【スマブラSP】ロックマンで近接戦を攻略する!5つの反撃択+αを紹介
皆さんはロックマンを使っていますか?
ロックマンはオンラインではめったに見ない希少ファイターです。一方でスマメイトでの使用率はそこまで低くなく、上位勢からは根強い人気があります。昔から大規模大会でも結果を出してきたのに、それでも使用人口が増えないのには大きな理由があります。
このロックマンでよく言われるのが、「近距離が弱すぎ」だと思います。実際パワーファイターたちに距離を詰められ、殴り合いで負ける。そんな経験をしたプレイヤーも多いでしょう。
それでも今の環境を戦っていくためには、得意な遠距離戦を極めるだけでは足りません。苦手な密着展開になった時に危機を脱する能力も、必要になるわけです。
自分はスマブラでロックマンを使い続けて4年以上が経ち、今はVIP魔境で戦っている者です。なので比較的信頼できる内容が発信できるのではないかと思っています。
このnoteには自分がロックマンを使う中で、近接戦をどう対処するかを記しました。ロックマン使いの皆さんが、不利な近接戦を攻略する助けになればと思います。
よろしければ、最後までご覧ください。
実はそこまで近接戦が弱いわけではなさそう
いきなり言ってしまいますが、自分はロックマンの近接性能がそこまで弱いとは思っていません。火力は低いしリターンも小さいものの、相手を遠ざける反撃手段自体は少ないわけではないからです。
だけど世間では「ロックマンは近接が弱い」って、まあよく言われますよね。これは事実です。他キャラならとっさに出る弱や横強で敵を拒否できるのに、ロックマンにはできないから。弱or横強の豆は発生が遅いし、そもそもただ撃つだけじゃ敵は飛んでさえくれません。
もちろん格闘キャラや剣キャラの近接戦闘能力には遠く及びません。彼らは一発の威力も高く、優秀なガーキャン行動を備えていることも多いですからね。
それでもホントはもっと近接弱いキャラがいると思っているので、それに比べたらマシかなの精神でいつも戦ってます。
例えばピクオリとか。反撃手段が下強か空前くらいしか無くないですか?弱はリーチが短いし、横強は発生遅めだし。
あとゼルダは空Nのリーチが広くないし、稲妻は隙がデカいし、ネール暴れは微妙に信用できません。
でもこれは自分の反応速度が遅すぎるとか、ロックマン以外の練度があまり高くないとか、そういった理由でこんな風に考えてるだけかもしれませんがね。もっと的確な技選択が出来たらいいんですけど。
とにかく、ロックマンは「飛び道具キャラの割には近接攻撃の性能も悪くはない」と自分は言いたいのです。あくまでもメインは飛び道具。遠距離戦に持ち込むために近接戦闘も最低限できるようにしておけよ、というお話です。
よく使う反撃択5つ
近距離の展開になった時、自分がよく使う反撃方法は次の5つです。
空前で反撃
ガーキャン上スマ
下強でごまかす
回避で逃げる
豆で払う
順に説明していきます。
空前で反撃
斜め上から斜め下まで狩れる、攻撃範囲が比較的素直な技です。身長が低い敵でなければ対地でも当てられます。
発生は9Fでそこそこ速く、吹っ飛ばし力も低くないです。そのためロックマンの近接攻撃及び空中戦の主軸になる技で、困ったときのバースト手段にもなり得ます。
ただし横向きのリーチがあまり長くないので、過信は禁物です。密着展開になった時にガーキャンで当てるのが一番丸いですかね。
ガーキャン上スマ
発生8Fでガーキャンで優秀な技です。ロックマンの中で最も優秀な技のひとつです。
出だしで横の相手を吸い込み、真上に持ち上げて攻撃するという仕様上、密着した敵を拾って攻撃してくれるので安心です。上から突っ込んできた敵の攻撃をガードし、ガーキャンですぐさま反撃というパターンがとても安定します。
しかも最終弾は上向きに吹っ飛ばすため、バーストラインとの距離が一定で場所を選ばずバーストできるのも強みですね。
ちなみにこの技、初段でたまにすっぽ抜けます。でも距離は離れるし、展開が不利になる訳じゃないから、これくらいは許容してもいいんじゃないかなって思ってます。
下強でごまかす
単発スライディング技の中では持続が長い技です。移動距離も長く、自分はこれを一番多用します。
発生は5Fで、地上にいる相手に使う分には悪くない。距離が長いことで上スマだと拾えない位置にいる相手に当てられるのはエライですね。
ところが全体隙が大きいので、射程ギリギリで当たらないとただ隙を晒すだけになってしまいます。後隙が大きく無防備な時間が長いので、振り方をミスると手痛い反撃を食らうので注意。
ちなみに姿勢が低くなるので敵の攻撃が当たりにくくなる…とは言うものの、思ったより恩恵を感じません。もうちょっと姿勢低くなったりしませんかね。
