にしたいと思います。
4. ストーリーが尻切れトンボになる
今回のルールでは、誰かが「待った」をかけた時点でストーリーが中断し、その議論が終わった時点でゲーム終了というルールでした。
ですがこれでは物語が盛り上がる前にゲームが終わってしまう可能性が高まってしまいます。
そこで次回は、議論後に『物語の続きから第2ゲームを始めてもいい』というルールも追加したいと思います。
なかなかスパッと綺麗にはいきませんね。。。
やっぱゲームづくり1つとっても、面白いものを作るって難しいな😥
でもこのまま何度もテストプレイを繰り返していけば、シンプルで面白いルールにだんだんなっていくはず!
なっていくんじゃないかな。
多分なるんじゃないかな。
なってくれるといいな。
。。。まちょと覚悟はしとこ。
てなわけで次回は、4回目のテストプレイの結果を発表いたします。
[広告]
ここまでお読みいただきありがとうございました。
僕が開発・運営している 目標管理アプリ Project Sylphius は、目標設定・アイデア出しのお手伝い・ジャーナリング・自己分析機能などなど、あなたの挑戦・あなたの仕事が楽しく続くWebサービスです!
無料・無期限でプロジェクト2つ作れます。
1度お試しください。
TOMCAT HEART / 目標管理アプリ Project Sylphius