unity1week 振り返り 『天使の整列!』 考慮したこと、トラブルシュート、得られた知見など
unity1weekでの制作の振り返り。
小トピックをいろいろと上げて、振り返りの締めとします。
前回はこちら。
Unityでの制作について
どういうUnityの機能やアセット、素材を使用したか?
アセットは唯一ランキング用にこちらを使わせていただきました。unity1weekでは定番のものと知り、制作中盤でアワアワしながら組み込みました。この機能自体ももちろんありがたいのですが、NCMB(ニフクラ Mobile Backend)というバックエンドサービスのことを知れたのもよかったと思います。
u1w共有会でお話があったような非同期オンラインゲームの開発に使ったり、面白いことができないかなあ……とか思ったり。
グラフィック、音声素材はUnityのアセットストアではなく、素材配布サイトから集めました。
素材集めの仕方については以前の記事で少し触れたのと、振り返りとはまた違う記事を書きたいです。
ディレクトリ構成やアーキテクチャ、リソースやデータ管理は?
なーーーんにも工夫はないです。
ディレクトリ構成はデフォルトままです。
設計なしで即興コーディングしてますし、アーキテクチャもくそもなしです。
自キャラ、羊、キャラグラフィック、ほか可変するUI要素…ごとにManagerクラスをつくり、それらをGameManagerが統括するシンプル構成……というのも前の記事に書きましたね。それ以上も以下もありません。
やっぱり、作り慣れた人の「それ」が見たいですね……。
入門書が終わったら、次はやっぱり稼働実績がある既成のシステム構成やソースコードから学ぶのがよいと思います。
プロジェクトで特に工夫した点は何か?
工夫……というか持っているわずかな武器(手段)でどうやりくりしたか、って話ですが……。
時間計測(Time.deltaTime)やAnimatorだけでどれだけ動作・アニメ―ション演出がやれるか
シンプルにつくれてシンプルに遊べるゲームと決めたのはいいですが、見た目まで素っ気ないと、なんというか本当に素人が突貫工事でつくった前時代的なフリーゲームのような印象になってしまうなと危惧しました。
幸い、入門書で学習していると、基本的なAnimatorの機能やDotweenのようなアセットの基本機能だけでも、それなりに見栄えのする演出ができるものだ、という感触がありました。(もちろん、どう使うかのセンスもあってのものと思います)
そこで、
移動、変形、拡大/縮小、回転、色調整、スプライト変更(差分画像)
だけでどこまで演出できるか、もっというと、どこまで画面を賑やかせるかにチャレンジしました。
って、これだけできればスーパーファミコンレベルの演出はある程度可能ですね…。
特殊なエフェクトや、コマ数の要るパラパラアニメはできませんが……。
具体的にはどんな演出をつけたか、gif画像とか動画で一つずつカタログ的に示した方がわかりやすいな、とも思ったのですが、労力に見合うだけの内容でもないよな……とも思わなくもない……。
と思いつつ、今後もgifをつくる機会はありそうなので、やってみました。
わずかな労力、工数でどうキャラクターやストーリーづけ(プレイヤーへのゲームの動機付け)をするか
再三言いますが、とにかく技術もリソースも時間も何もないわけです。
シンプルなゲームしかつくれないわけです。
それでも、自分にできることで少しでもゲームに「面白さ」を盛り込みたい。
今できる最も省エネでコントロール可能なもの……となると、
それはテキスト、そして設定しかない。
もちろん、テキストや設定に合わせてグラフィックなどの差し替えが発生するようでは本末転倒です。
『天使の整列!』の基本となる天使、天国、羊などの要素はそのままに、上のサブタイトルの狙いを少しでも実現できるようキャラクターや舞台設定を考え、チュートリアルやオープニングでのキャラクターのセリフに落とし込みました。
そうしてできたのがメインキャラクター・天使ソロエルの決めゼリフ。
真面目に解説すると、
「ライン」を「そろえる」というルールとテーマ
天使ソロエルのキャラづけ、キャラ立て
韻を踏んだリズムの面白さ
さあゲームが始まるぞ! という景気づけ。
このあたりを1フレーズに籠めてようとしたところ、見事に電波を受信した感じです。
このセリフやキャラ立てに対してのレスポンスがいくつかいただけた結果もあって、短時間でオラオラオラオラァと勢いのままにセリフつけしていった意義はあったように思います。
(KINJOさんのプレイ動画で「この(ゲームの)中で一番好きなのは「あらあらインですね」と言わしめました……ヤッタゼ!(?))
開発中に起きたハプニング
unityroomにアップ直後、画面を開くとエラーが出てゲームが動作しない
これが2回ほどありました。
1回目は、やっぱり焦りましたね。
いろいろとグラフィック素材などを追加したタイミングだったこともあり、気を取り直すために外出して散歩したりコンビニでコーヒーすすりながら必死に可能性の洗い出しをしていたものですが、結果的に帰宅後にページをリロードしたら、何事もなかったように正常に動作しました。
ゲームデータのアップロード完了からUnityの動作環境にデプロイされるまでに、タイムラグが発生することがあるのかも……?
