最近やってないゲームについて『Lies of P』編


私に関する前提

積みゲーというほどプレイしていないわけではないが、エンディングにたどり着けていないゲームが山ほどある。例えば『Far Cry』シリーズ。例えば『Pokémon LEGENDS アルセウス』。

題名に挙げている『Lies of P』も先に挙げたゲームと同様にクリアしないゲームになるのだろう。
その理由を端的に挙げるとすれば、”このゲームの面白さを把握したから”に他ならない。

ゲームをプレイする理由は人それぞれ様々であろうが、ぶっきらぼうに捨象すれば、それは楽しいからに他ならない。
そして、この様々な理由へと偏移していくのは、何に楽しさを求めるかが人それぞれであることに由来するのであろう。
ここで、私がその楽しさを感じる部分が”面白さの仕組みを把握すること”であったことが因果なことだ。

『Lies of P』は何が面白いのか

『Lies of P』というゲームは、端的に言えば、近代ロンドンっぽい世界観を舞台にしたソウルライクである。ソウルライクの中でも『Bloodborne』にかなり近いシステムと言えばより伝わりやすいかもしれない。

このゲームの面白さは、『Bloodborne』の面白さに多様性を与えた点にあると考えられる。

ここで、『Bloodborne』というゲームの面白さの仕組みを考えよう。
思うに、それは2点挙げられる。
1に、リゲイン。2に、ワンボタン回復である。

リゲインとは、ダメージを受けた後の一定時間中に敵に攻撃を当てることによって減少したHPを取り戻せるというシステムである。
これによって、攻撃を受けた後にすぐに攻撃を行う動機付けがされ、戦闘の高速化をもたらしている。

ワンボタン回復とは、回復アイテムを使用するボタンが固定化されているということである。
これによって、今までのアクションRPGで常に付きまとっていた、回復アイテムを使用するためにアイテムの切り替えをしなければならない問題をなくし、戦闘において敵の動きのみに注力できるようになるため、戦闘への集中を増す効果をもたらしている。

これらのシステムは戦闘への影響を大きく与えるものであり、このゲームが志向する”死闘”の演出に欠かせないものであると考えられる。

『Lies of P』においては、上記のリゲインを部分的に採用している。
すなわち、ガード時のHP減少のみリゲインできるという仕組みである。
また、ソウルライクに欠かせない要素であるパリィも、ジャストタイミングのガードによって近しいことが行われる仕組みになっており、このゲームはいかにガードを使いこなすのかを考える、または身に付けることが面白さの肝になっている。

したがって、『Lies of P』の面白さの仕組みを把握できた以上、いくら目の前にボスが立ちはだかっていたとしても、あるいは世界観やキャラクターの謎が残っていたとしても、その楽しみ方は私の興味の範疇にないので食指が動かないというわけである。


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