回避で逃げる
これが一番リスクが低そうです。ロックマンは攻撃の全体Fが大きめで、攻撃することはそれだけでリスクになるからですね。攻撃せずにリスクを脱せるなら、それが一番いいでしょうね。
敵から距離を取って逃げることで、ロックマンが得意な中遠距離戦に持って行きやすいのがこの択の良いところです。ロックマンの性能では、肉弾戦だけで戦うのはさすがに無理がありますからね。
でもこの択も完全に安全、というわけでもないんですよね。回避を読まれて突進系の攻撃で突っ込んでくるヤツがすごく怖いです。
ファルコンの下Bとか、ガノンの下Bとか、バンカズの横Bとか、剣術Miiの下Bジェットスタッブとか。逃げる時は外側にスティックを倒しているため、ベク変が悪さをしてあっさりバーストされてしまうこともあります。
豆で払う
弱、横強、空Nの3つの役割を担っている技ですね。
射程が長く移動しながら使えるので、柔軟な対処が可能です。距離を取られても、自分から詰めて敵をいなすことが出来ます。
この技を使うときは必ず空Nに繋いで敵を拒否しましょう。豆で吹っ飛ばす力があるのは空Nだけですから。いつまでも密着展開でいたくないですしね。しかも密着でしか飛んでくれないので、使い時は考えましょう。
この技はそもそも扱うのが難しいので、VIPに入ってロックマンの動かし方に慣れた人向きかもしれません。自分も未VIP時代は豆を使いすらしませんでしたからね。ロックマンを使い慣れていない人は、無理して振る必要はないと思います。
あまり使いたくない反撃択3つ
弱くはないですがリスクが大きいために振りづらい技もいくつかあります。下に3つ挙げ、後で使いにくい理由を順に述べます。
上強で暴れる
下Bで暴れる
アイテム化NB
上強で暴れる
ロックマンの中では吹っ飛ばしが強く有名な技ですね。発生は6F、出だしに全身無敵があり、当てれば大きなリターンが得られます。
ところがこの技は全体が70F、着地硬直も21Fで隙がとても大きいので、あまり使いたくありません。当たらないと確実に反撃を受けます。当てられる自信があり、リスクが低い時だけ使いましょう。
一応フォローを入れておくと、本当て出来てバーストすればリターンが非常に大きく、持続にもカス当て判定があるのでジャンプが狩れないこともないです。
なおこの多大な隙によって、本当てしても低%なら吹っ飛ばしが低いため確反になります。ロマンを無理に狙わず、堅実に振りましょう。
下Bで暴れる
小さいながら全方向に攻撃判定があり、暴れでは優秀な技ではあります。ジャンプしながら発動することで、敵のジャンプを狩ることもできます。この技を通せればダメージ稼ぎも出来て、アドバンテージは大きいのですが。
この技、名前に「シールド」と付いている割にちゃんと守ってくれません。攻撃判定は弱く、攻撃が貫通しロックマンが被弾したらリーフシールドは消えてしまいます。
しかもかなりすっぽ抜けます。途中でガードを割り込まれたり、密着していてもなぜか最終弾だけ当たらない不具合が発生することもあります。ダメージを稼げるからとただ展開しているだけにならないように工夫しましょう。
アイテム化NB
発生が速く競技シーンでも多用される択ですね。真っすぐ飛んでいくので相手が距離を取っても当てられるのが強いです。
メタブレ落としもありますが、これは密着でないと当たらないので狙うのは難しいがネック。上級者向きのテクニックと言えます。
この技を推奨できない理由は、メタブレは利用されるリスクが大きいからです。ロックマン以上に強力なメタブレコンボを持つファイターは大勢いますし、メタブレを奪われていたら再生成が出来ませんからね。
また、メタブレを投げる際にA技を使われていたら、奪われた上で反撃を受けるという最悪の展開に陥ってしまいます。DAでバーストしに来る敵に何度負けたか、もう数えていません。個人的にはあまり信用しておらず、頻度を減らしたい択です。
結局は読み合いになる
ロックマンの近距離の選択肢は複数ありますが、どれにも一長一短あり、結局相手との読み合いを征さなければ通すことはできません。
でも大事なのは、とにかく攻撃を食らわないことです。火力が低くコンボ耐性も低いロックマンは、一回の被弾が致命的になることもあります。有利な展開を1秒でも長く続けることが、ロックマンで戦うポイントと言えるでしょう。
択を散らすとか、読み合いに勝ち続けるとか、何でもいいから相手を拒否すること。相手をいなし、中遠距離の有利展開に持ち込めれば、また試合を組み立てるチャンスが出来るでしょう。苦手な近距離戦を、とにかく乗り越えてください。
今回はここまで。
この記事が、全国のロックマン使いのお役に立てれば良いと思います。