ちょっと頑張って調整したアニメーションを無駄にしかけた
これは正直、今も理解があやふやな事象のせいで、言語化ができないところ、間違ったことを言いそうなところがあるのですが……。
AnimatorController・AnimationClip・ゲームオブジェクトの関連性がわかっておらず(あとプレハブのアセットとインスタンスでのインスペクタについても)、本来アニメーションを適用したいプレハブと違うプレハブにアニメーション設定をしてしまい、それを本来のプレハブのAnimatorに設定しなおすのにミスって、AnimatorやAnimationClipそのものを消し去ってしまいそうになった……ような事態に陥った、んだと思います。
いや、結局どうにもできなくてAnimatorを作り直したんだったか……
いや、問題はそこじゃなくて、親子関係のオブジェクトに対するアニメーション設定がこんがらがったんだったか……
ともかく、まだちょっと怪しいんですね、アニメーション。
今後の課題です。
他の作品のプレイから学んだこと
いろいろありすぎて
やっぱり3Dは映える。中身は2Dゲームだとしても3Dの視覚要素は使えると目立つ。強みになる。
「面白さ」の本質はやはりうわべの賑やかしよりも本質のゲーム性に宿る
しかし、本質にたどり着いてもらうためには、見た目の華やかさや親切な導入、UIも大事
ゲームから見える「作家性」は日ごろからの蓄積の賜物
「これが好きだ!」「これがやりたい!」コンセプトはより具体的に持って制作に臨むこと
小さくまとまっているより明確な欠点・改善点が見えるくらいのほうが実のところ遊べるゲーム
ランキングの使い方、見せ方で工夫できるところもある
ボリュームコントロールはけっこう大事(ないよりあるべき)
ツイートを小ウインドウで開くのどうやるの?
経験値由来の明確なクオリティの差があるゲームがちらほら見えるが、そこは気にしたら負け
いや、気にしたら負けというのは…
負け惜しみに見えなくもないし、事実ド素人の負け惜しみではありますが。
このunity1weekのレギュレーションを考えると、自他を比較することにあまり意味はない気がします。
いや、自分がある程度の力量があることを自負していて、かつあの制作者には勝ちたい! という意識があるだとか、自分がやりたいことをもっとハイレベルに実現しているゲームがある!どうやって……?とかを分析したい、とかなら話は別ですが。
とにかく参加者の誰一人として同条件に立っていない非対称型対戦ゲームになるわけで。正直対戦ゲームの体を為してすらいないわけで。
これは批判ではなく、unity1weekとはもともとそういうハチャメチャなお祭りで、評価というのもお祭りを盛り上げるスパイス企画くらいに考えればいいものと認識しています。
学園祭の屋台・出し物の投票ランキングみたいな……。いやむしろそっちのほうがまだ対戦の条件が近い……。
なので、人の作品から学ぶということはもちろんあるんですが、それより先に自分がやりたかったことがどれだけ達成できたかが大事だと思ってます。
達成できたこと
当初目標の「とにかく1週間でゲームをつくれるかチャレンジする」は達成しているので、自分としては十分な成果だったりします。
そのうえ、評価・コメントとフィードバックが得られたので大成功とも言えます。
あと、通してゲームを遊べるレベルまで作り切り、リリースまで持っていく経験ができたこと、その最中でしか得られない知見(技術的・非技術的問わず)を得たことも、とても大きい。
これは独学しているだけではなかなか得られないものと思います。
直接のゲーム制作以外にも、ゲーム制作者が大勢いること、その同じ場に立てたという実感が持てたことは大きな収穫でした。
今後の課題
親切なチュートリアルを効率よく作成する
これはゲーム進行のポーズ、メッセージウインドウ、強調表示エフェクト、などなど複数のノウハウの複合体になります。
納得感のあるスコアリング
今回、スコアのルールはかなりざっくり決めたきりで、プレイヤーの腕前がゲームのスコアにどれだけ反映されるのかの検証ができていません。
基本は「すばやくクリアするほど多くのスコアが得られる」が原則で、そこに「手数が多ければ多いだけペナルティになる」というジレンマを加えているのですが、そのバランスが適正かどうか……あれだ、スコアランキングとタイムランキング見直そう……ファイル出力できるのかな、アレ。
プロトタイプ開発とゲーム性の検討
「シンプルなゲーム性で」を最後まで貫いたのはそれはそれでよい結果も生んだのですが、よりよい成果を期待するなら、早期に作ったゲームのコア部分をプロトタイプとして遊びこみ、上記のスコアリングも含めたゲーム性を練りこむ余地があったと思います。
unity1weekの評価期間のうちに自分で『天使の整列!』を遊んだ結果、「エンドレスモードがあってもいい」「速さを重視しないゲーム性も成立したのでは」という二つのゲーム性が見えてきました。
さっそくそれを試して評価を見る、ということもできたかもしれませんが、ますます突貫工事になりそうなのと、(多少建前であっても)「一週間でゲームをつくる」というイベントの趣旨を重視して、やめておきました。
この二つのモードは7月以降から実装し、『天使の整列!』メジャーバージョンアップ版としてリリース予定です。
これまでの記事に比べてめちゃ長くなってしまいましたが、こんな感じでしょうか……?
素材選びについてはまた別記事を上げるとして、総括としては、unity1weekに参加していいことだらけでした!!
しかしまだまだ半人前、もっと経験を積んでインディゲームディベロッパーだと胸を張って自称できるよう励んでいきます!
(おわり)
『天使の整列!』
天使の整列!-Angel Align- | フリーゲーム投稿サイト unityroom
現在も稼働しているのでぜひ遊んでみて、感想などコメントいただけると嬉しいです。
短時間で遊べるアクションパズルです。
「そろえる」のお題に従って、天使ソロエルというキャラクターが主人公の、天国に殺到する羊の列をすばやく「整列」させるゲームです。
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