今日(2023/07/09)やったゲームについて【GUILTY GEAR -STRIVE-、戦場のフーガ】
第1.それぞれのゲームの概要について
どちらも『今日(2023/07/05)やったゲームについて【GUILTY GEAR -STRIVE-、CHIVALRY 2、戦場のフーガ】』(https://note.com/tenzehn10/n/nc6e6f065c0b3)
に記載しているので、必要であれば参照せよ。
第2.それぞれのゲームの所感について
1.GUILTY GEAR -STRIVE-
私にとって、初めてちゃんと人と対戦できた格闘ゲーム。
使っているキャラは名残雪。
現在は5階層。
対戦格闘ゲームと言えば、煽り・台パン・晒し上げと考える人も多いと思うが、まだ戦闘のイロハを完全に分かっていないためであろうが、私はその土俵に上がっていない。
そもそも最速でコマンドを打つことすら困難なのだからしょうがない。いわゆる昇竜拳コマンド(623入力)を安定して打つことができないし、そのための練習も面倒くさくて仕方がない。
それでもそれなりに遊べているので改めていいゲームなのだなと思う。
どこで聞いたかは忘れたが、「初心者であっても中級者に対して、5回に1回は勝てるぐらいのバランスでなければ、そのゲームは廃れる」と聞いたことがある。
私が初心者同士でちゃぷちゃぷやっているのか、たまに中級者を食っているのかはわからないが、少なくともプレイしていてイライラが抑えられなくなるぐらいまではやってみようかなと思う。
2.戦場のフーガ
プレイし始めた経緯は、上の参照元の記事において述べているので割愛する。
本日、クリアした。とっても面白いゲームだった。
様々な敵に対して如何に優秀な戦略を組み立てるのかというSRPGの面白いところがきっちり堪能できたからである。
数が多くて体力の低い敵に対しては、射手:ボロン又はワッパ、サポート:カイルによる高命中率の全体攻撃によってすりつぶす。
体力が多いが変形する敵に対しては、チックの「リスキーグレネード」によって「不運」を付与し、ソックスやジンの「フレイムグレネード」によって行動のたびに割合ダメージを与える。
長時間の戦闘においては、射手:ワッパ、サポート:シーナにした状態で「バンバン!」を用いて協力必殺技ゲージを貯め、その協力必殺技によってSPを回復する。
インターミッションにおいては、上記の戦略上欠かせないSPの消費を抑えるために、スキルのSP消費量が減る特性を持った料理の作成、及びそのための材料の作成を中心に行った。
上記の戦略が上手く機能したので、分岐点においても危険な道のりを悠々と選択できたうえに、ソウルキャノンも使用することなく進めることができた。
しかし、メイとマルトをあまりうまく使うことができなかったので、ソウルキャノンの弾にしてもよかったのかもしれない。まあ、おそらくトゥルーエンディングの条件を達成することはできないのであろうので、今回のプレイでそれを選択することはなかったであろうが。
また、一番最初に行動できるキャラによるものであるが、一度行動した後に、戦略モードに変更して現在動けるキャラと一度行動したキャラを入れ替えることにより、その場に合ったスキルを連続して打つことができるというのがとても強い行動であると感じた。
他にも、『パワポケ11』の裏サクセスのように、回復が割合回復なのは、取得したアイテムやスキルを無駄に感じることがないため好印象であった。
不満点もほとんどないうえに、次回作がすでに出ている以上、この場でそれを挙げることには共感を得たい以外の理由はないが、市場における物資の交換において、下級素材から上級素材への交換は数量を指定して行えるようにしてほしいと強く思った。
次回作である『戦場のフーガ2』の画像に惹かれてプレイを始めたが、思いがけず面白いゲームをプレイすることができて大満足である。
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